Армия Imperator: Rome

Материал из ВикиСтратегикон
Перейти к навигации Перейти к поиску

Армия Армия в Imperator: Rome представлена солдатами, сражающимися за нацию, и отображается на карте фигурками, которые можно перемещать по провинциям. Война Война происходит главным образом при помощи армий, главная роль которых заключается в оккупации и осаде вражеских территорий, а также в сражении с армиями врага с целью предотвращения оккупации и разграбления своей страны.

Существует два основных типа армий, которые страна может организовать из своего населения. На старте игры каждая нация может собрать Ополчение ополчение, которое временно нанимается из политически активных членов нации. По мере игры можно будет изменить состав ополчения или даже нанять Легионы легионы, которые существуют постоянно и представляют собой профессиональную армию. Если стране нужно больше людей, они могут быть подняты из населения, которое может себе этого позволить. Ещё один вариант – нанять Наёмники наёмников.

Армии обычно возглавляются Командир командиром, который, несмотря на то, что служит правительству, является личностью, напрямую управляющей армией. Армия под руководством хорошего командира высокоэффективна, способна выйти за пределы своих обычных возможностей и изменить ход войны. Однако полководец – это также влиятельная должность, которая имеет значительное воздействие на Верность верность её владельца. Неверные полководцы откажутся выполнять любые приказы сверху и будут преследовать свои собственные цели, которые могут не всегда совпадать с целями государства. В определённый момент они могут даже выступить против правительства со всеми войсками под своим контролем – это произойдёт в случае Гражданская война гражданской войны.

Название[править | править код]

Все армии имеют название, которое позволяет их легко идентифицировать. По умолчанию оно основывается на типе армии и регионе, из которого она призвана. Любую свою армию. кроме нанятых Наёмники наёмников, можно переименовать в любое время, дважды щёлкнув на её название.

Каждый Легионы легион также имеет название и может быть переименован. Название каждой армии, отделённой от легиона, будет по умолчанию включать название легиона, и автоматически обновится при смене его названия.

Типы армий[править | править код]

Ополчение[править | править код]

ОполчениеОполчение можно призвать из свободного населения (того, что не является Рабы рабами) любого принадлежащего государству региона. Сила ополчения и количество населения, которое будет призвано, определяется модификатором размера ополчения с базовым значением в 7.50% военноспособного населения. Размер ополчения можно изменять с помощью различных Законы законов, Military tradition-imperator-rome.png военных традиций, наследий и других игровых механик. Ополчение всегда имеет минимальный размер в 4 поп'а, которые призываются с региона. Каждый призванный поп образовывает когорту из 500 человек, а общий состав юнитов призванного ополчения определяется Культура культурой населения, из которого оно призвано. За каждые 9 призванных когорт ополчение получает дополнительный Обоз обоз.

Призыв регионального ополчения не требует Стоимость золота, вместо этого добавляя Усталость от войны 0.5 усталости от войны. По умолчанию ополчение призывается в столице провинции, однако его можно призвать где угодно в пределах региона, нажав соответствующую кнопку в режиме карты ополчение. Армии ополчения можно свободно разделять и соединять обратно, однако нельзя соединить вместе две армии ополчения из разных регионов или разного типа. Ополчением всегда командует Должность губернатор региона (и Должность правитель, если ополчение поднято в столичном регионе). Если армию ополчения разделить, губернатор будет считаться командующим одновременно всех получившихся армий.

В племенных государствах ополчением вместо губернатором командуют Вождь клана вожди кланов, и ополчение из одного региона часто разделяется так, чтобы каждый вождь получил минимум одну армию под своё командование. Даже если ополчение было поднято в одном регионе, его армии, возглавляемые разными вождями, нельзя соединить. Племенные государства имеют значительный бонус к Ополчение размеру ополчения, который компенсируют их меньшую населённость и тот факт, что они не могут наниматьЛегионы легионы.

После призыва Ополчение ополчение не требует содержания, однако призванное население ничего не производит, что имеет значительное отрицательное влияние на Местные налоги доход от налогов, производство Очки исследования очков исследования и Людские ресурсы людских ресурсов. Ополчение, которое активно более чем 12 месяцев, начинает генерировать Усталость от войны усталость от войны. Если когорта ополчения была опустошена или уничтожена в битве, есть вероятность того. что привязанный к ней поп будет убит. Таким образом, потеря большого количества ополчения в войне может нанести значительный вред экономике. Если поп, привязанный к когорте, станет более не военноспособным или умрёт, когорта больше не сможет пополнять свою численность и начнёт постепенно её терять, пока в конце концов не исчезнет.

Ополчение можно распустить спустя 4 месяца после призыва, если не идёт война, армия ополчения не находится в состоянии заблокированного передвижения (пересекла более 50% пути между территориями) и губернатор, ответственный за него, не является Верность неверным. Ополчение нельзя распустить как армию легиона – вместо этого необходимо использовать панель Рекруты во вкладке Военное дело. Если ополчение активно минимум 6 месяцев, каждая его когорта при роспуске даст Военный опыт 0.02 военного опыта за каждую единицу опыта когорты. Это компенсирует тот факт, что ополчение нельзя тренировать и что оно не предназначено для того, чтобы оставаться вечно призванным. Как только ополчение было распущено, региону потребуется от 4 до 12 месяцев, чтобы оно стало снова доступно к призыву. Этот срок зависит от численности ополчения в момент его роспуска. Тем не менее, ополчение можно сразу же призвать во время оборонительной войны.

