Государство Imperator: Rome

Материал из ВикиСтратегикон
Перейти к навигации Перейти к поиску

Государство, или страна – это автономная политическая структура, включающая в себя сообщество людей, организованных какой-либо формой правления. Государство является основным объектом геймплея в Imperator: Rome. В государстве присутствует двор из персонажей, включая Должность правителя. Государство обычно контролирует по крайней мере одну территорию и единицу населения, за исключением Орда переселенцев Орд поселенцев, имеет форму правления и законы, которые определяют его важные аспекты, имеет основную Культура культуру и государственную Религия религию, которые оказывают влияние на довольство населения, а также различные накапливающиеся показатели, такие как Богатство золото, Людские ресурсы людские ресурсы, Политическое влияние политическое влияние и Стабильность стабильность, которые отражают ресурсы, доступные стране, и её текущее благосостояние. Страны могут взаимодействовать друг с другом посредством дипломатии, торговли и Война войн. Они могут быть независимыми или являться Подданный подданными более сильного сюзерена. На старте игры в игровом мире присутствуют сотни стран, от небольших племён и городов-государств до великих империй востока, многие из которых скоро исчезнут, но некоторые могут возвыситься и стать одной из величайших империй эпохи – включая, возможно, государство игрока.

Правительство[править | править код]

Основная статья: Правительство

Одна из основных определяющий особенностей страны – это тип её правительства, который может относиться к одной из трёх общих форм: республика, монархия, племя.

Различные типы правительства имеют различные модификаторы, бонусы, слоты национальных идей, и смена типа правительства на тот, который лучше сочетается с текущей стратегией и стилем игры, может быть весьма полезной. Изменение типа правительства в общем плане делается с помощью решений, требования которых можно посмотреть в любое время. Они могут включать определённую минимальную Стабильность стабильность, принятие определённых законов (или отказ от них), минимальный Уровень цивилизованности уровень цивилизованности в столице, конкретный уровень технологий и т.д. Смена типа правительства всегда будет строить определённого числа Стабильность стабильности. Определённые миссии, такие как древо миссий Последствия смуты у Карфагена, могут также менять тип правительства, даже когда страна не соответствует обычным требованиям для соответствующего решения.

Тип правительства определяет то, как происходит наследование. доступные законы и состав государственных должностей, которые дают политическую власть и различные бонусы в соответствии с атрибутами и верностью персонажа. Каждая форма правления также имеет различные игровые механики: республики должны получить Одобрение сената одобрению сената для каждого значимого действия в государстве, монархии должны следить за их Легитимность легитимностью и разбираться с озлобленными претендентами, а племена – усмирять влиятельных Вождь клана вождей кланов и решать, централизовать ли нацию или нет. Смена типа правительства обычно сложнее, чем смена формы правления: реформирование племя в республику или монархию включает выполнение древа миссий Племенная реформа; переход из республики в монархию требует высокой Тирания тирании и провозглашения диктатора; переход из монархии в республику обычно невозможен, за исключением особых событий и миссий (например, миссия Смерть тиранам" у Сиракуз).

Правитель[править | править код]

Основная статья: Правитель

Каждое государство возглавляется Должность правителем, указанным на вкладке правительства. Его черты, атрибуты и отношения имеют значительный эффект на Верность верность персонажей, поддержку сената и на государственные модификаторы – от Восстановление боевого духа армии скорости восстановления боевого духа армии до национального дохода от торговли и ежемесячного изменения Стабильность стабильности. Правители с высокими атрибутами могут стать благом для нации, значительно укрепляя страну и позволяя ей выйти за пределы своих возможностей, в то время как продажные и неспособные правители могут стать причиной значительных штрафов, с которыми государству придётся бороться. Правитель может править вместе с соправителем или консортом – все атрибуты последних, которые выше, чем у правителя, будут засчитываться вместо его атрибутов. Они также могут влиять на генерацию Политическое влияние политического влияния, Популярность популярность и Продажность продажность правителя. Правила наследования широко варьируются в зависимости от формы правления – династическое наследование в монархиях, выборы в республиках, переход власти от вождя к вождю в племенах. Форма правления и законы также влияют на время, в течение которого персонаж остаётся у власти.

Культура[править | править код]

Основная статья: Культура

Каждая страна начинает игру с заранее определённой основной культурой, которую можно увидеть в верхнем правом углу Иконка панели дипломатии панели дипломатии. Её можно изменить только с помощью особых событий, решений и миссий, таких как стартовые события для Гераклеи Понтийской, решение по созданию Парфии, финальные миссии в древе Эллинистическая империя и события во время и Юэчжийского переселения, а также при полном захвате страны варварами.

Население Население, принадлежащее к основной культуре, обычно наиболее довольное и удовлетворённое; возможность повыситься до Аристократы аристократов также привязана к основной культуре. Часто культура населения государства разнообразна, тем не менее за время игры её можно постепенно изменить на государственную с помощью Ассимиляция ассимиляции – ведь население других культур и, в особенности, культурных групп, имеет значительный штраф к Счастье населения довольству, с которым может быть достаточно тяжело справиться, если Стабильность стабильность начнёт падать. Ассимиляция Ассимиляция также будет замедлена, если доминирующая культура и/или религия в провинции не является государственной. Всё это делает завоевание чужой культуры (особенно – чужой культурной группы) и чужой религии значительно более сложным, особенно в начале игры. За исключением событий, население будет всегда ассимилироваться и обращаться в основную культуру. Как альтернатива ассимиляции, культуры можно интегрировать, чтобы они получили такие же права, как и основная культура, ценой штрафа к довольству уже интегрированных культур.

Основная культура также оказывает эффект на дипломатию. Государства с различной культурой в рамках одной культурной группы получают штраф Мнение -10 к отношениям, а в рамках разных культурных групп – Мнение -20 к отношениям. Доступные типы вассалов также зависят от основной культуры; другое государство можно сделать только федератом, если оно принадлежит к той же культурной группе, что и сюзерен, а сатрапии можно сделать только из государств с Military tradition-imperator-rome.png персидскими военными традициями, которые состоят в основном из иранской, кавказской, анатолийской, скифской, бактрийской и арамейской культурных групп.

