Экономика Imperator: Rome

Материал из ВикиСтратегикон
Перейти к навигации Перейти к поиску

Экономика в Imperator: Rome вращается вокруг дохода в виде золота от населения и торговли, которое, в своё очередь, используется для различных трат и вложений. Используемое для всего, от найма армий до содержания крепостей, постройки зданий и покупки изобретений, золото является одним из самых важных ресурсов в игре. Таким образом, управление и оптимизация экономики страны – это неотъемлемая часть строительства сильной и процветающей нации. Общий взгляд на экономику нации, а также инструменты по настройке экономической политики, можно увидеть на вкладке Экономика.

Казна[править | править код]

Казна страны хранит всё накопленное богатство и её главным источником является доступное золото; большинство событий и действий кладут золото в казну или забирают его оттуда. В конце каждого месяца текущий баланс между доходами и расходами страны автоматически добавляется или вычисляется из казны. Большинство действий, которые стоят золота, такие как постройка зданий, покупка изобретений и выполнение задач миссий, потребляют его напрямую из казны и требуют наличие в ней достаточного количества золота, чтобы оплатить сразу. Таким образом, для различных дорогих нужд часто требуется копить золото месяцами (или годами).

Если баланс казны становится отрицательным, страна будет считаться в дефиците. Поскольку существует множество событий, которые могут привести к потере золота или потребовать трат во избежание худших последствий в какой-то другой области, полезно держать резерв золота на всякий случай. Особенно. если страна нестабильна и уход в дефицит может стать проблемой.

Хотя правитель и получает часть дохода страны каждый месяц, казну страны следует отличать от персональных финансов правителя, даже в случае монархий. Эти два хранилища богатства имеют различное использование и в общем плане не взаимозаменяемы. Если правитель продажный, это может стать довольно серьёзным проблемой, поскольку правитель будет перекачивать значительную часть дохода страны в свою личную казну, откуда страна уже не может её использовать. Вполне возможно иметь бедную страну и богатого правителя, как и наоборот.

Доход[править | править код]

В Imperator: Rome существует 3 основных источника дохода:

  • Налоги, которые производятся населением на территориях государства
  • Коммерция – генерируется за счёт передвижения товаров по торговым маршрутам
  • Дань, которую платят подчинённые государства

В общем плане, зарплаты губернаторам и складывающиеся эффекты от построек говорят о том, что регион столицы, а в особенности – провинция и территория, в которой находится столица, будут производить значительную часть дохода страны.

Налоги[править | править код]

Каждая единица населения платит налоги. Каждый класс населения даёт различное количество месячного дохода от налогов:

  • 0.008 золота – свободные граждане
  • 0.003 золота – племенные жители
  • 0.022 золота – рабы

Как и в случае с производительностью, базовый доход от налогов единицы населения затем умножается на счастье в виде доли от 100%. Это значит, что доход от налогов с единицы населения меньше базового значения. Исключение – рабы, которые имеют фиксированный 100% доход от налогов, вне зависимости от счастья. Затем применяются модификаторы национальных и локальных налогов на уровне территории, провинции, региона и страны. Поскольку доход от налогов производится исключительно населением, на него часто влияют различные модификаторы населения, причём модификаторы рабов особенно важны, так как доход от налогов обычно идёт в основном с них. Доход от племенных жителей также имеет значительный эффект для племенных стран и других государств, которые имеют их большое количество.

Некоторые из наиболее важных модификаторов налогов перечислены ниже:

  • Территориальные модификаторы:
    • +10% за здание налоговое управление
    • +10% за священное место
    • -50% если территория под блокадой
  • Модификаторы провинции:
    • Политика Обобрать до нитки: базовое +3% плюс +3% за каждую единицу хитроумия губернатора
    • Политика Накопление богатства: базовое +1% плюс +1% за каждую единицу хитроумия губернатора
    • +2% за каждый товар Железо в провинции
  • Региональные модификаторы:
    • -50% для регионов без губернатора
    • -25% для регионов с губернаторов (его зарплата) плюс дополнительные -0.125% за каждую единицу коррупции губернатора
    • -0%, если губернатор имеет черту Скупой
  • Модификаторы государства:
    • -50% при политике "Налоговые послабления"
    • +1.5% за единицу хитроумия с поправкой на управление для наместника (должность у монархий)
    • +1.5% за единицу воинского искусства с поправкой на управление для трибуна казначейства (должность у республик)
    • +2% за единицу хитроумия с поправкой на управление для магистрата (должность у племенных государств)
    • +5% за счёт нововведений: Налог на собственность (Гражданские достижения 0), Эисфора (Гражданские достижения 4), Литургии (Гражданские достижения 9), Использование государственной земли (Гражданские достижения 14), Налог на импорт (Гражданские достижения 19)
    • +5% с законов республик Статус-Кво и Lex Ateria Tarpena
    • +10% с пламенного закона Для общего блага
    • +10% за счёт различных божеств пантеона
    • +10% за каждые 100% мощи религий для различных знамений
    • +10% если правитель имеет черту характера скептик или продажный
    • -5% если правитель имеет черту характера эгоистичный
    • -10% если правитель имеет черты характера набожный или скупой
    • +0.5% за каждое очко реваншизма

