Персонажи Imperator: Rome
В дополнение к населению, и в то же время независимо от него, в Imperator: Rome присутствуют индивидуальные персонажи. Они глубоко детализированы и вместе с населением и политикой являются частью того, что делает мир игры ярким и живым. Они имеют портреты, стареют со временем и принадлежат к одному из множества этносов по всему миру. Персонажи занимают должности в государстве и выполняют роль правителей, советников, губернаторов, генералов и всех остальных, кто управляет страной и её административным аппаратом. Персонажи также имеют непостоянную
верность и должны быть либо верны, либо находиться под контролем, иначе они станут недовольны и начнут тратить свои ресурсы на гражданскую войну.
Имя[править | править код]
Каждый персонаж имеет имя, часть которого даётся при рождении, часть наследуется от родителей и часть приобретается на протяжении его жизни. Имя персонажа может быть разделено на 4 части, обычно расположенные по следующей структуре:
[Личное имя] [Номер правителя] [Прозвище] [Родовое имя]
Италийские персонажи имеют особую структуру имён, которая отражает римские именные обычаи – когномен (прозвище) идёт последним, а женщины имеют упрощённые имена. У италийских персонажей мужского пола следующая структура имени:
[Личное имя] [Номер правителя] [Родовое имя] [Прозвище]
Структура италийских персонажей женского пола следующая:
[Родовое имя] [Личное имя (Цифра)] [Номер правителя] [Прозвище]
Личное имя[править | править код]
Основное имя персонажа – это личное имя, или преномен, которое даётся ему при рождении (или при создании) и обычно случайно выбирается из списка имён, определяемых культурной группой персонажа. Оно также может быть задано вручную или изменено, если персонаж – ребёнок текущего правителя. Это основное имя, по которому обычно ссылаются на персонажей.
Италийские женщины не имеют преномен – вместо этого им даётся латинский номер по порядку их рождения: первая дочь получает "Прима", вторая "Секунда, третья "Терция" и так далее. Этот номер также размещается после их родового имени в отличие от италийских мужчин.
Родовое имя[править | править код]
При рождении персонажа ему даётся родовое имя его отца, которое идентифицирует его с родом, которому он принадлежит. В зависимости от культуры, родовое имя может немного различаться в женской и мужской форме. Дети незначительных персонажей не получают родовое имя и известны только по своим личным именам.
Случайно генерируемые незначительные персонажи получают случайное родовое имя из списка имён своей культурной группы. Из-за относительного небольшого числа возможных родовых имён для многих культурных групп, это обычное явление – наблюдать несвязанных друг с другом персонажей с одинаковыми родовыми именами.
Прозвище[править | править код]
Персонажи могут получить прозвище или когномен (для италийской культуры), которое отражает одну из их характеристик или достижений и обычно даётся генералам-победителям после триумфа или назначается губернаторам, а также может быть получено в результате определённых событий. Персонажи италийской культурной группы имеют более сложную систему когноменов, которые могут быть получены при достижении совершеннолетия и унаследованы от отца к сыну. Они размещены в конце имени.
Персонаж может иметь только одно прозвище одновременно. Если персонаж получает новое прозвище, старое исчезает.
Номер правителя[править | править код]
Правители монархий получают номер правителя, который отличает их от предыдущих (и будущих) монархов с таким же именем. Номера правителей пишутся римскими цифрами и обычно считаются от начала игры, где стартовый правитель получает номер I. Определённые страны стартуют с уже существующим списком имён и номеров правителей, чтобы обеспечить историческую схему именования.
Атрибуты[править | править код]
Каждый персонаж имеет большое количество атрибутов, которые определяют его умения и положение в различных сферах и дают различные эффекты.
Основные[править | править код]
4 основных атрибута отражают умения и способности персонажа в наиболее важных аспектах служения на должности и управления страной. Атрибуты в большинстве своём фиксированы, и после того, как персонаж достигает совершеннолетия, не сильно меняются на протяжении игры, если только он не получит серьёзных проблем со здоровьем.
Воинское искусство отражает способность персонажа сражаться и вести войска. Персонажи с высоким показателем воинского искусства – отличные генералы.