Начальные древа Military tradition-imperator-rome.png военных традиций стран также определяются основной культурой/культурной группой и влияют на то, какие военные и экономические бонусы можно получить за счёт траты Военный опыт военного опыта. Однако возможно разблокировать другие древа традиций путём поглощения соответствующих им культур и принятия соответствующих традиций.

Религия[править | править код]

Основная статья: Религия

Каждая страна имеет заранее определённую государственную религию, которую можно увидеть на панели религии чуть выше божеств. Каждая религия имеет бонусы, которые применяются ко всей стране, а также определяет базовые божества, которые будут доступны всегда вне зависимости от населения или святых мест, которыми владеет страна. Государственная религия также оказывает небольшой эффект на дипломатию – страны с одинаковой религией получают Мнение +10 к мнению друг о друге. Если их религии различаются, то штрафа нет.

Не существует бонусов или штрафов по умолчанию, которые население могло бы получать от религии, однако каждая единица населения будет получать Счастье населения +4% к довольству за каждое божество в пантеоне, которое совпадает с их религией. Таким образом, государствам со множеством религии может быть полезно принять разные божества в зависимости от религий, популярных в разных регионах, хотя это и приведёт к меньшему бонусу к довольству для каждого конкретного региона. Довольство от религии может быть также увеличено за счёт модификатора довольство государственной религией, который можно получить от различных знамений, божеств, нововведений, законов, наследий и т.д.

Процент населения, исповедующего государственную религию, определяет национальное значение религиозное единство, которое является основным компонентом Мощь знамений мощи знамений.

Изменение государственной религии[править | править код]

Государственную религию можно изменить с помощью решения, если в стране есть как минимум 1 персонаж новой религии, а также если новой религии придерживаются либо 50% населения столицы, не являющегося Рабы рабами, либо 20% всего населения страны, и принято как минимум одно Пантеон божество пантеона новой религии. Изменить религию можно только 1 раз в 10 лет. Это будет стоить Политическое влияние 200 политического влияния и Стабильность 30 стабильности, а также даст временный штраф в виде Верность -15 верности всех персонажей, которые исповедуют старую религию.

Наследия[править | править код]

Основная статья: Наследия

Каждая нация имеет определённое наследие, которое отражает его культуру и обычно предоставляет два бонуса и один штраф. Некоторые страны имеют собственные уникальные наследия, в то время как другие имеют более общее групповое наследие, определяемое культурой и стартовой позицией. Наследие нельзя изменить, даже при помощи формирования новой страны, за исключением нескольких редких событий и модификаторов от них, которые действуют на протяжении всей игры.

Накапливаемые величины[править | править код]

Богатство[править | править код]

Основная статья: Экономика

Богатство казна нации хранит всё её накопленное богатство, или золото. Она пополняется ежемесячно, а доход складывается из Национальные налоги налогов, Торговля торговли и Подданный дани от данников. Множество событий также может пополнить казну золотом, при этом величина пополнения часто зависит от размера текущего дохода.

Ежемесячные расходы включают Содержание содержание армии и флота, Подданный дань сюзерену, содержание Крепость крепостей и Жалование жалование персонажам. Золото также можно потратить на строительство, основание городов и метрополий, наём Легионы легионов и Наёмники наёмников, определённые взаимодействия персонажей, Рабы переселение рабов и многое другое, а также в событиях и миссиях. Иногда государство может потратить больше денег, чем находится на текущий момент в казне, что введёт его в состояние Дефицит дефицита, который влияет на Стабильность стабильность и Политическое влияние генерацию политического влияния. Если государство находится в дефиците, могут сработать события, которые дают Богатство золото в обмен на временный штраф. Таким образом, обычно страны не могут находиться в дефиците слишком долго.

Людские ресурсы[править | править код]

Людские ресурсы Людские ресурсы представляют резерв готовых сражаться людей, который набирается из Граждане граждан, Свободные люди свободных людей и Свободные люди людей племён. населяющих государство. Людские ресурсы используются при найме новых когорт в Легионы легионы, а также для восполнения боевых и небоевых потерь. Если людских ресурсов мало, нация становится уязвимой для атак. Каждая единица людских ресурсов обеспечивает одним солдатом нанимаемую или пополняемую когорту. Если людские ресурсы в стране заканчиваются, нельзя будет нанять новые когорты или пополнить армии. Людские ресурсы не используются при поднятии Ополчение ополчения, но используются при его пополнении.

Ежегодная генерация людских ресурсов каждой страны определяется одноимённым параметром Людские ресурсы людские ресурсы, который имеет базовое значение размером в +125 и дополнительные +500 для Орда переселенцеворд переселенцев. К этому базовому числу затем добавляется производство людских ресурсов от Граждане граждан, Свободные люди свободных людей и Люди племён людей племён. Каждая единица Граждане граждан генерирует базовые +2 людских ресурсов, каждая единица Свободные люди свободных людей генерирует базовые +4 людских ресурсов и каждая единица Люди племён людей племён генерирует +3 единицы людских ресурсов ежегодно, и это базовое число масштабируется значением Счастье населения довольства населения. После применения всех модификаторов Производительность населения производства населения, количество людских ресурсов, производимое единицей населения, модифицируется одноимённым модификатором национального масштаба людские ресурсы и модификатором местного масштаба местные людские ресурсы. Эти модификаторы можно получить как бонус от некоторых товаров (например, дерево) и от следующих зданий: Казармы казармы и Тренировочный лагерь тренировочный лагерь. Обратите внимание, что глобальные модификаторы людских ресурсов применяются только к производству людских ресурсов населением и не применяются к базовой генерации людских ресурсов, что имеет значение для малонаселённых стран. Как и в случае с любым другим производством населения, Счастье населения довольство Граждане граждан, Свободные люди свободных людей и Люди племён людей племён, а также модификаторы Производительность населения производства населения будут влиять на количество производимых им людских ресурсов.

