Классификация видеоигр жанра стратегия

Материал из ВикиСтратегикон
Версия от 13:27, 14 октября 2022; Арскригициониец (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)

Стратегия – жанр видеоигр, в которых игрок управляет войсками либо отдельными группами юнитов и/или различными экономическими и другими системами. Хотя многие видеоигры могут включать элементы стратегии, стратегия как жанр подчёркивает превосходство мышления и планирования над немедленными действиями. Игровой процесс видеоигр жанра фокусируется на стратегии, тактике, логистике и/или менеджменте ресурсов, а также может включать дипломатию, экономику и исследования.

Типичные черты стратегий: вид сверху, управление несколькими юнитами в противовес единому персонажу, строительство чего-либо, добыча и менеджмент ресурсов, иногда – управление государствами. Для отнесения видеоигры к жанру стратегия не обязательно наличие всех перечисленных черт.

Поджанры стратегий[править | править код]

Классификация на основе времени[править | править код]

Классификация на основе геймплея[править | править код]

Основные поджанры[править | править код]
  • 4X стратегия – стратегия, геймплей которой включает 4 полноценно реализованных элемента: исследование (новых земель), расширение, эксплуатация, уничтожение.
  • Глобальная стратегия – стратегия, геймплей которой сфокусирован на управлении государством (или схожим образованием), его ресурсами и взаимоотношениями, зачастую в заранее открытом и ассиметричном мире.
  • Тактическая стратегия – стратегия, геймплей которой сфокусирован на тактических военных действиях, подчёркивает важность конкретных юнитов и либо исключает, либо содержит не столь выраженную экономическую составляющую. Подразделяется на:
  • Классическая стратегия (или просто стратегия) – стратегия, в которой присутствует экономический элемент: возможность строить базу, добывать ресурсы и производить юниты (либо часть этих возможностей), при этом её геймплей сконцентрирован на военных действиях. Подразделяется на:
  • Симулятор строительства и управления – стратегия, геймплей которой основан на строительстве и/или управлении экономическими процессами, такими как, например: добыча ресурсов, зарабатывание денег, производство, менеджмент персонала и другие. Игры данного жанра имеют малый акцент на военных действиях, либо возможность их ведения вовсе отсутствует.
    • Экономическая стратегия – стратегия, в которой геймплей сфокусирован на экономике и управлении бизнесом.
    • Транспортная стратегия – стратегия, в которой игрок управляет транспортными системами и инфраструктурой.
    • Градостроительная стратегия – подвид экономической стратегии, в которой игрок занимается строительством городов и поселений.
    • Симулятор фабрики – стратегия, в которой игрок строит автоматизированную фабрику.
    • Спортивный менеджер – жанр игр, посвящённый управлению спортивной командой.
    • Симулятор жизни – жанр игр, которые позволяют управлять персонажами в их обычной жизненной рутине; элементы симулятора жизни встречаются в стратегиях.
    • Политический симулятор – жанр игр, геймплей которых состоит из детального управления правительством и политикой различных наций и государственных образований.
  • Варгейм – стратегия, которая особенно подчёркивает стратегические и/или тактические боевые действия, а также их историческую точность и реалистичность.
  • MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) – поджанр стратегий в реальном времени, в котором игроки управляют лишь одним персонажем и в составе своей команды сражаются против других команд.
  • MMO-стратегия – стратегия, геймплей которой включает онлайн-взаимодействие большого количества игроков, зачастую в едином игровом мире.
  • Tower Defense – стратегия, основной принцип которой заключается в защите базы от волн врагов с помощью башен или других оборонительных построек.
  • Auto Battler – стратегия, в которой юниты расставляются на поле боя во время подготовительной фазы, после чего наступает фаза боя и они сражаются против врага без контроля со стороны игрока.
Околостратегические и смешанные жанры[править | править код]

Жанры, находящиеся на стыке стратегий и других жанров.

  • Тактическая ролевая игра (TRPG) – гибридный жанр, представляющий собой сочетание ролевой игры с тактическими боями.
  • Экшн-стратегия – жанр игр, в котором можно управлять как войсками в целом и/или постройкой базы, так и напрямую конкретными юнитами, в том числе от первого или от третьего лица.
  • Стелс-стратегия – жанр игр, сочетающих в себе стратегию и акцент на скрытное прохождение.
  • Симулятор бога – жанр игр, в которых игрок в роли некоей высшей сущности управляет каким-либо сообществом объектов или персонажей; часто являются стратегиями.
  • Коллекционная карточная игра (CCG) – разновидность игр, где определённую часть геймплея занимают игровые карты с теми или иными эффектами; периодически элементы карточной игры можно увидеть в стратегиях.
  • Стратегия-головоломка – поджанр стратегий, в которых акцент делается на логическом решении задач.
  • Стратегия-выживание – поджанр стратегий, в которых акцент делается на выживании.
  • Артиллерийская игра – жанр игр, главной составляющей которых является расчёт траектории полёта снарядов.
  • Roguelike-стратегия – игры, сочетающие в себе принципы roguelike, такие как случайная генерация мира, перманентная смерть и свободное исследование окружающей среды, и стратегический геймплей.
  • Time management – стратегия, в которой геймплей сфокусирован на распределении ресурсов в последовательном порядке в реальном времени с целью выполнения задач текущего игрового уровня.

Проблемы классификации жанров (поджанров) стратегий[править | править код]

Отсутствие единого соглашения среди разработчиков стратегий[править | править код]

Отсутствие единого соглашения по определению жанра своих игр среди разработчиков значительно усложняет ввод единой классификации. Разработчики и издатели игр являются той движущей силой, которая несёт название своего жанра в массы, зачастую с помощью обширных рекламных кампаний. Однако каждый разработчик и/или издатель может классифицировать игры, геймплей которых одинаков по своей сути, по разному.