Хитроумие отражает умение персонажа в дисциплинах, требующих высокого внимания к деталям. Персонажи, обладающие высоким хитроумием – отличные губернаторы.
Харизма – способность персонажа очаровывать и убеждать других.
Набожность – способность персонажа внушать веру в другим персонажам, а также призывать к нисхождению богов.
Второстепенные[править | править код]
Второстепенные атрибуты более разнообразны и показывают все детали персонажей – от того, насколько известен или любим каждый из них до текущего состояния здоровья или верности государству. Большинство из них менее важны, чем основные, но всё ещё должны приниматься во внимание при назначении персонажа на должность или при принятии решения о том, может ли данный персонаж стать угрозой.
Возраст – требуется для множества сфер публичной жизни, от образования до занятия должности. Персонажи достигают совершеннолетия в 16, хотя множество типов республик требуют, чтобы правитель был гораздо старше. Старые персонажи становятся всё более подвержены смертельным заболеваниям.
Здоровье – атрибут персонажа, значение которого может изменяться от 0 до 100 за счёт различных черт. Если здоровье персонажа достигает 0, он умирает. Использование действия Поискать лечение будет увеличивать восстановление здоровья, но при этом появится шанс, что персонаж получит травму на всю жизнь.
Управление отражает, насколько опытен персонаж в вопросах государственных дел. Оно накапливается с течением времени по мере того, как персонаж занимает должности, а также за счёт атрибута Хитроумие и некоторых черт, и определяет то, насколько эффективно атрибуты персонажа применяются к занимаемым им государственным должностям.
Известность отражает славу персонажа. Должности и титулы помогают персонажам привлечь внимание общественности и повышает шанс быть избранным правителем республик. Известные персонажи чаще вступают в брак и рожают детей.
Популярность – то, каким люди видят персонажа. В республиках персонажи с высокой популярностью более вероятно будут избраны правителем и будут иметь большее влияние на сенат. Однако даже монархии не могут игнорировать популярных людей и монархи должны следить за своей популярностью.
Верность – мера того, насколько персонаж лоялен государству. Неверные персонажи более вероятно будут доставлять проблемы, чем верные, они будут отказываться выполнять приказы и даже могут привести страну к гражданской войны. Однако даже у самых преданных подданных есть свой предел.
Продажность отражает желание персонажа участвовать в бесчестных делах. Жадность. взяточничество и нарушение законов идут рука об руку с высоким уровнем продажности. Продажные персонажи получать жалование больше, чем обычно, и более вероятно будут злить провинции под своим контролем.
Владения генерируют доход и политическую поддержку персонажа, а также обычно сконцентрированы вокруг глав семей. Однако персонажи могут также инвестировать в территории, с которыми они связаны. Хозяин владения контролирует большую часть деловой активности на территории и получает с неё доход.
Богатство: каждый персонаж может накапливать личные деньги за счёт занятия должностей и дохода от владений. Эти деньги могут быть потрачены на его личные амбиции.
Политическая поддержка отражает, как много влияния персонаж имеет в стране, и накапливается из множества различных источников, таких как: занимаемые должности, владения, лояльные и находящиеся под командованием когорты, губернаторство, престиж семьи (применяется только к главам политических семей) и другие.
Поддержка наследования определяет, кто будет правителем, когда текущий правитель умирает или заканчивает свой срок. То, как она высчитывается, зависит от типа правителя: в монархиях она полностью определяется отношениями, в республиках – популярностью, известностью, престижем семьи и поддержкой фракции, а в племенах – атрибутами персонажа.
Убеждение фракций: в республиках каждый взрослый персонаж имеет склонность к одной из 3-х фракций сената. Текущее число убеждений является суммой накопленных убеждений за всё время. Количество получаемых (или теряемых) убеждений в месяц зависит, в основном, от черт, атрибутов и других характеристик персонажа. Персонажи вступят в ту фракцию, для которой они имеют больше убеждения.
Влияние на сенат: количество мест, которые фракция занимает в сенате, определяется общим влиянием на сенат её членов. Влияние на сенат в большинстве своём определяется политической поддержкой, но также может быть увеличено с помощью популярности и ряда черт. При этом губернаторам и генералам будет сложно оказывать влияние на сенат по причине того, что они находятся не в столице.