Всё это создаёт окончательную формулу, по которой рассчитывается ежегодная генерация людских ресурсов:

Максимальное число людских ресурсов – это ежегодное производство людских ресурсов, умноженное на 11 (включая базовые людские ресурсы, что создаёт базовый пул людских ресурсов размером в 1375 для каждой нации). Если текущее число людских ресурсов ниже максимума, оно будет восстанавливаться с базовой скоростью 1/132 каждый месяц, таким образом восстановление пула займёт 11 лет. Для каждой территории на часть людских ресурсов, которая производится её населением (т.е. 1/12 местного ежегодного производства людских ресурсов), накладывается национальный модификатор Восстановление людских ресурсов восстановление людских ресурсов, и затем это значение отображается в интерфейсе территории в виде значения людские ресурсы. Эта часть людских ресурсов страны суммируется по всем территориям, а также с базовым производством людских ресурсов, что даёт конечное значение людские ресурсы от групп населения. Людские ресурсы также приходят в виде дани от определённых типов подданных, таких как федераты и племенные вассалы (обратите внимание, что, хотя дань будет отображаться в общем ежемесячном приросте людских ресурсов для сюзерена, она явно не отображается во всплывающей подсказке производства людских ресурсов для субъекта, хотя всё равно будет вычитаться в начале каждого месяца).

Это можно выразить с помощью следующей формулы:

Политическое влияние[править | править код]

Основная статья: Политическое влияние

Политическое влияние Политическое влияние представляет накопленный страной политический капитал, который можно использовать для выполнения многих действий, напрямую связанных с правительством и администрацией, таких как выбор национальных идей, принятие Законы законов, предъявление Претензия претензий, основание Город городов, Вложения в провинцию вложения в провинции, строительство Чудеса света чудес света и многих других.

Это абстрактное значение, которое с течение времени генерируется за счёт лояльных членов правительства, занимающих должности. Общее количество политического влияние, получаемого в месяц. определяется Верность верностью каждого из этих персонажей и, соответственно, может постоянно колебаться. Каждая должность может обеспечить приток вплоть до Политическое влияние +0.25 политического влияние в месяц, масштабируемое верностью её обладателя вплоть до значения 100. Множество Нововведения нововведений увеличивают приток политического влияния, а Продажность продажность правителя и низкая Верность верность соправителя могут значительно его снизить.

Военный опыт[править | править код]

Военный опыт Военный опыт является общим значением, которое представляет уровень практических военных знаний и опыт, накопленный государством в этом сфере. Данная величина используется преимущественно для принятия Military tradition-imperator-rome.png военных традиций, которое для каждого государства составляет Военный опыт 80 военного опыта за каждую.

Военный опыт увеличивается на базовое значение  +0.30 в месяц. К нему прибавляются дополнительные +0.006 за каждую единицу среднего Опыт опыта когорт всех армий (для базового максимума  +0.90). Различные другие модификаторы, такие как Усталость от войны военная усталость, ведение защитной войны, а также некоторые Религия божества, религии и Законы законы дают дополнительный положительный модификатор к получению военного опыта, в то время как упор на Наёмники наёмников снижает скорость его накопления. Кроме тренировки когорт непосредственно с помощью сражений, военный опыт также можно получить в мирное время с помощью действия легиона Строевая подготовка Строевая подготовка – она позволит когортам получать опыт в обмен на увеличенную Стоимость содержания легиона стоимость содержания и шанс становления лояльными командиру.

В отличие от легионов, Ополчение ополчение нельзя тренировать и оно не может достигнуть высоких значений опыта, поэтому механика военного опыта здесь работает иначе: при расформировании ополчения, которое было поднято не менее 8 месяцев назад, государство получит Военный опыт 0.015 военного опыта за каждую единицу Опыт опыта когорты ополчения, что может стать довольно значительным количеством для больших стран, которые имеют модификаторы к стартовому опыту. Существует также ряд событий и миссий, за счёт которых можно получить военный опыта, а также эффект Апофеоз апофеоза от определённых божеств при замене их обожествлённым правителем.

Каждая накопленная единица Военный опыт военного опыта даёт бонус Боевой дух армии +0.05% боевого духа армии с максимальным значением в +10%, когда количество военного опыта достигает лимита в 200 очков. Этот бонус снижается как только опыт используется для приобретения военных традиций, выполнения миссий или в событиях.

Очки исследования[править | править код]

Очки исследования Очки исследования представляют развитие техник и открытий в сфере технологий с течением времени. Они производятся Аристократы аристократами и Граждане гражданами, населяющими государство, и ежегодная продуктивность исследователей, пропорциональная количество населения Поглощённые культуры поглощённых культурных групп определяет темп технологического прогресса. Для достижения 100% эффективности исследований в общем плане рекомендуется, чтобы 1/3 населения поглощённой культуры состояла из Аристократы аристократов и Граждане граждан, однако то, насколько много их на самом деле нужно, может широко различаться в зависимости от соотношения Аристократы аристократов к Граждане гражданам, поскольку первые производят гораздо больше очков исследований, а также в зависимости от количества населения неинтегрированных культур (которые не учитываются при расчёте эффективности исследований в роли знаменателя). Генерацию очков исследования можно напрямую увеличить с помощью множества модификаторов, таких как постройка Библиотека библиотек и бонусы от товаров (ткань, фарфор, стекло и папирус), а также Счастье населения довольство Аристократы аристократов и Граждане граждан и модификаторы их производства. Генерацию очков исследования можно посмотреть на панели Иконка панели технологий технологии.

Очки исследования автоматически тратятся на прогресс в четырёх технологических областях: военные достижения, гражданские достижения, ораторские достижения и религиозные достижения, который модифицируется умением приставленного к области исследователя. Каждый новый уровень в каждой сфере даёт небольшой бонус и одну инновацию, которую можно потратить на приобретение Нововведения нововведения. Нововведения Нововведения дают различные бонусы.

Стабильность[править | править код]

Стабильность Стабильность представляет доверие персонажей и населения страны к правительству и его общую способность выдерживать угрозы и недовольство внутри страны. Стабильность может варьироваться от 0 до 100 с базовым значением в 50, к которому она всегда будет стремиться. Положительная (выше 50) стабильность даёт множество экономических выгод, увеличивая Обращение прирост населения, Счастье населения довольство населения, Очки исследования очки исследований и Легитимность легитимность. Отрицательная (ниже 50) стабильность будет иметь противоположные эффекты, снижая довольство населения и легитимность (для монархий), что делает более вероятными восстания, если вовремя не повысить стабильность.