Легионы[править | править код]

В республиках и монархиях определённые военные Законы законы позволяют нанимать постоянные армии из профессиональных бойцов, называемые Легионы легионами. В то время как ополчение состоит из различных типов войск, зависящих от культуры населения, из которого оно набирается, состав легионов можно контролировать вручную. Как и ополчение, каждый регион привязан к конкретному региону и набирается из его населения Поглощённые культуры поглощённой культуры в соотношении, определяемым модификатором размера ополчения. Это значит, что за каждую когорту, нанятую в легион, регион может предоставить на одну когорту меньше при найме ополчения, и что максимальный размер легиона зависит от размера ополчения региона (отряды поддержки не учитываются). Если вся численность ополчения региона используется в легионах, ополчение в этом регионе призвать нельзя. Законы, которые позволяют нанимать легионы, имеют меньший модификатор размера ополчения, чем те, что сфокусированы на ополчении. Таким образом, всегда существует выбор между более численным, но менее организованным ополчением, или менее численными, но более качественными легионами. Стоит отметить, что в ополчении нельзя призвать Инженеры инженеров – они могут существовать только в легионах.

Создание нового легиона стоит Стоимость 25 золота. Как только легион был нанят, в него в любое время можно добавить новые когорты, пока он находится на контролируемой государством территории. Каждая новая когорта стоит Людские ресурсы 500 людских ресурсов и некоторое количество Стоимость золота, зависящее от её типа – от Стоимость 8 за Лучники лучников и лёгкую кавалерию до Стоимость 40 за Инженеры инженеров. После найма когорты сразу появляются в легионе.

Как профессиональная армия легионы требуют месячное содержание, которое имеет базовое значение в размере 1/48 (около 2.08%) общей стоимости найма, что соответствует 25% общей стоимости найма в год. Стоимость содержание снижается до 66% от обычной (1/72 или 1.38; общей стоимости найма в месяц, 16.5% общей стоимости найма в год) для когорт, которые верны какому-либо персонажу. Легионы, которые возглавляют Верность неверные персонажи, не требуют содержания вовсе. На стоимость содержания затем накладывается модификатор стоимость содержания легиона, который можно найти на панели экономики, а также различные другие модификаторы.

К каждому легиону можно назначить до Командир 4 командиров. Основной командир называется легатом, он является командиром по умолчанию для основной армии. Если от основной армии отделяется её часть, её возглавит один из остальных командиров, называемых трибунами. Командование любыми юнитами легиона можно свободно менять между этими 4 командирами, но при этом персонаж потеряет Верность 5 верности, если его командирство будет отозвано. Легион можно свободно разделять на несколько армий и соединять обратно, однако как и ополчение, нельзя соединить в одну армию легионы, принадлежащие разным регионам. Не существует лимита на количество армий, на которое можно разделить легион, но так как легион имеет всего 4 командира, при наличие более 4-х армий часть из них останется без командиров.

Любой юнит (когорту) в легионе можно расформировать в любое время, если он не находится в битве или в стадии отступления. Это вернёт Людские ресурсы людские ресурсы в размере 25% от стоимости юнита, и содержание за этот юнит платить будет больше не нужно. Стоимость расформирования составляет Стоимость 10% золота от стоимости найма когорты, и Стоимость 20%, если когорта Верность верна одному из персонажей. В отличие от ополчения, легионы не дают Военный опыт военный опыт при расформировании, но так как легионы являются постоянными армиями, содержание на которые тратится даже во время мира, их можно тренировать, чтобы повысить их опыт не прибегая к битвам. За счёт этого легионы обычно приносят больший в клад в пассивное накопление Военный опыт военного опыта.

По мере того, как легионы принимают участие в войнах, они накапливают отличия – перманентные модификаторы к боевым способностям, которые применяются ко всем когортам легиона. Победы и поражения легиона также записываются в его историю.

Племенные нации не могут нанимать легионы. Чтобы получить такую возможность, им необходимо реформироваться в республику или монархию.

Армии переселенцев[править | править код]

Переселение племён Армия переселенцев – это особый тип армии, доступный кочевым племенным вождествам. Она состоит из когорт переселенцев и образуется из населения территорий. Переселение с территории доступно, если в регионе нет поднятого Ополчение ополчения, и стоит Стабильность 8 стабильности за каждую территорию. При переселении каждый поп на территории превращается в юнит Лёгкая пехота лёгкой пехоты, который, как и ополчение, не требует содержания. Армии переселенцев достаточно слабы и требуют больших потенциальных затрат, так как влекут за собой оставление территорий, а потеря любой когорты переселенцев означает потерю целого попа. Тем не менее, возможность призвать когорты из каждого попа означает, что даже относительно небольшие нации могут призвать достаточно большую армию, если они готовы идти на риск.

Армии переселенцев уникальны тем, что им не требуется Право прохода право прохода для пересечения территорий других стран, а их нация-владелец может существовать даже не имея ни одной территории в своём распоряжении до тех пор, пока у неё есть хотя бы одна армия переселенцев. Они также имеют уникальные способности: армии переселенцев могут Разрушить городразрушать города и получать Очки исследования прогресс исследований, если эти города принадлежат более развитым странам; их можно Поселиться поселить на подконтрольной или неколонизированной территории, чтобы получить право владения над ней – это приведёт к превращению всех когорт переселенцев в Люди племён людей племён.