Отношения[править | править код]
Большинство персонажей будут иметь те или иные отношения с другими персонажами независимо от того, унаследованы ли они от кровного родства и брачного союза или развиваются с помощью взаимодействий. Эти отношения важны для определения того, как персонажи взаимодействуют друг с другом, и отношения правителя особенно важны для верности и функционирования государства.
Супруг[править | править код]
Каждый персонаж может иметь одного супруга противоположного пола. Персонажи, в основном, будут выходить замуж в пределах собственной страны, хотя возможны браки между двумя правящими семьями двух различных монархий. Персонаж обычно будет иметь детей только от своего супруга и не будет давать потомство, если не находится в браке, хотя присутствуют определённые события, в результате которых могут появляться внебрачные дети. Брак правителя и его близких родственников в контролируемом игроком государстве можно заключить с помощью действия Устроить брак. Инцестуозные браки между близкими членами семьи (родители, братья и сёстры, дети и внуки) запрещены, если только не принят закон Родовой брак.
В монархиях выбор супруга обычно довольно важен, поскольку для государства могут применяться атрибуты консорта, если они у него выше, чем у правителя.
Родственники[править | править код]
У персонажей есть родственники, такие как родители, дети, братья и сёстры, которые отображаются в его интерфейсе. Основное значение родственников проявляется в монархиях, где наследование определяется семейными отношениями с конкретными правилами, зависящими от действующего закона наследования. Близких членов семьи правителя – родителей, детей и внуков, даже если они не принадлежат к его роду – можно выдать замуж с помощью действия Устроить брак. Черты родословной также наследуются только от родителей к детям по определённым правилам, зависящим от черты .Определённых близких родственников, таких как дети и братья и сёстры, значительно дешевле усыновить в правящую семью, если они являются незначительными персонажами.
Друзья[править | править код]
Каждый персонаж имеет определённое количество друзей, контролируемое модификатором максимальное количество друзей. Друзья имеют склонность быть верными и поддерживать друг друга, например, поддерживать правительство, если персонаж – друг правителя, либо поддерживать оппозицию в гражданской войне, если один из их друзей к ней принадлежит.
Друзья правителя получают следующие модификаторы:
+15 верности
+0.01 престижа семьи в месяц
+50 поддержка основного наследника
Убеждение оптиматов в месяц +0.01
Убеждение олигархов в месяц +0.01
- Убеждение фракции, к которой принадлежит правитель +0.10
В общем плане, для правителя полезно иметь дружбу с другими влиятельными персонажами в стране, такими как главы семей, значимые генералы и губернаторы, особенно с теми, кто по какой-то причине имеют низкую лояльность. В частности, дружба с главами семей может дать вам возможность отозвать их наиболее населённые владения, тем самым снижая их доход и политическое влияние.
Дружба между правителями двух разных стран увеличит их мнение на 25, что является полезным в случае, если надо немного поднять отношения для выполнения какого-либо дипломатического действия, в случае, когда они уже были полностью улучшены и подарки уже были отправлены. Иностранных персонажей также можно убедить присоединиться к двору вашей страны ценой повышения агрессивного расширения.
Правитель может завести друзей, используя взаимодействие Подружиться до тех пор, пока у него остаются слоты друзей. Когда вы начали заводить дружбу с кем-то, появится несколько событий, в которых каждый вариант для выбора предоставит различное количество прогресса в этом деле. Вам придётся выбрать между:
- 2 значительными вариантами
- 3 средними
- 1 значительным,1 средним и 1 небольшим
Этот процесс может стоить вам до 100 золота или 5000 людских ресурсов или повышения тирании на 5.
Дружба может быть окончена в любое время с помощью взаимодействия Перестать дружить.
Соперники[править | править код]
Каждый персонаж может иметь определённое число соперников, которое контролируется модификатором максимальное число соперников. Соперники не любят друг друга и будут стремиться предпринимать агрессивные действия и планы друг против друга, вплоть до убийства.