Стабильность уменьшается за счёт определённых дипломатических и политических действий, таких как нарушение Перемирие перемирия, изменение Законы законов или формы правления, смена Религия божеств в пантеоне или раздача слишком большого количества Культура привилегий культурам. Она также тратится, когда племена начинают Стоимость переселения переселение. Основной и самый быстрый метод увеличения стабильность – это потратить Политическое влияние политическое влияние на Жертва богам жертву богам на панели Иконка панели религии религии, что увеличит месячный приток стабильности. Определённые знамения, черты персонажей, законы и Набожность набожность правителя также могут увеличить приток стабильности; существует множество событий, которые предлагают мгновенные увеличения стабильности ценой траты чего-либо или отказа от другого бонуса (особенно от Богатство золота или Политическое влияние политического влияния). Высокий уровень Агрессивная экспансия агрессивной экспансии, низкое Одобрение сената одобрение в сенате (у республик), нахождение в дефиците и поглощённые культуры – это основные факторы, которые будут с течением времени уменьшать стабильность, поэтому за ними нужно постоянно следить.

Если стабильность падает ниже 20, нация считается дезорганизованной и блокируется возможность менять обладателей Должность политических должностей и объявлять войны.

В общем плане, чем больше стабильности – тем всегда лучше. Поскольку уменьшение стабильности начинает становиться всё больше, как только она становится выше 50, обычно нет смысла намеренно поддерживать её на слишком высоком уровне. Низкая стабильность всегда должна стать поводом для беспокойства, если только ваша нация не находится под хорошим контролем, поскольку длительный упадок стабильности приведёт к распространению недовольства и, как следствие, беспорядкам и Восстание восстаниям в конечном итоге.

Каждая единица стабильности выше 50 даёт следующие эффекты:

  • Обращение +0.002% прирост населения
  • Счастье населения +0.2% довольство населения
  • Легитимность +0.003 легитимности в месяц
  • Очки исследования +0.5% прирост очков исследования

Каждая единица стабильности ниже 50 даёт следующие эффекты:

  • Счастье населения -1% довольство населения
  • Легитимность -0.01 легитимности в месяц
  • Стабильность -0.01% ежемесячное снижение стабильности

Обратите внимание, что так как стабильность стремится к 50, ежемесячное её снижение от низкой стабильности означает, что базовое изменение стабильности до 50 происходит медленнее, чем спад к 50 от высокой стабильности.

Агрессивная экспансия[править | править код]

Агрессивная экспансия Агрессивная экспансия – это недовольство других стран и населения вашей нацией из-за её завоеваний и других агрессивных действий. Основной эффект агрессивной экспансии – это понижение Стабильность стабильности и уменьшение верности всех Подданный подданных, что, в свою очередь, может оказать значительное влияние на Счастье населения довольство населения и вызвать Восстание беспорядки, если вовремя не позаботиться об этом. Высокий показатель агрессивной экспансии также снижает Мнение мнение соседних государств (при этом штраф к мнению союзников меньше) и делает более вероятным то, что нация начнёт рассматриваться как угроза. Это затруднит ведение дипломатии и побудит другие государства формировать Союз союзы или Оборонительный союз оборонительные союзы против экспансиониста. Очень высокий уровень агрессивной экспансии даст дополнительные эффекты на население Поглощённые культуры поглощённых культур, а также снизит генерацию Политическое влияние политического влияния. Агрессивная экспансия имеет базовое значение 0, при котором она не даёт никаких эффектов, и может стать произвольно высокой, но не может быть отрицательной.

Каждая единица агрессивной экспансии даёт следующие модификаторы:

  • Скорость фабрикации претензий -0.02 скорость предъявления претензий
  • Верность зависимых государств -0.25 верность зависимых государств
  • Стабильность -0.0075 ежемесячное изменение стабильности

Каждая единица агрессивной экспансии выше 50 также даёт в следующие эффекты в дополнение к указанным выше:

  • Довольство поглощённой культуры -0.30% довольство поглощённых культур
  • Агрессивная экспансия -2% влияние агрессивной экспансии
  • Политическое влияние -0.10% ежемесячное политическое влияние
  • Жертва богам +1.5% cтоимость жертвы богам

Агрессивная экспансия в основном увеличивается за счёт завоевания других стран или принуждения к вассализации во время войны. Некоторые дипломатические действия, взаимодействия персонажей и действия юнитов также могут увеличивать агрессивную экспансию.

Агрессивная экспансия Агрессивная экспансия Тип
+25
  • Перемирие Нарушение перемирия
+20
  • 28px-Bribe_character_cost.png Взаимодействие персонажа Перетянуть губернатора на свою сторону
+15
  • 28px-Bribe_character_cost.png Взаимодействие персонажа Убийство чужеземца
+10
  • 28px-Bribe_character_cost.png Взаимодействие персонажа Соблазнить полководца
+7
  • 28px-Bribe_character_cost.png Взаимодействие персонажа Убить соперника
+5
  • Война Объявление войны без Повод для войны повода для войны
  • Перемирие Нарушение перемирия за счёт нападения на страну, которой гарантирована Гарантия поддержки поддержка
  • Взаимодействие персонажа Побудить к неблагонадежности
+2
  • Восстание Дипломатическое действие Поддержать повстанцев
  • Осквернить святые места Действие юнитов Осквернить святые места
  • Разрушить город Действие юнитов Разрушить город
  • Взаимодействие персонажа Завербовать
+1
  • 28px-Cede_state.png За каждую территорию, оккупированную и аннексированную в обычной войне, регулируется модификатором Влияние агрессивной экспансии
  • Святое место Вывоз сокровища из принадлежащего стране святого места
  • 28px-Casus_belli.png Дипломатическое действие Отправить оскорбление
  • Налёт рабов Действие юнитов Налёт рабов
+0.75
  • Война За каждую территорию, аннексированную в Великой завоевательной войне, регулируется модификатором Влияние агрессивной экспансии
+0.5
  • Подданный За каждую вассализированную в результате войны территорию, регулируется модификатором Влияние агрессивной экспансии
  • 28px-Cede_state.png за каждую территорию, аннексированную в войне подданным государством, регулируется модификатором Влияние агрессивной экспансии
-5
  • 28px-Release_subject.png Освобожддение зависимого государства при наличии Нововведения нововведения Откуп данниками
-10
  • Нововведения При открытии нововведения Защита свободы

Базовое Снижение агрессивной экспансии составляет -0.20% в месяц от текущей агрессивной экспансии. Его можно увеличить на -0.20% с помощью дипломатической политики Умиротворение Умиротворение, +0.03% за каждую единицу положительной Дипломатическая репутация дипломатической репутации и ещё -0.20%, если правитель имеет черту 28px-Righteous.png Добродетельность. Однако это снижение активно только если ваша страна не находится в войне на стороне агрессора. Существует также несколько источников прямого Изменения агрессивной экспансии, которые активны всегда. Среди них: ораторские технологии, Должность правительственные должности и различные божества. Все источники ежемесячного изменения агрессивной экспансии перечислены ниже.