Наёмники[править | править код]

Наёмники Наёмники – это солдаты, готовые сражаться за любую страну в обмен на Стоимость золото. Ценой значительных трат наёмники могут сыграть решающую роль в войнах, позволяя богатым странам увеличить военную мощь за пределы того, что может позволить их Население население и Людские ресурсы людские ресурсы. Наёмники обладают умелыми Командир командирами, которые могут предоставить решающее преимущество в сражении – до тех пор, пока наниматель желает и способен им платить, и никто другой не предоставляет им лучшего предложения.

Наёмники организованы в отдельные армии, каждая из которых обладает собственным Командир командиром (ему Верность верны все когорты). Культура, размер, состав и 3D модель армий наёмников зависят от конкретной территории, и они будут оставаться неизменными до тех пор, пока контракт с армией не будет расторгнут. Чем больше город, тем большие армии наёмников обычно могут собраться на его территории. Армии наёмников появляются по всей карте и часто их можно найти в больших городах и других густонаселённых центрах. Решить попытать удачу с помощью создания своих наёмных армий могут также бесправные наследники и авантюристы из знатных родов.. Всех наёмников можно посмотреть на панели Наёмники, где указана их численность, состав, стоимость содержания, текущий наниматель и другая информация. Через этот интерфейс наёмников можно нанять, посмотреть их местоположение на карте и осуществить другие взаимодействия с ними.

Вербовка наёмников[править | править код]

До тех пор, пока наёмников кто-то не наймёт, их армии будут принадлежать особой фракции Наёмники, которая нейтральна по отношению ко всем странам. и будет оставаться на своей домашней территории в ожидании контракта. Ненанятые армии наёмников не засчитываются в Лимит снабжения лимит снабжения и не сражаются с другими армиями, по сути, вообще никак не взаимодействия с окружающим миром.

Можно нанимать лишь те армии наёмников, которые находятся в пределах Дипломатическая дальность дипломатической дальности, не наняты никем другим и в случае, если страна способна выплатить им предоплату в размере Стоимость 100 золота. Это значение может изменяться с помощью модификатора цена вербовки наёмников. Невозможно нанять часть армии наёмников – она должна быть нанята полностью. Как только армия наёмников нанята, она сразу переходит под контроль нанимателя, однако остаётся на своём изначальном месте и её нужно будет вручную переместить туда, куда нужно. Наёмники, нанятые за пределами страны, получают статус изгнанной армии и должны войти в пределы границ страны, чтобы он был снят и наёмников можно было использовать в битве. Это означает, что найм армии наёмников, находящейся далеко от области конфликта, может обойтись весьма затратно, ведь содержание начинает выплачиваться со дня их найма.

Армии наёмников также имеют Боевой дух армии 0 боевого духа сразу после найма. Таким образом, они не будут боеспособны в течение первых месяцев и их желательно нанимать заранее, чтобы успеть восстановить боевой дух. Способность армии Реорганизация подразделения реорганизация подразделения может ускорить этот процесс, хотя обойдётся ещё более дороже, чем в случае обычной армии. Как только армия наёмников избавится от статуса изгнанной, ей можно управлять также, как и любой другой армии, за исключением того, что её командира нельзя заменить, а саму армию нельзя объединить, разделить или иным способом реорганизовать. К армиям наёмников применяются все военные модификаторы страны, и так как они не заинтересованы в политике этой страны, они всегда будут иметь максимальную Верность верность, пока им платят и пока никто не предоставил им лучшего предложения. Не менее важно то, что наёмники получают пополнения без использования Людские ресурсы людских с ресурсов страны и смогут пополняться, даже если они будут на нуле.

Максимум доступных наёмников[править | править код]

Каждая страна имеет максимальное число армий наёмников, которые могут быть наняты одновременно. Его можно увидеть на панели Наёмники и оно зависит от Нововведения нововведений и ранга страны. Как только страна достигла или превысила максимальное число армий наёмников, она не сможет нанять новые армии наёмников до тех пор, пока не увеличит максимум или не откажется от услуг одной из уже нанятых армий наёмников (хотя максимум не применяется к подкупу наёмников, нанятых другими странами). Обратите внимание, что каждая армия наёмников, вне зависимости от своего размера или состава, добавляет одинаковое число параметра максимального числа армий. Это значит, что при достижении максимума, страна всё ещё может усилить свою мощь, отказавшись от услуг слабой армии наёмников и наняв вместо неё более сильную и многочисленную.

Содержание наёмников[править | править код]

Содержание наёмников более дорогое, чем Легионы легионов эквивалентного размера и состава. Оно имеет базовый множитель в размере 150% от стоимости аналогичного обычного легиона (т.е. на 50% дороже). К стоимости содержания наёмников также принимаются модификаторы цены содержания легиона и цены содержания наёмников, что в результате образуют следующую формулу:

Обратите внимание, что это означает, что если модификатор цены содержания наёмников меньше чем -34%, они обойдутся дешевле, чем легионы.

Роспуск наёмников

Как и большинство армий, армию наёмников можно распустить в любое время, пока она не находится в битве. Роспуск означает, что страна больше не будет платить за их содержание. Армия наёмников автоматически распускается, если будет полностью уничтожена в битве.