Соперники правителя получают следующие модификаторы:
-10 верности
-0.10 престижа семьи в месяц
-25 поддержка основного наследника
-10% жалование в месяц
- -0.10 убеждение правящей фракции правителя
Соперничество не имеет такого сильного влияния на верность, как дружба, но, тем не менее, рекомендуется избегать соперничества с влиятельными персонажами.
Если правители двух различных стран являются соперниками, они получат -50 мнения друг о друге, что значительно ухудшит отношения.
В дополнение к тому, что соперничество может начаться в результате различных событий, его можно инициировать в любое время с помощью действия Враждовать до тех пор, пока остаются слоты соперничества. Создание соперничества внутри страны будет стоить 5 популярности, в то время как соперничество с правителем другой страны потребует, чтобы
отношения были ниже 0. Соперничество внутри страны может быть прекращено в любое время с помощью действия Перестать враждовать ценой
30 политического влияния, а с другой страной – если
отношения больше 0.
Семья[править | править код]
Большинство персонажей в стране являются членами одной из влиятельных семей. Члены семьи обычно связаны друг с другом, а их дети будут наследовать принадлежность к семье от своего основного родителя (обычно от отца). Персонажи также могут присоединиться к семье через усыновление.
Персонажи в крупной семье будут автоматически вступать в брак незадолго после своего совершеннолетия, за исключением правящей семьи контролируемой игроком страны – её члены никогда не будут вступать в брак сами и для этого потребуется применять действие Устроить брак. Поскольку это действие можно использовать только для близких родственников правителя, это означает, что более отдалённые члены семьи, в основном, не будут вступать в брак. Это является проблемой для монархий, в отличие от республик и племён, где правящая семья постоянно меняется, и означает, что без вмешательства игрока правящая семья будет сокращаться и станет значительно меньше других семей, что ограничит пул талантов, из которых можно извлечь выгоду, раздавая им должности. Эту проблему можно решить либо постоянным усыновлением дающих надежды незначительных персонажей, либо заключением браков близких родственников, в особенности сестёр, дочерей и внучек, с более отдалёнными членами семьи.
Персонажи, являющиеся частью правящей семьи, получают +0.01 известности в местность и
+10 поддержки основного наследника.
Ожидаемое количество должностей[править | править код]
Чтобы быть довольными, влиятельные семьи хотят, чтобы их члены занимали определённое количество доступных должностей в стране. Любая семья, члены которой не занимают ожидаемое количество должностей, считается обделённой и получает значительный штраф в верности, в то время как семья, члены которой занимают вдвое больше должностей, чем ожидается, считается
благодарной, что даёт ей ряд бонусов. Обеспечение того, чтобы все семьи были довольными, даже если это требует назначения менее способных, но более политически связанных персонажей на важные позиции, важная часть менеджмента персонажей и семей.
Престиж семьи[править | править код]
Каждая семья имеет связанное с ней значение престижа, которое отражает, насколько данная семья известна на протяжении истории страны. Престиж пассивно накапливается со всех должностей, богатства и когорт, контролируемых членами семьи; он также может быть увеличен с помощью различных событий. Престиж семьи даёт бонусы к
политической поддержке,
известности,
влиянию на сенат,
управлению и другим атрибутам главе рода, и эти эффекты зависят от того, насколько велик престиж данной семьи относительно общего престижа всех семей в стране.
Обожествление в DLC Magna Graecia также требует, чтобы семья обожествляемого персонажа имела как минимум 800 престижа.
Глава рода[править | править код]
Каждая влиятельная семья имеет главу, которым обычно является старший член семьи; исключение – правящие семьи монархий, всегда возглавляемые правителем. Глава каждой влиятельной семьи получает следующие модификаторы за каждый процент, который семья имеет от общего престижа всех семей в стран:
+0.25 известности
+1.2 политического влияния
+0.001% управления в месяц
+0.005% шанс получения лояльности
-0.75% влияние на сенат
Убеждение оптиматов в месяц: +0.0015
Убеждение олигархов в месяц: +0.0015
Вожди племён в племенных государствах имеют несколько иной набор модификаторов.