Агрессивная экспансия Изменение агрессивной экспансии Тип
+0.020
  • 28px-Casus_belli.png Поддержка восстаний за границей (дипломатическое действие)
-0.004
  • Тирания За каждую единицу тирании
-0.010
  • 28px-Blood_of_Antigonus.png Кровь Антигона (черта правителя)
  • Нововведения Дипломатические извинения (нововведение)
-0.015
  • Управление за единицу управления, скорректированную с учётом Харизма харизмы Арбитра (гос. должность у племён)
-0.020
  • Нововведения Равноправное поглощение (ораторское нововведение)
  • Нововведения Постепенное экономическое поглощение (ораторское нововведение)
  • Нововведения Мандат местной администрации (ораторское нововведение)
  • Нововведения Клятва верности (ораторское нововведение)
-0.025
  • Управление за единицу управления, скорректированную с учётом Харизма харизмы Советника (гос. должность у монархий)
  • Управление за единицу управления, скорректированную с учётом Харизма харизмы Магистрат (гос. должность у республик)
  • Религия Аль-Илах (арабское божество)
  • Религия Баал-Карнаим (божество карфагенского ханаанейского язычества)
  • Религия Огмий (божество друидизма)
  • Религия Шива (божество индуизма)
  • Религия Самуэль (иудейское божество)
  • Религия Халди (божество культа Халди)
  • Религия Зибелфиурд (божество культа Залмоксиса)
-0.03125
  • Святое место В дополнение к эффекту божеств, если во владении находится их святое место
-0.040
  • Нововведения Символическая победа (ораторское нововведение)
-0.050
  • Мощь знамений при 100% мощи знамения Гмерти (культ Халди)
  • Мощь знамений при 100% мощи знаменияr Метта-парами (буддизм)
  • Мощь знамений при 100% мощи знамения Энлиль (халдейское язычество)
  • Мощь знамений при 100% мощи знамения Багей (культ Кибелы)
  • Мощь знамений при 100% мощи знамения Циколуис (друидизм)
  • Мощь знамений при 100% мощи знамения Зевс (эллинское язычество)
  • Мощь знамений при 100% мощи знамения Юпитер (италийское эллинское язычество)
  • Мощь знамений при 100% мощи знамения Ахимса (джайнизм)
  • Мощь знамений при 100% мощи знамения Собек (божество эллинского синкретического египетского язычества)
  • Мощь знамений при 100% мощи знамения Богиня-мать (культ Богини-матери)
-0.0625
  • Мощь знамений при 100% мощи знамения вдобавок к эффектам знамений, если во владении находится их Святое место святое место

Влияние агрессивной экспансии Влияние агрессивной экспансии определяет, как много агрессивной экспансии будет получено в результате завоевания земель и вассализации других государств с помощью войны, в первую очередь уменьшая стоимость завоевания. Источниками параметра Влияние агрессивной экспансии являются технологии, законы, черты правителя, наследия, модификаторы от миссий и событий, а также высокий уровень агрессивной экспансии; последнее, в частности, означает, что при агрессивной экспансии выше 50 вы будете получать всё меньше и меньше дополнительной агрессивной экспансии за все завоевания – этим обеспечивается так называемый мягкий лимит данного значения. Эффект Влияния агрессивной экспансии имеет максимальное значение в размере -95.00%, соответствующее абсолютному минимуму в размере Влияние агрессивной экспансии +0.05 агрессивной экспансии за аннексированную/вассализированную территорию. Статичные источники Влияния агрессивной экспансии перечислены ниже.

Влияние агрессивной экспансии Влияние агрессивной экспансии Тип
+33.00%
  • Повод для войны Требование территорий от вторичных участников войны (не от лидера)
+15.00%
  • 28px-Maurya.png Наследие Чандрагупты (Маурья)
+10.00%
  • 28px-Reckless.png Безрассудство (черта правителя)
-2.00%
  • Агрессивная экспансияЗа каждую единицу агрессивной экспансии выше 50
-2.50%
  • Нововведения Фециалы (ораторское нововведение)
  • Нововведения Божественный мандат (ораторское нововведение)
  • Нововведения Военные послы (ораторское нововведение)
  • Нововведения Rerum repetitio (ораторское нововведение)
-5.00%
  • Чудеса света За каждый уровень Чуда Света с эффектом Традиции завоевания
  • Религия Баал (божество ханаанейского язычества)
  • Религия Ларан (божество этрусского эллинского язычества)
  • Религия Амон (божество египетского язычества)
  • Религия Нанэ (армянское божество культа Халди)
-6.25%
  • Святое место Божества выше, если во владении имеется их святое место
-10.00%
  • Милитаризм Милитаризм
  • Нововведения Защита свободы (ораторское нововведение)
  • Законы Политика вмешательства (закон республики)
  • Законы Реформы Кассия (закон римской республики)
  • 28px-Blood_of_the_Argeads.png Кровь Аргеадов (черта правителя)
-20.00%
  • Законы Статус божества (закон монархии)
  • Законы Титул пророка (закон иудейской монархии)
-50.00%
  • Претензия Имеется претензия на территорию (применяется также при вассализировании)