Базовый налог[править | править код]

Каждое государство, вне зависимости от количества населения и числа территорий, имеет базовый налог размером в +2 золота в месяц, к которому также могут применяться национальные модификаторы налога. Этот налог имеет решающее значение для небольших государств в начале игры, но по мере того, как страна растёт, он становится по большей степени неактуальным.

Торговля[править | править код]

Основная статья: Торговля

Доход от торговли создаётся за счёт импорта и экспорта товаров между провинциями, в которых они производятся и потребляются, и, в отличие от налогов, он работает на уровне провинции, а не территории. Каждый торговый маршрут генерирует определённое количество дохода от торговли для импортирующей и экспортирующей провинции, при этом некоторые более ценные и экзотические товары стоят больше, а зарубежные торговые маршруты приносят гораздо больший доход для обоих сторон (но особенно экспортёру), чем внутренние. Каждый неиспользуемый маршрут импорта также создаёт базовое количество дохода от торговли, но обычно меньшее, чем если бы слот этого маршрута использовался. Доход от торговли тесно связан с производством товаров, и, в отличие от налогов, сильно зависит от способности и желания других стран торговать. Обычно его важность вырастает на протяжении игры по мере того, как повышается эффективность производства товаров и расширяется количество доступных маршрутов импорта для городов.

В отличие от налогов, доход от торговли не генерируется населением напрямую. Это происходит опосредовано за счёт генерации торговых путей знатью, а также за счёт производства товаров рабами, так что он в большинстве накапливается в больших городах с большим количеством маршрутов импорта, а также в зонах с высоким производством товаров и, соответственно, высоким потенциалом экспорта.

Данники[править | править код]

Все подчинённые государства (субъекты) платят определённое количество дани своему сюзерену, что для большинства субъектов является определённым процентом от их дохода. К количеству выплат могут применяться различные модификаторы, а с помощью соответствующей экономической политики размер выплат может быть изменён на менее или более жёсткий с соответствующим бонусом или штрафом к отношению субъекта (и, не напрямую – его лояльности). Данники обычно полезны для накопления дохода, поскольку они доступны всем странам и не занимают слот дипломатических отношений; из-за базового налога обычно выгоднее иметь много мелких данников, чем несколько крупных.

Расходы[править | править код]

Государство имеет множество месячных расходов, большинство из которых относятся к военным и административным делам. Эти расходы автоматически вычитаются из дохода каждый месяц и в итоге в казне появляется значение баланса (которое может быть отрицательным). Расходы платятся даже в том случае, если казна уже в долгу.

Содержание армии[править | править код]

В дополнение к стоимости найма, каждая нанятая когорта требует ежемесячного содержания, с базовой ценой 1/24 от стоимости найма. Когорты, лояльные конкретному командиру, требуют только 66% от своей обычной стоимости содержания; армии, которые возглавляет нелояльный командир, не требуют затрат содержания вовсе.

Племенные свиты также не требуют денег на содержание от государства, вместо этого требуя их у своего кланового вождя. Это значит, что племена способны поддерживать гораздо большие армии, чем могла бы позволить экономическая мощь их державы.

Сюда также входит содержание наёмников, которые обычно более дорогие, чем обычные армии, но не требуют людских ресурсов.

Содержание флота[править | править код]

Как и армии, корабли также требуют месячных затрат на содержание. Базовая стоимость содержания равна 1/48 от стоимости найма. Как и в случае с армиями, нелояльные флоты не требуют содержания, а наёмники требуют надбавку, что делает их содержание дороже.

Выплата дани[править | править код]

Все подчинённые нации (субъекты) должны платить дань своему сюзерену, которая для большей части типов субъектов является определённой долей их дохода. Она зависит от конкретного типа субъекта и к ней могут быть применены модификаторы дохода от дани сюзерена. Дань всегда выплачивается, пока страна является субъектом, даже если лояльности низка. Обратите внимание, что дань представляет собой долю общего дохода, а не общего баланса.