Кроме того, все владения члена семьи, который умирает, передаются главе семьи. Это означает, что главы семьи имеют тенденцию обладать наибольшим количеством
богатства и
политического влияния в стране, даже не беря в учёт их должности. Таким образом, весьма опасно назначать их губернаторами или генералами, поскольку воздействие большой политической поддержки на
верность сделает трудным держать их верными. Если им всё же нужно дать должность, то рекомендуется назначать их на одну из государственных должностей либо исследователями, поскольку это не увеличит их политическую поддержку и причинит меньше проблем, если они станут неверными.
Когда страна захватывается или аннексируется, трёх её глав семьи можно пригласить присоединиться ко двору страны-завоевателя в роли незначительных персонажей, вместе с несколькими членами их семей. Все другие персонажи будут убиты либо исчезнут в безызвестности.
Количество семей[править | править код]
Максимальное количество семей в стране зависит от её ранга и варьируется от 3 для городов-государств и
местных держав до 5 для
великих держав. В племенах количество семей – это количество
вождей племени, которое является аналогичным странам с другими формами правления с таким же рангом, за исключением крупных держав, которые могут иметь на 1 вождя больше, чем количество семей.
Если количество влиятельных семей меньше максимума – что обычно после после повышения ранга страны – сработает событие, которое создаст новую семью из одного из трёх наиболее влиятельных незначительных персонажей в стране. Если количество влиятельных семей больше максимума, то одна из них перестанет быть влиятельной и все её персонажи будут понижены до незначительных.
Незначительные персонажи[править | править код]
Персонажи, которые не входят в одну из влиятельных семей, считаются незначительными персонажами. Они не имеют главу семьи и не получают эффектов от престижа семьи, что обычно означает, что они вряд ли наберут большую
политическую поддержку, если только под их контролем не окажется особенно большая армия или регион. Они также не будут автоматически вступать в брак и обычно не имеют семью, но возможно вручную заключить брак родственников правителя с ними, как и с любыми другими персонажами, ещё не имеющими супругов.
Незначительные персонажи будут автоматически появляться при дворе время от времени и могут обладать любой из существующих культур или религий в стране, но обычно они принадлежат основной культуре и религии. В племенах и монархиях их можно принять в род и правящую семью в любое время за базовую стоимость размером 10% от текущего престижа семьи и
10 легитимности (больше, если персонаж имеет много
политического влияния); другие семьи могут также принимать в род незначительных персонажей, если их размер становится слишком мал.
Должности[править | править код]
Одна из главных ролей персонажей – это то, что они могут быть назначены на различные должности в вашей стране. Кроме того, что персонажи могут являться правителями, они также могут быть губернаторами провинций, командующими армиями, учёными или занять одну из административных должностей, обеспечивая страну различными бонусами, зависящими от их черт и атрибутов. Должность, на которую назначен персонаж, даёт ему
жалование,
известность и увеличивает
политическую поддержку. Влиятельные семьи всегда ожидают, что будут занимать определённый процент от всех должностей в стране, и могут стать благодарными, если предоставить им гораздо больше должностей, чем они ожидают. Управление составом семьи, верностью и компетентностью занимающих должности является важной частью внутреннего менеджмента и позволяет создать стабильное и процветающее государство.
Должности в государстве включают:
- Правитель
- Соправитель и консорт
- Государственные должности
- Исследователь
- Губернатор
- Полководец
- Флотоводец
Политическая поддержка[править | править код]
Политическая поддержка представляет собой влияние, которое имеет персонаж, за счет его/её богатства, связей, лояльных и находящихся под командованием солдат и авторитета. Каждая единица политической поддержки снижает
верность персонажа на 0.5, что делает её одним из наиболее важных факторов, снижающих
верность. Если доля нелояльной политической поддержки выше, чем
порог гражданской войны, начнётся отсчёт до её начала. В республиках политическая поддержка персонажа также является базой, от которой рассчитывается
влияние на сенат. В общем плане, всегда необходимо тщательно следить за персонажами с высокой
политической поддержкой, держа их настолько
верными, насколько это возможно (или, по крайней мере, выше порога с некоторым запасом) и не давать им никаких должностей, которые могут являться причиной ещё большей
политической поддержки (поскольку это может повысить штраф к
верности до неуправляемых размеров).