Влияние агрессивной экспансии Влияние агрессивной экспансии больше всего ощущается в начале игры, когда дипломатия наиболее важна. Низкое значение Влияния агрессивной экспансии означает, что взятие даже небольшого числа провинций приведёт к значительному увеличению агрессивной экспансии. В таком случае, чтобы предотвратить последствия потери Стабильность стабильности, может потребоваться трата Политическое влияние политического влияния на Жертва богам жертвы богам, а также действия по усмирению беспорядков в провинциях – особенно в тех, что населены Довольство непоглощённой культурной группы непоглощёнными культурными группами. А для того, чтобы дипломатическая ситуация не вышла из под контроля, можно использовать дипломатическое действие Улучшить отношения. Империя-экспансионист должна сфокусироваться на источниках влияния и изменения агрессивной экспансии, в то время как общие модификаторы Счастье населения довольства и Стабильность стабильности – а также фокус на стабильности в событиях и миссиях – поможет справиться с потерями Стабильность стабильности из-за высокой Агрессивная экспансия агрессивной экспансии. В поздней игре, когда игрок построит большую империю, которая легко может выдержать нападение соседей, накопление множества модификаторов изменения и воздействия агрессивной экспансии, а также модификаторов Счастье населения довольства или владение достаточным гарнизоном, чтобы справиться с низкой Стабильность стабильностью из-за высоких значений агрессивной экспансии, его империя может получить преимущество от Влияния агрессивной экспансии при значениях агрессивной экспансии выше 50. Это позволит ей захватывать большие территории, получая при этом малое нарастание агрессивной экспансии, и на этот момент основным препятствием станет поддержание стабильности выше 30, чтобы можно было объявлять войны (при условии, что страна достаточно сильна, чтобы выжить в условиях низкой стабильности).

Тирания[править | править код]

Тирания Tyranny представляет уровень угнетения в вашей стране, создавая возмущение правительством со стороны персонажей и населения Поглощённые культуры поглощённых культурных групп, но также увеличивает желание населения и фракций подчиняться требованиям правительства и централизацией власти. За уровнем тирании нужно тщательно следить. особенно в начале игры, чтобы избежать большого упадка Верность верности персонажей, который может привести к Гражданская война гражданской войне. Однако в поздней игре, когда Нововведения нововведения и увеличение силы государства облегчают управление персонажами и населением, бонусы в виде Агрессивная экспансия снижения агрессивной экспансии и Производительность рабов производительности рабов от тирании могут оказаться весьма полезными. Значение тирании может варьироваться от 0, при котором отсутствуют какие-либо эффекты, до 100, и не может иметь отрицательное значение.

Каждая единица тирании даёт следующие модификаторы:

  • Агрессивная экспансия -0.004 изменение агрессивной экспансии
  • Верность когорт +0.20% шанс роста верности когорты
  • Предел для гражданской войны -0.12% предел для гражданской войны
  • Верность -0.12 верность персонажей
  • Производительность рабов +0.50% производительность рабов
  • 28px-Bribe_character_cost.png -1.00% цена заключения в тюрьму
  • 28px-Bribe_character_cost.png -1.00% цена казни

Тирания Тирания главным образом увеличивается за счёт различных действий с персонажами, таких как заключение в тюрьму, казнь или наложение санкций, а также за счёт действия Укрепить преданность укрепить преданность, снижающего Усталость от войны военную усталость и действий против воли сената в республиках, касающиеся персонажей, изменения законов или дипломатии. Существует также множество событий, в особенности – связанных с персонажами и их взаимодействиями, которые могут увеличить или уменьшить уровень Тирания тирании в стране. Действия и взаимодействия, которые добавляют или уменьшают тиранию, перечислены ниже в порядке своей цены, которая может регулироваться различными модификаторами, связанными с перечисленными действиями.

Тирания Тирания Тип
+30
  • Взаимодействие персонажа Взаимодействие персонажа Объявить вне закона (снижается на -15 для предателей во время Гражданская война гражданской войны и на -5, если цель имеет менее Престиж семьи 500 престижа).
+10
  • Взаимодействие персонажа Взаимодействие персонажа Назначить диктатора
  • 28px-Downgrade_to_settlement.png Отнять статус города (взаимодействие с метрополией)
  • Нововведения Пусть будет наследник (ораторское нововведение у республик)
  • Нововведения Потребовать наследования (ораторское нововведение у республик)
+7
  • Взаимодействие персонажа Взаимодействие персонажа Убийство (внутри страны)
+5
  • Взаимодействие персонажа Взаимодействие персонажа Принудить к иной вере
  • Взаимодействие персонажа Взаимодействие персонажа Предать суду
  • Олигархи Взаимодействие правительства Манипулирование кандидатами
  • Оптиматы Взаимодействие правительства Марионеточные собрания
  • 28px-Downgrade_to_settlement.png Отнять статус города (взаимодействие с городом)
+4
  • Взаимодействие персонажа Взаимодействие персонажа Устроить гладиаторский дебют
+3
  • Взаимодействие персонажа Взаимодействие персонажа Заключить в тюрьму (плюс дополнительные +1 за каждые Политическая поддержка 2 единицы политической поддержки
  • Взаимодействие персонажа Взаимодействие персонажа Казнить
  • Взаимодействие персонажа Взаимодействие персонажа Высечь, если цель имеет менее 10 жизней
+2
  • Взаимодействие персонажа Взаимодействие персонажа Запятнать репутацию
  • Укрепить преданность Укрепить преданность
  • 28px-Election_term.png Перевыборы фракции в республиках
+1
  • Взаимодействие персонажа Взаимодействие персонажа Выслать
  • Взаимодействие персонажа Взаимодействие персонажа Наказать персонажа за продажность за каждые Продажность 10 единиц продажности
  • Взаимодействие персонажа Взаимодействие персонажа Потребовать поддержки наследника
  • Взаимодействие персонажа Взаимодействие персонажа Остракизм за каждые Политическая поддержка 2 единицы политической поддержки
  • Строительство пограничной крепости Действие юнита Строительство пограничной крепости, если командир – не республиканский правитель
  • Военные колонии Действие юнита Военные колонии, если командир – не республиканский правитель
+0.67
  • При Одобрение сената Одобрении сената ниже 51 при попытке выполнить действие через сенат
+0.5
  • Взаимодействие персонажа Взаимодействие персонажа Продать в рабство
+0.01
  • Цена смены политики губернатора за каждую единицу по формуле (125 - Популярность популярность правителя) при изменении политики губернатора
-1
  • Взаимодействие персонажа Взаимодействие персонажа Отпустить пленника, если персонаж был заключён в тюрьму с помощью взаимодействия Заключить в тюрьму
-5
  • Взаимодействие персонажа Взаимодействие персонажа Вернуть диктатуру

Показатель тирании уменьшается, главным образом, за счёт ежемесячного изменения, которое имеет базовое значение в размере -0.02 тирании в месяц. Оно может увеличено и изменено с помощью различных модификаторов, исходящих из различных источников, таких как определённые ораторские нововведения, божества и бонусы знамений, атрибуты и черты правителя и других. Источники ежемесячного изменения тирании перечислены ниже.