Например, одни разработчики называют тактические стратегии аббревиатурой RTT (Real-Time Tactics), в то время как другие ограничиваются простым RTS (Real-Time Strategy). Иногда и вовсе отсутствует понимание смысла такого жанра, как стратегия, и им помечают, например, шутер, обосновывая это тем, что игроки в нём должны «стратегически планировать действия команды».

Отсутствие единой платформы распространения игр с нормативами жанров[править | править код]

В настоящий момент наиболее популярной платформой для распространения игр является Steam, которая вообще не предъявляет никаких условий для выставления жанра, развязывая разработчикам руки писать что угодно на страницах своих игр. Кроме того, система пользовательских меток ещё больше запутывает классификацию игр, поскольку кто угодно может приписать какую угодно метку к игре. В результате под метку «Стратегия» могут попадать шутеры, адвенчуры, приключенческие игры, визуальные новеллы и всё что угодно.

Стереотипы среди игроков[править | править код]

Одним из самых популярных стереотипов среди игроков является то, что под жанр RTS приписываются классические Warcraft III-подобные стратегии с постройкой базы и наймом юнитов. При этом забывается то, что аббревиатура RTS (Real-Time Strategy) всего лишь говорит о том, что действие стратегии происходит в реальном времени, и никоим образом не определяет её геймплей. Таким образом, RTS могут являться и глобальные стратегии, и тактические стратегии, и даже Tower Defense. Однако множество игроков по-прежнему продолжает называть «ртсками» классические RTS игры, что вносит определённую путаницу в сознание людей.

Сложность в определении границ жанров в некоторых случаях[править | править код]

Возьмём такие классические пошаговые игры, как Panzer Corps и XCOM. В обоих случаях игрок занимается управлением войсками в пошаговом режиме и пытается уничтожить врага, однако эти игры явно не похожи друг на друга – в XCOM делается упор на личность бойцов и позиционирование небольшого отряда среди укрытий, в то время как в Panzer Corps игрок управляет целыми батальонами. Казалось бы, всё довольно ясно – Panzer Crops делает упор на стратегию, а XCOM – на тактику, поэтому в первом случае мы имеем Turn-Based Strategy, а во втором – Turn-Based Tactics.

Но попробуем добавить к нашим играм серию Heroes of Might of Magic. Является ли геймплей этой серии тактическим или стратегическим, если взглянуть с точки зрения масштаба? Вопрос довольно спорный. В пользу того, что это стратегия (а не тактика), говорит возможность нанимать юниты за ресурсы. Однако в XCOM у нас тоже есть возможность нанимать юниты за ресурсы. Так где же граница между тактикой и стратегией в данном случае? Можно приводить бесконечное число доводов в ту или иную сторону, и все они будут подавляться самой абстрактностью таких понятий, как «стратегия» и «тактика».

TBS как геймплей и TBS как ход времени попадают под одну аббревиатуру[править | править код]

Возьмём такие игры, как Panzer Corps и Civilization. В первом случае речь идёт о пошаговых сражениях Второй мировой, во втором – о постройке цивилизации и исследовании мира, что даёт основание приписать к Civilization такой жанр, как 4X стратегия. Однако на обоих играх можно увидеть пометку TBS. В случае с Civilization она будет говорить о том, что игра всего лишь пошаговая, в случае же с Panzer Corps аббревиатура TBS будет задавать в принципе суть игры.

Получается, что, с одной стороны, существует серия Civilization, которую можно охарактеризовать как пошаговую 4X стратегию (TBS, 4X) и Panzer Corps, которую можно охарактеризовать как просто пошаговую стратегию (TBS). При этом сами разработчики часто не уделяют должного внимания отнесению своих игр к конкретному жанру и могут просто написать "стратегия", как в случае с Panzer Corps 2[1] Разработчики Civilization VI при этом также обозначают свою игру лишь как пошаговую стратегию[2].

Отчасти проблему можно решить вводом такого понятия, как классическая пошаговая стратегия, под которое можно приписать игры вроде Panzer Corps и Fantasy General, однако это не используется большинством разработчиков.

Отсутствие научных трудов и авторитетных источников[править | править код]

В данный момент отсутствуют какие-либо авторитетные попытки создания классификации от ведущих игровых журналов и учёных в области игрологии. Это делает невозможным ссылаться на какие-то единые правила и порождает большое количество разных мнений по поводу классификации, которые могут противоречить друг другу.

Комплексное смешение элементов разных (под)жанров[править | править код]

Многие, казалось бы, давно укрепившиеся жанры стратегий, на самом деле включают довольно большой объём механик из других жанров. Например, любая классическая RTS включает менеджмент ресурсов, который оказывает огромное влияние на успех игрока; то же справедливо и для многих глобальных стратегий. При этом данные стратегии всё же не относят к поджанру менеджмент-игр.

Термин RTT (Real-Time Tactics, тактика в реальном времени) широко используется для классификации игр, но при этом эти же игры продолжают считаться стратегиями. В результате получается «тактика в реальном времени», являющаяся поджанром «стратегии». Если вспомнить определение самих слов тактика (краткосрочное планирование) и стратегия (долгосрочное планирование), то такая логика выглядит немного противоречивой, ведь непосредственно стратегического элемента тактические могут быть лишены вовсе.

Данная проблема решается подходом по большинству: при доминировании в логике геймплея механик того или иного жанра, игра классифицируется этим жанром, несмотря на наличие и механик, свойственных другим жанрам.