Основные источники политической поддержки:
+2 от всех должностей (включая
правителей, соправителей, консортов, первого наследника, государственные должности, исследователей, губернаторов, командующих, флотоводцев и лидеров партий)
- +1.2 главам рода за каждый процент престижа их семьи от общего
престижа семей в стране
- +0.2
правителю за каждый процент
населения страны, проживающего в
столичном регионе
- +1
губернаторам за каждый процент
населения страны, проживающего в регионе под их губернаторством
- +1
полководцам за каждый процент их армии под их командованием по отношению ко всей
армии страны, не включая любые
когорты, лояльные полководцу, вплоть до максимума +4 за одну когорту под командованием
- +1 за каждый процент
лояльных персонажу когорт ветеранов по отношению ко всей
армии страны, вплоть до максимума +4 за одну когорту
- +0.1 за каждый процент кораблей под командованием флотоводца по отношению ко всему
флоту страны, вплоть до максимум +1 за корабль под командованием
- +0.5 за каждый процент
территорий, являющихся
владениями персонажа, по отношению к общему количеству территорий страны, плоть до максимума +10 за владение
Черты[править | править код]
Черты отражают различные аспекты личности персонажа, его стиль жизни, способности и многое другое. Они имеют значительный эффект на атрибуты персонажа и его способность выполнять свою работу на должностях, а также влияют на то, как персонажи реагируют на события (особенно для ИИ).
Большинство черт имеют базовые эффекты, которые активны всегда и воздействуют на атрибуты и характеристики персонажа, но некоторые также дают модификаторы, активные только тогда, когда персонаж занимает должность – например, является правителем или
полководцем. Эти специфические для должностей модификаторы воздействуют на объекты должностей – армию или флот для
полководцев и
флотоводцев, регион для
губернаторов, и всю страну для правителей.
Черты можно разделить на четыре категории:
- Личность
- Воинское искусство
- Здоровье
- Статус
Для некоторых черт, особенно для черт личности, существуют их взаимоисключающие противоположности. Персонаж никогда не сможет иметь две взаимоисключающих черты одновременно; если персонаж получает новую черту, которая исключает одну из его текущих, эта текущая черта будет удалена.
Черты личности[править | править код]
Самый общий тип черт, которые описывают личность персонажа, такие как Отважный или Трус, Жестокий или Милосердный. Черты личности обычно имеют самый широкий спектр эффектов, и почти все персонажи имеют по крайней мере одну или две таких черты.
Черта | Персонаж | Правитель | Губернатор | Полководец | Антипод | Описание | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Несносность |
|
|
Добродушный | Некоторые люди просто не могут ладить ни с кем. | ||
![]() |
Честолюбие |
|
Удовлетворённость | Пока кто-то видит лестницу наверх испытанием, [CHARACTER.GetPraenomen] предпочитает видеть её в виде дров. Персонажи с этой чертой более склонны к убийству, чтобы пробить себе путь наверх. | |||
![]() |
Капризный деспот |
|
|
Справедливость | Если действительно возникнет подобная ситуация, неужели кто-то будет разбираться, что правильно, а что нет? | ||
![]() |
Высокомерие |
|
|
Скромность | За что [CHARACTER.GetPraenomen] ни возьмётся, всех оставит далеко позади. По крайней мере, [CHARACTER.GetSheHe] так считает. | ||
![]() |
Напористость |
|
|
|
Кротость | По правде говоря, ничего кроткие не наследуют. | |
![]() |
Благотворитель |
|
|
|
Суровость | Возможно, истинного альтруизма не существует, но [CHARACTER.GetPraenomen] в своём самоотречении максимально к нему приближается. | |