Тип Модификатор Тирания Тирании в месяц
Базовый Базовый -0.02
Правительство Правительство Тип правления аристократическая монархия -0.05
Увеличить легитимность Увеличить легитимность +0.025 за каждое действие
Одобрение сената Одобрение сената -0.003 за каждую единицу выше 50
Национальные идеи Божественный мандат -0.04
Нововведения Нововведения Официальные ораторы (ораторское нововведение) -0.01
Нововведения Символическая победа (ораторское нововведение) -0.02
Нововведения Иерархия ответственности (ораторское нововведение) -0.02
Нововведения Наемные одобряющие (ораторское нововведение) -0.01
Нововведения Торжественное шествие (ораторское нововведение) -0.01
Нововведения Хирономия (ораторское нововведение) -0.01
Нововведения Cursus Publicus (италийское гражданское нововведение) -0.01
Нововведения Обновить конституцию (республиканское ораторское нововведение) +0.02
Торговля Мрамор Бонус от излишка мрамора в столице -0.015
Законы Законы Гражданские комиции (республика) -0.02
Законы Куриатные комиции (римская республика) -0.02
Законы Законодательная власть совета (племя) -0.05
Божества Религия Мэн (культ Кибелы)
  • -0.025 если есть во владении Святое место святое место
  • -0.03125 если Святое место святого места нет во владении
Религия Вишвешвара (индуизм)
Религия Бетатун (иберийское язычество)
Знамения Религия Знамение Копала (культ Армази)
  • -0.05при Мощь знамений 100% мощи знамения, если есть во владении Святое место святое место
  • -0.04 при Мощь знамений 100% мощи знамения, если Святое место святого места нет во владении
Религия Знамение Баал-Карнаим (карфагенское ханаанейское язычество)
Религия Знамение Ленус (треверский друидизм)
Религия Знамение Лето (эллинское язычество)
Религия Знамение Диктейский Зевс (критское эллинское язычество)
Религия Знамение Нортия (этрусское эллинское язычество)
Религия Знамение Мудрость Бхадрабаху (джайнизм)
Религия Знамение Халев и Иисус Нави (иудаизм)
Религия Знамение Банебджед Omen (египетское язычество)
Религия Знамение Тир (армянский культ Халди)
Религия Знамение Диевас (культ Богини-матери)
Религия Знамение Дерзелас (культ Залмоксиса)
Правитель Харизма Харизма -0.01 за каждую единицу
Популярность Популярность -0.001 за каждую единицу выше 50
Милосердие (черта правителя)
  • -0.05
Снисходительность (черта правителяt)
Доверчивость (черта правителя)
Жестокость (черта правителя) +0.02
Апофеоз Апофеоз +0.01 за каждого обожествлённого правителя в пантеоне
Наследия Афинское наследие (Афины) -0.02

Хотя Тирания тирания номинально является отрицательным модификатором, обычно она не доставляет проблем при низких уровнях и не так важно держать её на этих значениях, если только у нации уже нет проблем с Верность верностью персонажей. Действие Укрепить преданность Укрепить преданность можно использовать для того, чтобы значительно увеличить количество Тирания тирании в обмен на снижение Усталость от войны усталости от войны. Таким образом можно конвертировать недовольство населения (и следующие за ним беспорядки) в снижение Верность верности персонажей, которой обычно более легко управлять, особенно если у страны ещё нет большого количества тирании.

Стоит отметить, что поскольку снижение тирании не масштабируется относительно её текущего числа, не существует лёгких способов быстро её снизить. Высокая тирания может стать проблемой, если государство к этому не подготовлено, особенно если у правителя низкая Харизма харизма и государство имеет низкое базовое снижение тирании. Если такое происходит, то необходимо любой ценой обеспечить верность влиятельных персонажей, в ином случае страна легко погрузится в спираль Гражданская война гражданской войны. Значительные штрафы к Верность верности персонажей и Предел для гражданской войны пределу для гражданской войны вместе могут стать весьма опасны, если не удерживать ситуацию под контролем, поскольку даже одного главы семейства может хватить для того, чтобы запустить отсчёт до гражданской войны. Республики, в частности, должны уделять особое внимание уровню тирании, поскольку она снижает одобрение Демократы демократов, что может стать проблемой, если они занимают значительную долю сената – особенно, если это, в свою очередь, снижает общее Одобрение сената одобрение сената, за счёт которого принятие любых действие добавит ещё больше тирании.

В поздней игре, если игрок накопил достаточно бонусов к Верность верности персонажей и страна может справиться со штрафами к ней, высокие значения Тирания тирании становятся значительно более полезны, поскольку в таком случае можно получить полное преимущество от её бонусов, в частности – от увеличения снижения Влияние агрессивной экспансии агрессивной экспансии. В сочетании с её дальнейшими снижениями из других источников и растущим бонусом Влияние агрессивной экспансии влияние агрессивной экспансии, страна с высоким уровнем тирании может проводить более крупные завоевания, лучше справляясь со следующими из этого большими значениями агрессивной экспансии в поздней игре в сравнении с тем, что можно было позволить в ранней игре. Национальная Производительность рабов производительность рабов также может оказаться довольно полезной, как только все проблемы с верностью будут должным образом решены, что позволит создать мощную тираническую империю.

Усталость от войны[править | править код]

Усталость от войны Усталость от войны отражает гнев и недовольство населения в связи с человеческими и экономическими потерями в результате военных действий. Поднятие ополчения региона стоит Усталость от войны 0.5 усталости от войны, а если оно поднято более 6 месяцев, то каждый месяц страна получает дополнительный штраф к усталости от войны; он становится всё больше и больше по мере увеличения срока, в течение которого поднято ополчение. Потери, блокады и вражеская оккупация также могут значительно увеличить показатель усталости от войны.