После роспуска наёмники снова становятся доступны для найма и начнёт путешествие обратно на свою домашнюю территорию. По возвращению армия постепенно восстановится до своей полной численности.

Дезертирство[править | править код]

Поскольку верность наёмников целиком и полностью зависит от способности нанимателя им платить, отсутствие таковой может стать причиной довольно опасных ситуаций. Если бюджет страны уходит в Дефицит дефицит, армии наёмников станут неверными, откажутся выполнять приказы и сражаться с противниками. Если дефицит достигнет значения ниже Стоимость -50, нанятые наёмники могут предпринять более решительные действия. Они могут решить, что контракт окончен и уйти от текущего нанимателя, разграбив местную территорию, попытаться найти лучшего нанимателя в лице вражеской нации или даже решить взять свою плату в землёй и захватить контроль над одной из провинций.

Страна может также попытаться подкупить наёмников вражеской нации, если она имеет минимум Стоимость 24 золота за каждую когорту в армии наёмников и если эта армия не была подкуплена в течение года. Текущий наниматель после этого будет вынужден выплатить им такую же сумму либо эти наёмники перейдут на сторону врага. Принятие гражданского Нововведения нововведения Выгода для наёмников предотвратит возможность вражеским нациям подкупать нанятых страной наёмников.

Командиры[править | править код]

Большинство армий возглавляют Командир командиры, которые организовывают и управляют армией на тактическом уровне. Они могут предоставлять различные бонусы – и штрафы – к способности армии сражаться, её манёвренности и являются ответственными за логистику. Наиболее важный атрибут командира – его Воинское искусство воинское искусство, которое напрямую увеличивает урон, наносимый армией в битве, количество Рабы рабов, которые могут быть захвачены при оккупации территории и влияет на способность к штурму. Черты командира также могут влиять на Дисциплина дисциплину, Боевой дух армии боевой дух, Пополнение скорость пополнения и многое другое.

Командиром Ополчение ополчения всегда является Должность губернатор региона, из которого оно было призвано (даже если армия ополчения была разделена на несколько юнитов, губернатор остаётся командиром их всех). Поскольку губернаторы также играют важную роль в управлении регионом, часто требуется балансировать между такими параметрами потенциальных губернаторов, как Хитроумие хитроумие, которое отражает умение управлять регионом и увеличивает доход, и Воинское искусство воинским искусством, которое влияет на умение вести ополчение во время войны, что особенно актуально для стран, полагающихся в основном именно на ополчение. Более специализированные Легионы легионы вместо это имеют 4 командира, которые включают 1 легата (командир легиона по умолчанию) и до 3 трибунов. Каждый командир легиона может вести за собой только одну армию, но при этом его можно свободно заменить на любого другого командира (что даст временный штраф в Верность -5 верности). Подобно легионам, командиром Переселение племён армии переселенцев можно назначить любого персонажа, который уже не назначен на другую должность, а армии Наёмники наёмников всегда имеют собственного командира, которого нельзя снять с должности или заменить.

Поскольку командир имеет армию непосредственно под своим контролем, это создаёт значительное влияние на его Верность верность. Командир с поднятой армией получит Политическая поддержка +0.3 политической поддержки за каждый процент, который его армия составляет от общей суммы активных армий страны (включая поднятое Ополчение ополчение, но не включая неподняое), вплоть до максимума Политическая поддержка +1.2 политической поддержки за когорту. Со временем, и, в частности, после сражения в битвах, каждая когорта получает шанс стать Верность верной командиру, что связывает её с персонажем-командиром ещё более тесно и даёт ещё более крупный бонус к политической Политическая поддержка поддержке – Политическая поддержка +1 политической поддержки за каждый процент армии страны, верной персонажу, даже если этот персонаж более не является командиром верных ему когорт. Обратите внимание, что когорта может дать Политическая поддержка. политическую поддержку персонажу лишь один раз, и если она Верность верна персонажу, который также является её текущим командиром, то она будет учитываться в пропорции от всего его верных когорт, а не только тех, которые находятся под его командованием. Это обычно делает командиров одними из наиболее влиятельных персонажей в стране, и их Верность верность может стать значительной проблемой, если они уже предрасположены к неверности за счёт каких-либо черт характера или уже существующей Политическая поддержка политической поддержки. Если только персонаж не обладает высоким уровнем Верность верности, обычно довольно опасно позволять одному персонажу командовать большой частью армии страны (если только он не является Должность правителем).

Если армией управляет неверный командир, то он откажется уходить с должности (включая любые попытки реорганизовать или расформировать армию) и следовать любым приказам. Вместо этого он начнёт сам решать, куда отправить свою армию, в каких сражениях сражаться и осады каких крепостей проводить. Обычно эти действия не являются саботажем по отношению к стране, но координация с другими армиями, очевидно, теряется – это значительно снижает эффективность неверной армии в войне и может стать проблематичным в конфликтах с опасными противниками, для победы над которыми координация и фокусные удары являются главным ключом. Хотя единичный неверный командир обычно не является значительной угрозой, при начале Гражданская война гражданской войны он перейдёт на сторону оппозиции вместе со всеми когортами под своим командованием и начнёт боевые действия против страны.