![]() |
Грубость |
|
|
Сладкоречие | Иногда факты — это просто факты. | ||
![]() |
Осмотрительность |
|
|
Безрассудство | Самые лучшие замыслы могут не удаться без должной осмотрительности. | ||
![]() |
Целомудрие |
|
Распутство | Этот человек считает своё тело неприступным храмом добродетели и чести. Так же считают и остальные. | |||
![]() |
Холодность |
|
|
Любвеобильность | Кто-то может уподобить сердце этого человека ледяным скалам, к которым был прикован Прометей, и сравнение будет слишком мягким. | ||
![]() |
Удовлетворённость |
|
Честолюбие | Некоторым амбиции просто несвойственны. [CHARACTER.GetPraenomen] радуется жизни и так. | |||
![]() |
Продажность |
|
|
|
Добродетельность | Можно вести дела как положено, а можно с прибылью. [CHARACTER.GetPraenomen] знает это едва ли не лучше всех.\n\nПерсонажи с этой чертой с большей вероятностью пойдут на #R кражу#!. | |
![]() |
Лукавство |
|
|
Простодушие | Пусть лесть и хитрость морально неоднозначны, но часто весьма полезны. | ||
![]() |
Жестокость |
|
|
|
|
Милосердие | Страданиями народа держава совершенствуется. По крайней мере, так считает [CHARACTER.GetPraenomen].\n\nПерсонажи с этой чертой с большей вероятностью пойдут на #R убийство#!, чтобы добиться власти. |
![]() |
Коварство |
|
Честность | Пусть говорить правду почётно, [CHARACTER.GetPraenomen] считает, что с одной только правдой далеко не уйдёшь.\n\nПерсонажи с этой чертой с большей вероятностью пойдут на #R кражу#!. | |||
![]() |
Истовость |
|
|
Потеря веры | В тяжёлые времена молитва может быть источником надежды. К счастью для этого человека, такие времена бывают часто. | ||
![]() |
Тупость |
|
Ум | [CHARACTER.GetPraenomen] не из тех, кто интересуется интеллектуальным развитием. | |||
![]() |
Энергичность |
|
Лень | [CHARACTER.GetPraenomen] за любое дело берётся с удвоенным энтузиазмом — даже когда спит.\n\nПерсонажи с этой чертой более предрасположены к #R воровству#!, #Y страсти к играм#! и к #R убийствам#!. | |||
![]() |
Глупость |
|
Практичность | Похоже, только [CHARACTER.GetPraenomen] не понимает глубину собственной доверчивости.\n\nПерсонажи с этой чертой с большей вероятностью примут участие в #R гладиаторских боях#!. | |||
![]() |
Снисходительность |
|
|
Мстительность | Нет такого колкого оскорбления, досадного проступка или истинного злодеяния, к которому [CHARACTER.GetPraenomen] не проявит снисхождения. | ||
![]() |
Созидатель |
|
|
|
Некомпетентность | [CHARACTER.GetPraenomen] прозревает будущее так, как в своё время Соломон, Ромул и великие фараоны древности. | |
![]() |
Щедрость |
|
|
|
|
[CHARACTER.GetPraenomen] видит для себя награду в самой возможности помогать людям. | |
![]() |
Добродушие |
|
|
Несносность | Вежливость и обходительность всегда помогают найти друзей. | ||
![]() |
Алчность |
|
|
Сдержанность | [CHARACTER.GetPraenomen] не знает, что такое умеренность и самоконтроль: в этих добродетелях [CHARACTER.GetHerHis] не заподозрит никто. Персонажи с этой чертой с большей вероятностью пойдут на #R кражу#!. | ||
![]() |
Простодушие |
|
Лукавство | Пустить пыль в глаза такому человеку можно самой незамысловатой ложью. | |||
![]() |
Суровость |
|
|
|
Благотворитель | Кто-то склонен проявлять снисхождение к небольшим проступкам, но [CHARACTER.GetPraenomen] считает, что мягкие наказания уже сами по себе преступление.\n\nПерсонажи с этой чертой с большей вероятностью пойдут на #R убийство#!, чтобы добиться власти. | |
![]() |
Честность |
|
|
Коварство | [CHARACTER.GetPraenomen] Приходит в замешательство от одной мысли об обмане.\n\nПерсонажи с такой чертой никогда не примут #Y взятку#!. | ||