Содержание крепостей[править | править код]

См. также: Крепости'

Каждая крепость требует 0.50 золота на содержание каждый месяц. Каждый уровень крепости при этом считается как ещё одна крепость, что означает, что постройка больших крепостей особенно дорога в вопросе содержания. Снос крепостей на внутренней территории страны, особенно, если они не защищают никакие важные города и не являются реально достижимыми для врага (например, не на уязвимом береге), может быть полезным для того, чтобы снизить расходы, когда они становятся слишком велики. Завоевание сильно разделённых между государствами территорий в областях мира, где небольшие страны или племена имеют свои столичные провинции, особенно в Греции, может также быть дорогостоящим из-за большого количества крепостей, которые вам после этого придётся содержать.

Жалование[править | править код]

Каждый персонаж, занимающий государственную должность, получает месячное жалование, обычно являющееся процентом общего дохода страны и определяемое тем, какую именно позицию персонаж занимает (единственное исключение составляют губернаторы, оплата которым идёт напрямую с их провинций, а не из центральной казны). Таким образом, размер жалование увеличивается вместе с размером страны и всегда составляет значительную часть расходов государства, с учётом того, что наличие большого числа генералов и адмиралов может быть особенно важно для больших империй, которые могут иметь много армий и флотов, которым нужно поставить руководство. К жалованиям могут может прикрепляться модификатор национального уровня Месячное жалование для персонажей и индивидуальный модификатор персонажей Месячное жалование. Продажность персонажа может значительно увеличить жалование, которое он получает из государственных сундуков – вплоть до +250% при 100 единиц продажности. Это делает важным наблюдение за тем, чтобы коррупция не стала слишком распространённой в государств (например, действие "Дать полную свободу" может её повышать)., иначе весь доход будет разворован продажными чиновниками и ничего не останется на строительство инфраструктуры и содержание армии. С другой стороны, члены благодарных родов (семьи, которые занимают как минимум вдвое больше количества ожидаемых позиций) будут требовать на -20% меньше жалования.

Размер жалования может быть увеличен или уменьшен в масштабах всей страны с помощью соответствующей экономической политики.

  • Низкое жалование может значительно увеличить количество золота, доступного для других нужд, однако быстро увеличит продажность всех, кто занимает должности, что делает эту политику невозможной для использования длительное время, если только страна не имеет очень сильные модификаторы снижения продажности – нарастающая продажность быстро подавит выгоду от политики.
  • Высокое жалование довольно затратно, однако может быть полезным для богатых держав, которые ищут способ снижения продажности без использований национальных идей или законов, и которые уже имеют распространённую продажность. В таком случае затраты на высокое жалование быстро окупятся за счёт снижения продажности. Примечательно, что это также самый лёгкий способ снижения продажности правителя (которая также снижает прирост политического влияния), в особенности у монархий, которые не имеют доступа к закону для снижения коррупции и в которых продажный лидер может уставаться у власти десятилетиями.

Экономические политики[править | править код]

Экономические политики можно изменять на экране экономики. Это помогает контролировать доходы и расходы на уровне державы. Каждая политика привязана к определённой категории доходов или расходов.

Налоги[править | править код]

Налоги могут быть понижены, чтобы увеличить общее счастье, или повышены, чтобы увеличить производительность рабов ценой снижения притока очков исследований.

Политика Бонус Штраф
Налоговые послабления +10% счастье населения -50% национальные налоги
Налоги по умолчанию Нет эффекта Нет эффекта
Суровые налоги +12% производительность рабов -20% очки исследования

Торговля[править | править код]

Политика по умолчанию даёт бонусные торговые маршруты для столицы, в то время как две другие политики могут быть полезны, если страна имеет большой доход от импорта или экспорта.

Политика Бонус Штраф
Свободная торговля +20% стоимость экспорта -15% стоимость импорта
Разрешения на торговлю +2 пути импорта в столицу Нет эффекта
Налоги за сделки +20% стоимость импорта -15% стоимость экспорта

Дань[править | править код]

Позволяет изменять количество дани, получаемой от подданных государств (субъектов). Если покровитель достаточно силён, можно запросить больше дани в обмен на снижение мнения субъектов о нём, и наоборот, если субъектов нужно утихомирить. можно снизить количество взимаемой дани. Важно отметить, что выбор понижения дани может значительно помочь в достижении +190 отношения к вам, необходимого, чтобы интегрировать субъект.

Политика Бонус Штраф
Послабление +50 отношение подданных -33% доход от дани
По умолчанию Нет эффекта Нет эффекта
Вымогать от данников +25% доход от дани -50 отношение подданных

Содержание армии[править | править код]

Позволяет изменять стоимость содержания армии в обмен на боевой дух. Во время мира можно сохранить золото, снизив жалование армии, в то время как особо богатые страны могут улучшить качество своих армии, повысив жалование. Имейте ввиду, что опция пониженного жалование отключить возможность тренировки армий, за счёт которой они могут получать опыт.