Пополнение армии[править | править код]

Когорты, которые понесли потери в бою или от Небоевые потери небоевых потерь, могут восстановить свою Базовые параметры численность с помощью Людские ресурсы людских ресурсов из пула страны. Пока у государства есть Людские ресурсы людские ресурсы, каждый месяц когорты будут автоматически пополняться на определённый процент от своей максимальной численности. Этот процент зависит от следующих обстоятельств:

  • +10% (+50) в месяц при нахождении на своих территориях
  • +5% (+25) в месяц на вражеской или неколонизированной территории, прилегающей к своей или нейтральной территории
  • +3.75% (+18) в месяц на вражеской территории, прилегающей к оккупированной, но ещё не своей территории
  • +2.5% (+12) в месяц для армий переселенцев, находящихся на неколонизированной территории
  • +0.5% (+2) в месяц на вражеской территории, не соответствующей условиям выше, или на неколонизированной территории, которая не прилегает к своей территории

На скорость пополнения затем накладываются модификатор скорость пополнения нации, командира и армии. Пополнение армий не требует золота. Если в стране недостаточно Людские ресурсы людских ресурсов, чтобы восполнить все когорты в этом месяце, пополнение получит лишь часть из них.

Небоевые потери[править | править код]

Небоевые потери Небоевые потери – это потери в численности, которая несёт армия вне сражений. Их причинами могут быть болезни, голод или дезертирство. Небоевые потери – это фактор, за которым необходимо постоянно следить во время войны. Армии, пересекающие вражескую территорию, или передвигающиеся по территориям, которые не могут обеспечить их снабжение, могут понести такие же потери, как и в сражении.

Количество Пища пиши и других ресурсов, в которых нуждается армия, отражается параметром вес армии, который является суммой веса всех её когорт. Каждая когорта имеет базовые вес размером в 1, на который затем накладывается модификатор вес для лимита снабжения, зависящий от типа юнита (лёгкие юниты вроде Лёгкая пехота лёгкой пехоты или Лучники лучников имеют меньший вес, чем более тяжёлые, такие как Тяжёлая пехота тяжёлая пехота и Боевые слоны боевые слоны), а затем модификатор веса армии. Армия будет получать 1 очко Небоевые потери небоевых потерь за каждую единицу веса, которая превышает Лимит снабжения лимит снабжения на территории, на которой она находится.

Некоторые территорию могут иметь определённый уровень базовых небоевых потерь, который добавляется к потерям от превышения лимита снабжения (даже если армия не превышает этот лимит). В основном, модификатор базовых небоевых потерь имеют пустынные и заснеженные земли, а также его получают осаждающие армии. Национальный модификатор небоевые потери врага похожим образом действует на вражеские армии, находящиеся на неоккупированных территориях страны-противника. Всё это значит, что иногда лучше выбрать более долгий маршрут, но проходящий через более благоприятную местность, особенно если армия потребляет много пищи и не имеет с собой достаточно Обоз обозов. Автоматический поиск пути всегда будет отдавать приоритет более коротким путям с наименьшим количеством потенциальных небоевых потерь.

На небоевые потери накладывается национальный модификатор потери армии, а также они ограничиваются модификатором армии максимальные небоевые потери, базовое значение которого равно 5% и может быть повышено до 9% во время суровых зим.

Армия не теряет солдат мгновенно. Вместо этого, каждое очко месячных небоевых потерь будет увеличивать Пища потребление пищи армией на +10%. И только когда у армии не останется запасов еды, она начнёт нести потери каждый месяц. Каждая когорта будет нести потери на основе модификатора ежемесячные небоевые потери в виде доли от их максимальной численности. Например, когорта Тяжёлая пехота тяжёлой пехоты имеет 5% ежемесячных небоевых потерь, что означает, что если у армии кончится еда, она будет терять 25 солдат каждый месяц вне зависимости от того, какой является текущая численность когорты – полные 500 человек или меньше. Это означает, что потери от отсутствия еды ещё более значительны для армий, которые итак потеряли солдат (будь то после боя или за счёт небоевых потерь), а также для тех армий, в которых много тяжёлой пехоты.

Передвижение армии[править | править код]

Армии передвигаются с одной территории на другую. Прилегающие территории имеют просчитываемый параметр дистанции между ними, который в основном зависит от их размера. Армии проходят определённую базовую дистанцию каждый день. Модификатор затраты на передвижение увеличивает количество времени, необходимое армии для того. чтобы переместиться с одной территории на другую; многие типы ландшафта, в особенности Горы горы, Болото болота и Джунгли джунгли дают значительные модификаторы к стоимости передвижения, в то время как Дороги дороги значительно её уменьшают. Время, необходимое для перемещения с одной территории на другую зависит от скорости армии и дистанции между территориями, но всегда занимает минимум 1 день. До тех пор, пока армия не прошла более половины пути до другой территории, приказ на передвижение можно отменить и армия незамедлительно перестанет движение (и потеряет весь его прогресс). Но как только пройдено более половины пути, движение армии блокируется и приказ на него более не может быть отменён. Если вражеская армия будет на территории, на которую осуществляется передвижение, во время прибытия туда армии игрока, то появится иконка ожидаемого исхода сражения.