Влияние Усталость от войны усталости от войны может оказаться значительным: она снижает Счастье населения довольство населения и Популярность популярность правителя, но при этом увеличивает Военный опыт военный опыт, так что некоторое количество усталости может быть полезно, если страна достаточно стабильна. Высокие значения усталости от войны будут увеличивать желание ИИ подписывать менее благоприятные для него мирные договоры, и, наоборот, может вынудить игрока подписать мир вместо того, чтобы позволить стране погрязнуть в беспорядках. Усталость от войны медленно снижается во время мира на основе Набожность рвения правителя. Скорость снижения усталости от войны также можно увеличить за счёт различных Мощь знамений знамений, Законы законов и идей. Если усталость от войны становится слишком высокой, можно применить действие Укрепить преданность Укрепить преданность с панели религии, которое ускорит её снижение ценой увеличения Тирания тирании. Усталость от войны обычно имеет значение от 0 до 20, но может подняться до 30 для атакующей в войне страны.

Каждая единица усталости от войны даёт следующие эффекты:

  • Счастье населения -0.5% довольство населения
  • Популярность -0.01 популярность правителя в месяц
  • Военный опыт +2.5% военного опыта в месяц

Ранг государства[править | править код]

Ранг государства – это мера того, насколько большая и влиятельная конкретная страна. Он основан на количестве территорий, находящихся в её владении. Ранг страны является одним из основных факторов, определяющих количество влиятельных семей/вождей кланов, Дипломатическая дальность дипломатическую дальность и Скорость интеграции вассалов скорость интеграции вассалов. Он также значительно влияет на генерацию Политическое влияние политического влияния, Довольство поглощённой культуры довольство поглощённых культур и Цена военного счёта цену военного счёт. Однако страны высокого ранга более уязвимы к Гражданская война гражданской войне и Восстание восстаниям, поскольку они имеют меньшую Верность верность персонажей, штраф к Верность провинции верности провинций и меньший Предел для гражданской войны предел для гражданской войны.

Ранг Количество территорий* Торговые пути Цена строительства Скорость интеграции вассалов Дипломатические отношения Политическое влияние Довольство поглощённой культуры Дипломатическая дальность Цена военного счёта Максимум армий наёмников Содержание наёмников Количество семей Вождь клана Предел для гражданской войны  Верность Жалование Цена смены политики губернатора Другие модификаторы
Орда переселенцев Орда переселенцев 0 - - - - - - - - - - 3 3 - - - -
  • Людские ресурсы +1000 людские ресурсы
  • Модификатор веса армии -25% модификатор веса армии
Город-государство Город-государство 1 - -15% +0.05 +2 - - - - +1 -15% 3 3 - - +2.5% -
  • Оборона крепостей +20% оборона крепостей
  • Торговля +20% национальный доход от торговли
  • Ополчение +12% Модификатор размера ополчения
Локальная держава Локальная держава 2-24 - -10% +0.10 +1 - +4% +10% - +1 -10% 3 3 - - +5% -
  • Нет
Региональная держава Региональная держава 25-99 +1 -5% +0.15 +1 +5% +8% +50% -5% +2 - 4 4 -3% - +7.5% -
  • Верность провинции -0.01 верность провинций
Крупная держава Крупная держава 100-499 +2 - +0.20 +2 +10% +12% +125% -10% +3 - 4 5 -5% -2.5 +10% -10%
  • Нет
Великая держава Великая держава 500+ +2 - +0.25 +2 +15% +16% +225% -15% +3 - 5 5 -8% -5 +15% -30%
  • Нет

* Максимальный ранг Подданный зависимых государств вне зависимости от количества территорий – Локальная державалокальная держава.

Ранг страны также важен для дипломатии, поскольку определённые дипломатические действия доступны только странам с определённым рангом.

Ранг Оборонительный союз Оборонительный союз Союз Союз Гарантия поддержки Гарантия поддержки Угрожать войной Угрожать войной Восстание Поддержать повстанцев Перемирие Принудить к миру Война Вмешаться в войну
Орда переселенцев Орда переселенцев Нет Да Нет Нет Нет Нет Нет
Город-государство Город-государство Да Да Нет Нет Нет Нет Нет
Локальная держава Локальная держава Да Да Нет Нет Нет Нет Нет
Региональная держава Региональная держава Нет Да Да Да Нет Нет Нет
Крупная держава Крупная держава Нет Да Да Да Да Нет Нет
Великая держава Великая держава Нет Нет Да Да Да Да Да

Максимальный уровень цивилизованности[править | править код]

Основная статья: Уровень цивилизованности

Каждая страна имеет базовый Уровень цивилизованности уровень цивилизованности державы, который можно посмотреть в панели обзора государства. Он определяет базовый максимально возможный уровень каждой территории, которая принадлежит стране. Это значение можно увеличить с помощью ряда модификаторов, таких как тип правительства, положительная Централизация централизация у племён (вплоть до Уровень цивилизованности +10% у племён), ораторские достижения (Уровень цивилизованности +0.5 за уровень), национальная идея Государственная религия (Уровень цивилизованности +5%), бонусы от излишка товаров Драг. камни драг. камни и Стекло стекло в столице (Уровень цивилизованности +5% за каждый), и различных других.

Стоит отметить, что уровень цивилизованности державы является лишь базовым значением; конкретные модификаторы для территорий и провинций, исходящие от зданий, сокровищ, типа ландшафта, другие специальные модификаторы и столичные бонусы, получаемые при формировании новых государств, могут увеличить это значение и сделать его выше базового уровня – зачастую гораздо выше, особенно для больших и застроенных городов.

Это перевод оригинальной статьи

Содержимое статьи актуально для Imperator: Rome версии 2.0.

Навигация[править код]

Навигация Imperator: Rome
Внутренняя политика ГосударствоАтрибутыПерсонажиФормируемые нацииПравительствоКультураРелигия
Экономическая политика ЭкономикаТорговляЗданияНаселение
Провинции Регион
Военное дело Армия
Внешняя политика
Скрипты
Другое Консольные команды