Политика Бонус Штраф
Сниженное жалование -20% цена содержания армии -80% боевой дух армии, не являющейся свитой
По умолчанию Нет эффекта Нет эффекта
Повышенное жалование +5% боевой дух армии, не являющейся свитой +50% цена содержания армии

Содержание флота[править | править код]

Подобно содержанию армии, позволяет изменять стоимость содержания флота в обмен на боевой дух флота. Содержание флота также можно понизить, чтобы сохранить золото во время мира, или повысить, чтобы повысить мощь флота.

Политика Бонус Штраф
Сниженное жалование -50% цена содержания флота -80% боевой дух флота
По умолчанию Нет эффекта Нет эффекта
Повышенное жалование +5% боевой дух флота +50% цена содержания флота

Содержание крепостей[править | править код]

Позволяет изменять стоимость содержания крепостей в обмен на размер гарнизона и их показатель обороны. Снизив затраты на содержание крепостей, можно сохранить золото во время мира, однако это может оставить приграничные крепости уязвимыми для внезапной атаки. Более богатые страны могут улучшить качество своих фортов, тратя на их содержание больше.

Политика Бонус Штраф
Игнорируемые гарнизоны -25% содержание крепостей -50% размер гарнизона

-50% оборона крепостей

Оплачиваемые гарнизоны Нет эффекта Нет эффекта
Улучшенные укрепления +10% размер гарнизона

+10% оборона крепостей

+25% содержание крепостей

Жалование[править | править код]

Позволяет изменять объём жалования в обмен на продажность. Снижение жалования можно использовать в случаях, когда срочно нужно золото, однако эта политика нежизнеспособна в долгосрочной перспективе, так как всё растущая продажность будет постепенно увеличивать объём жалования, которое в конечном итоге превысит объём сохранённых средств. Увеличение жалования – наиболее надёжный способ снизить продажность в масштабах страны, что может быть весьма полезно, если страна можете себе это позволить.

Политика Бонус Штраф
Сокращённое жалование -25% месячное жалование персонажей

-25% жалование губернатора

+0.25 продажность (в мес.)
Нормальное жалование Нет эффекта Нет эффекта
Повышенное жалование -0.10 продажность (в мес.) +50% месячное жалование персонажей

+50% жалование губернатора

Дефицит[править | править код]

Если баланс государственной казны становится отрицательным, независимо от причины – будь то большие расходы или потери золота за счёт события – страна начинает быть в дефиците. Государство, находящееся в дефиците, не может должным образом платить своим солдатам и чиновникам, что дестабилизирует режим, давая следующие модификаторы:

  • +25% шанс того, что когорта станет лояльной кому-либо
  • -50% прирост политического влияния в месяц
  • -0.20 изменение стабильности в месяц

Во время дефицита может сработать ряд особых событий. Многие из них дадут золото и тем самым помогут государству выбраться из этой сложной финансовой ситуации, но большинство обойдётся дорогой ценой, такой как снижение исследований, снижение роста населения или штраф к боевому духу армии. Особо опасен уход в дефицит, если у страны есть нанятая армия наёмников, поскольку в таком случае они могут просто покинуть поле боя или попытаться предложить свои услуги противоположной стороне, или даже узурпировать контроль над местной провинцией в качестве своей платы.

Пока страна находится в дефиците, из допустимых вариантов событий каждый месяц может произойти одно с вероятностью в зависимости его веса.

  • Недальновидность с весом 10 (-10% боевой дух армий и -5% восстановление боевого духа в обмен на трёхкратный месячный доход страны).
  • Дефицит! с весом 10 (-0.02% рост населения в обмен на трёхкратный месячный доход)
  • Отчаянные меры с весом 10 (-5 стабильности в обмен на трёхкратный месячный доход)
  • Друг познаётся в беде... с весом 10 (-10 лояльности персонажей в обмен на шестикратный месячный доход)
  • Затянем пояса с весом 10 (-25% очков исследований в обмен на шестикратный месячный доход)
  • Дар богов с весом 10 (шестикратный месячный доход)
  • Измена с весом 100 (наёмники попытаются дезертировать)
  • Сецессия наёмников с весом 25 (наёмники узурпируют контроль над местной провинцией)
  • Бунтари без причины с весом 50 (наёмники уходят)
  • Ничего, с весом 100

Обратите внимание, что выше подразумевается доход, т.е. сумма, которую ежемесячно получает страна без вычета из неё расходов.

Это перевод оригинальной статьи

Содержимое статьи актуально для Imperator: Rome версии 1.5.

Навигация[править | править код]

Навигация Imperator: Rome
Внутренняя политика ГосударствоАтрибутыПерсонажиФормируемые нацииПравительствоКультураРелигия
Экономическая политика ЭкономикаТорговляЗданияНаселение
Провинции Регион
Военное дело Армия
Внешняя политика
Скрипты
Другое Консольные команды