Каждый тип когорты имеет свою скорость передвижения, которая валяется базовым значением, определяющим то, как быстро она переместится с одной территории на другую. На скорость передвижения когорты затем накладывается модификатор скорость движения армии от страны, командира или самой армии, а также специфичные для когорт модификаторы. Все они исходят в основном от Нововведения нововведений и Military tradition-imperator-rome.png военных традиций. Если территории не соединяет дорога, а армия строит дорогу, то применяется модификатор движение армии без дорог. Скорость передвижения армии соответствует скорости передвижения её самой медленной когорты.

Действия[править | править код]

Кроме передвижения по различным территориям, армиям можно также приказать выполнить большое число разнообразных действий – военных, политических и экономических. Существуют также различные переключатели, которые могут изменить поведение армии. Обратите внимание, что некоторые действия имеют ограничения и ни одно из них не может использоваться для армии с Верность неверным командиром.

Организация[править | править код]

  • 28px-Create_new_unit.png Создать новое – позволяет отделить когорты от армии с целью создать новую армию
  • 28px-Consolidate.png Слияние когорт – объединяет неполный когорты одного и того же типа, а затем удаляет пустые. Не работает на когортах, Верность верных персонажу.
  • 28px-Detach_siege.png Отделить осадный корпус – отделяет от армии часть, достаточную для того, чтобы продолжить осаду или оккупацию текущего города.
  • 28px-Detach_support.png Отделить поддержку – отделяет от армии все Обоз обозы, оставляя большую часть Пища пиши основной армии. Полезно для пополнения запасов..
  • 28px-Split_half.png Разделить надвое – разделяет армию на две как можно более равных половины.
  • 28px-Disband_button.png Распустить – удаляет армию вместе со всеми её когортами (или расторгает контракт с Наёмники наёмниками), и, если это был Легионы легион, возвращает стране 25% использованных Людские ресурсы людских ресурсов. Стоимость действия для Легионы легионов составляет 25% Стоимость золота от стоимости найма каждой распускаемой когорты.
  • 28px-Merge_unit.png Объединить выбранные – Объединяет 2 или более армий в одну. Можно использовать только на армиях одного типа и, а в случае Ополчение ополчения и Легионы легионов – если они из одного региона.
  • 28px-Reorganise_units.png Реорганизовать – открывает интерфейс передачи когорт между двумя армиями.

Ни одно из этих действий, кроме роспуска, нельзя применить к армиям Наёмники наёмников.

Меню[править | править код]

  • Выбрать цель – позволяет выбрать цель для юнита, которая позволит ему действовать самостоятельно в пределах заданного алгоритма.
  • Выбрать тактику – позволяет изменить тактику боя, которая влияет на боевую эффективность на основе состава армии и выбранной тактики врага.
  • Предпочитаемый размер флангов – позволяет выбрать предпочитаемый размер флангов, на которых будут размещены фланговые когорты.
  • Основные когорты – позволяет установить тип когорты, которому будет отдаваться предпочтение при размещении в первом ряду во время сражений. Они будут первыми атаковать врага.
  • Второстепенные когорты – позволяет установить тип когорты, которому будет отдаваться предпочтение при размещении во втором ряду во время сражений. Они будут атаковать врага только после того, как основные когорты (первый ряд) отправятся в бегство или будут уничтожены.
  • Фланговые когорты – позволяет установить тип когорты, которому будет отдаваться предпочтение при размещении во флангах во время сражений. Они будут пытаться окружить и отрезать от основного войска вражеские когорты.

Переключатели[править | править код]

  • 28px-Allow_attach.png Разрешить прикрепление – позволяет другим юнитам "прикрепляться" к армии, что заставляет их следовать за ней настолько близко, насколько это возможно.
  • 28px-Ability_road_building.png Строительство дороги – армия начинает строить Дороги дороги при передвижении по своим территориям, территориям подданных государств или неколонизированным территориям, которые увеличивают скорость передвижения и дают небольшие экономические бонусы. Стоимость постройки дорог составляет базовые Стоимость 50 золота (Стоимость 10 золота, если в армии есть хотя бы одна когорта Инженеры инженеров), активация режима даёт значительный штраф к Боевой дух армии боевому духу, скорости передвижения (при нахождении не на дорогах) и стоимости содержания. Требует уровень гражданских достижений более 4 и не менее 10 когорт в армии.
  • 28px-Ability_drill_army.png Строевая подготовка в армии даёт +2.50% опыта в месяц в обмен на +33% содержания легиона и +1 шанс того, что когорта станет верной персонажу. Строевая подготовка позволяет увеличить или поддержать опыт когорт во время мира для увеличения их эффективности в бою, а также помогает получить Военный опыт военный опыт. Для использования необходимо, чтобы армия являлась легионом, имела командира и расходы на содержание армии (вкладка экономика) были установлены минимум на стандартные. Во время строевой подготовки армия не может перемещаться, сражаться или проводить осады.
  • 28px-Ability_force_march.png Марш-бросок – даёт +50% скорости передвижения в обмен на Лимит снабжения +50% модификатор веса армии и Восстановление боевого духа армии -100% восстановление боевого духа армии. Полезно для того, чтобы быстро переместить армию туда, где она нужна, в частности если у неё уже до конца восстановлен боевой дух. Требует военного нововведения Быстрый марш.
  • 28px-Ability_road_building.png Строительство военной дороги – улучшенная версия стандартного Строительство дороги. Стоит всего Стоимость 25 золота без наличия в армии когорты Инженеры (при наличии также Стоимость 10 золота). Не даёт штрафа к Верность верности, скорости передвижения, Боевой дух армии боевому духу и стоимости содержания. Требует принятой Military tradition-imperator-rome.png традиции Римские дороги из древа Римских традиций и наличия в армии не менее 5 когорт. Армия должна быть Легионы легионом.
  • 28px-Ability_unit_recovery.png Реорганизация подразделения – даёт +25% к скорости пополнения и Восстановление боевого духа армии +10% к скорости восстановления боевого духа в обмен на +100% стоимости содержания и -33% скорости передвижения, что позволяет армии быстро восстановиться от потерь. Особенно полезно для того, чтобы сократить время, за которое армия снова станет готова к бою – если государство может себе это позволить. Можно активировать только на подконтрольных дружеских территориях (своих, союзных или подданных).

Прикрепление[править | править код]

  • 28px-Attach.png Прикрепить к подразделению – прикрепляет армию к другой на той же территории, если у неё разрешено прикрепление. Прикреплённая армия будет следовать за армией, к которой она прикреплена настолько близко, насколько это возможно. Это позволяет группировать армии различных типов или из различных регионов, которые нельзя объединить в одну.
  • 28px-Detach.png Открепить от подразделения – открепляет армию, если она прикреплена.
  • 28px-Embark_army.png Погрузить армию – погружает армию на дружеский флот, количество кораблей в котором должно соответствовать количеству когорт. Территория, с которой осуществляется погрузка, должна иметь Порт порт, и флот должен находиться в нём.
  • 28px-Disembark_army.png Выгрузить армию – выгружает армию с текущего флота на сушу. Требует, чтобы на территории был дружественный Порт, в который должен заплыть флот.

Действия армии[править | править код]

Большинство действий армии специфичны и требуют наличия определённого типа правительства или военных традиций.

  • Анабасис Анабасис – правитель в лице командующего армией отправляется в путешествие по провинции, увеличивая её Верность провинции верность на 5 и на +0.25 на протяжении последующих 2 лет ценой Политическое влияние 15 политического влияния. Доступно только монархиям, если Должность правитель возглавляет армию в столичной провинции, и может быть использовано не чаще чем раз в 2 года для каждой провинции.
  • Строительство пограничной крепости Строительство пограничной крепости – позволяет построить Крепость крепость уровня 1 на приграничной или соседней неколонизированной территории за Людские ресурсы 1500 людских ресурсов. Можно использовать для колонизации соседних территорий. Действие также создаёт 1 единицу Свободные людисвободных людей основной культуры и религии. Требует принятой Military tradition-imperator-rome.png военной традиции Кастра в древе Традиции италийских племен, армии минимум из 5 когорт и отсутствия соседних территорий, на которых уже есть крепость.
  • Осквернить святые места Осквернить святые места – уничтожает святое место (как своё, так и чужое) за Агрессивная экспансия 2 агрессивной экспансии, а также злит последователей религии и ослабляет бывшего владельца места. Любые сокровища, которые там находились, будут захвачены разорителями. Даёт Стабильность 10 стабильности, если активно Нововведения религиозное нововведение Воинственное эпикурейство.
  • Военные колонии Военные колонии – создаёт 1 единицу Свободные людисвободных людей основной культуры и религии на территории с не более чем 5 Население единицами населения, находящейся в составе верной провинции. Стоит Людские ресурсы 1500 людских ресурсов, Верность провинции 15 верности провинции и делает верной персонажу случайную когорту (или даёт Тирания 1 тирании, если командующий является правителем не республики). Требует наличия одной из следующих Military tradition-imperator-rome.png военных традиций: Военные колонии (Традиции греческого царства), Клерухи (Персидские традиции), Интеграция колоний (Традиции левантийских царств) и армии с как минимум 5 когортами.
  • Дать приказ на полное отступление Дать приказ на полное отступление – даёт приказ армии выполнить отступление со вражеской территории или битвы ценой 50% от текущей численности армии. Армия получит статус разбитой. Может быть полезно, если армия попала в ловушку глубоко во вражеской территории или отрезана вражескими крепостями.
  • Грабёж Грабёж – разграбить Город город, Метрополия метрополию или Столица столицу провинции, которые имеют Уровень цивилизованности уровень цивилизованности как минимум 20. Если на территории есть Крепость крепость, она должна быть захвачена. Действие даёт Политическое влияние политическое влияние в размере 1/80 от Уровень цивилизованности уровня цивилизованности территории, умноженного на его Население население (должно быть минимум 1), а также Стоимость 2.4 золота за каждую единицу населения (вплоть до максимума в размере 2.4 когорт в Армия армии). Разграбленная территория получает Обращение -25% прироста населения и Местные налоги -25% налогов на 5 лет, а её владелец теряет Мнение -50 мнения о стране, которая разграбила город. Этот штраф к мнению каждый год будет уменьшаться на 2 и может сочетаться вплоть до -200. Если владелец территории уже имеет Мнение -100 мнения о разграбляющей стране во время активации этого действия, то владелец разграбляющей армии объявит ему Война войну с военной целью Показать превосходство, если война ещё не была начата. Доступно только Правительство племенным вождествам и только на территориях, которые не были разграблены или разрушены за последние 5 лет.
  • Разрушить городРазрушить город – разрушает Город город, Метрополия метрополию или Столица столицу провинции, которые имеют Уровень цивилизованности уровень цивилизованности как минимум 5. Если на территории есть Крепость крепость, она должна быть захвачена. Снижает Уровень цивилизованности уровень цивилизованности территории вдвое, даёт дополнительный упадок Уровень цивилизованности цивилизованности в размере -0.01 в месяц. Даёт прогресс в размере 1/8 уничтоженного Уровень цивилизованности уровня цивилизованности к каждой категории исследований, где владелец разрушенного города более продвинут, чем владелец разрушившей его армии. Стоит Агрессивная экспансия 2 агрессивного расширения, а владелец разрушенного города получает Мнение -50 мнения. Этот штраф к мнению каждый год будет уменьшаться на 2 и может сочетаться вплоть до -200. Если владелец территории уже имеет Мнение -100 мнения о разграбляющей стране во время активации этого действия, то владелец разграбляющей армии объявит ему Война войну с военной целью Показать превосходство, если война ещё не была начата. Доступно только Правительство племенным формам правления и только на территориях, которые не были разграблены или разрушены за последние 5 лет.
  • Искоренение пиратов Искоренение пиратов – убирает модификатор Пиратская гавань с контролируемой (но не обязательно находящейся во владении) провинции. Требует, чтобы был принят закон: Эдикт против пиратства (для монархий), Указ о борьбе с пиратами (для республик), Закон Клавдия (для римских республик). Недоступно для племенных наций.
  • Поселиться Поселиться – поселяет армии поселенцев на находящейся под контролем или неколонизированной территории, превращая каждую когорту таких армий в одного попа Люди племён людей племён. Колонизирует территорию, если она неколонизирована, или отберёт её у другой страны, если она оккупирована. Требует, чтобы когорт в армии было больше, чем населения на территории, если она не находится под контролем. При колонизации или отборе территории поселится только минимум когорт, который будет соответствовать числу заселившихся попов. Доступно только Правительство племенным вождествам.

Цели армий[править | править код]

Цели армий позволяют игроку автоматизировать конкретные армии, отдав им общие приказы, которым они начнут следовать под контролем ИИ. Будут использоваться те же процессы, которые ИИ других стран использует для контроля своих армий и флотов. Цель можно выбрать индивидуально для каждой армии и флота под контролем игрока (или для нескольких армий/флотов сразу). После выбора цели контроль над армией возьмёт ИИ и она начнёт сама перемещаться, захватывать территории, сражаться со врагами или избегать вражеские силы в зависимости от поставленной цели. Выполнение цели можно также привязать к конкретным регионам – в таком случае, армия попытается действовать в их пределах. Хотя управление ИИ обычно не так эффективно, как ручное, его вполне достаточно, чтобы разобраться с регионами, в которых уже установлено превосходство игрока, и позволит снизить объём требуемого микроконтроля.

Доступные цели[править | править код]

  • 28px-Objective_null.png Нет цели. Армия остаётся под контролем игрока. Этот режим установлен по умолчанию для всех армий игрока, и его можно выбрать. если нужно отключить контроль ИИ.
  • 28px-Objective_independent.png Независимые боевые действия. Армия действует независимо, вступает в бой со вражескими армиями и оккупирует вражеские территории, которые посчитает подходящими. В общем плане отображает стандартное поведение армий наций под контролем ИИ.
  • 28px-Objective_defend_borders.png Защищать границы. Армия будет оставаться в пределах дружественных границ, сражаясь со вражескими армиями, которые заходят в их пределы, а также освобождать оккупированные врагом территории.
  • 28px-Objective_fight_rebels.png Ковровая осада. Фокусируется на оккупированные вражеских территорий, игнорируя уже находящиеся под контролем территории.
  • 28px-Objective_recon.png Разведка. Патрулирует вдоль границ страны и сообщает о передвижениях врага.
  • 28px-Objective_reserve.png Держать в резерве. Армия будет оставаться в пределах границ страны и избегать контакт со врагом, если его не превосходит.

Особые цели[править | править код]

Существуют также цели, которые нельзя установить, но они могут использоваться в поведении ИИ.

  • Неверность. Используется Верность неверными командирами и Наёмники наёмниками, если страна в дефиците. Кроме того, что такая армия игнорирует все приказы, она будет предпочитать оставаться в пределах государства и избегать вражеских территорий и армий, чтобы сохранить силы для любых будущих восстаний.
  • Восстание рабов. Восстания рабов будут стремиться разграбить наиболее населённые территории и освободить как можно больше рабов, при этом избегая укреплённые территории, которые замедляют их прогресс и позволяют собраться вооружённым силам страны.
  • Переселение. Армии переселенцев под руководством ИИ будут выбирать конкретную цель и концентрироваться на ней, в ином случае они попытаются оставаться неподалёку от дружественной территории и будут избегать столкновения с армиями других стран.

Это перевод оригинальной статьи

Содержимое статьи актуально для Imperator: Rome версии 2.0.

Навигация[править код]

Навигация Imperator: Rome
Внутренняя политика ГосударствоАтрибутыПерсонажиФормируемые нацииПравительствоКультураРелигия
Экономическая политика ЭкономикаТорговляЗданияНаселение
Провинции Регион
Военное дело Армия
Внешняя политика
Скрипты
Другое Консольные команды