![]() |
Скромность |
|
|
|
Гордыня | [CHARACTER.GetName] славится стремлением держаться в тени. О [CHARACTER.GetHerHis] скромности слагают легенды. | |
![]() |
Некомпетентность |
|
|
|
Созидатель | Некоторым людям просто ничего нельзя доверить. | |
![]() |
Ум |
|
|
Тупость | Разум столь мощный способен решать проблемы, находящиеся за пределами обывательского понимания. Не в меньшей степени такой разум способен эти проблемы создавать. | ||
![]() |
Завистливость |
|
|
Непоколебимость | [CHARACTER.GetPraenomen] не умеет радоваться тому, что есть, и вечно зарится на чужие блага. | ||
![]() |
Справедливость |
|
|
|
Капризный деспот | [CHARACTER.GetPraenomen] славится умением спокойно высказывать непредвзятое мнение. | |
![]() |
Добродушие |
|
|
|
Безразличие | Не было ещё на свете человека более искреннего, чем [CHARACTER.GetName]. | |
![]() |
Потеря веры |
|
|
Истовость | Этот человек давным-давно утратил свою прежнюю набожность. | ||
![]() |
Лень |
|
Энергичность | Если нужно сделать какую-то работу, её сделает не [CHARACTER.GetPraenomen]. | |||
![]() |
Любвеобильность |
|
|
Холодность | [CHARACTER.GetPraenomen] всегда отличается добротой и отзывчивостью. | ||
![]() |
Распутство |
|
Целомудрие | Любвеобильность приносит много удовольствий и таит немалые опасности, но о последних [CHARACTER.GetPraenomen] предпочитает не вспоминать. | |||
![]() |
Милосердие |
|
|
|
|
Жестокость | Милосердие может принимать различные формы, и [CHARACTER.GetPraenomen] знает их все. |
![]() |
Скряга |
|
|
|
Щедрость | Богатство создано для того, чтобы им владеть, а много богатств не бывает. Так считает [CHARACTER.GetPraenomen]. | |
![]() |
Скромность |
|
Высокомерие | [CHARACTER.GetName] славится стремлением держаться в тени. О [CHARACTER.GetHerHis] скромности слагают легенды. | |||
![]() |
Монотонность |
|
|
Унылой скрипучей речью [CHARACTER.GetPraenomen] умеет волшебным образом делать переполненные залы пустыми. | |||
![]() |
Консерватизм |
|
|
Учёность | [CHARACTER.GetPraenomen] любит предаваться воспоминаниям о добрых старых временах и скептически относится к любым новым идеям. | ||
![]() |
Помешательство |
|
|
|
Эрудит | Когда [CHARACTER.GetPraenomen] принимается за какое-то дело, то забывает о таких банальных вещах, как еда, сон, а иногда и дыхание. | |
![]() |
Благочестие |
|
|
Скептицизм | Даже боги не нашли бы в этом человеке изъяна. | ||
![]() |
Прямота |
|
Сарказм | Иногда дело обстоит именно так, как кажется на первый взгляд. [CHARACTER.GetPraenomen] считает, что по-другому не бывает. | |||
![]() |
Эрудит |
|
|
|
Помешательство | Существует не так много тем, о которых [CHARACTER.GetPraenomen] не расскажет с большим воодушевлением. | |
![]() |
Известность |
|
|
Неприметность | Когда [CHARACTER.GetName] говорит, остальные слушают. | ||
![]() |
Гордыня |
|
|
|
Скромность | Древние греки предупреждали о грехе гордыни. Но, похоже, [CHARACTER.GetPraenomen] не интересуется театром. | |
![]() |
Необдуманность |
|
|
Мудрость | Выбор становится намного менее сложным, если просто не обращать на него внимания.\n\nПерсонажи с этой чертой с большей вероятностью примут участие в #R гладиаторских боях#!. | ||
![]() |
Безрассудство |
|
|
Осмотрительность | [CHARACTER.GetPraenomen] всегда держит в голове план действий. И, похоже, этот план подходит для всех случаев в жизни.\n\nПерсонажи с этой чертой с большей вероятностью пойдут на #R кражу#! или примут участие в #R гладиаторских боях#!. | ||
![]() |
Добродетельность |
|
|
Продажность | Не до мирских утех, когда в жизни есть цель.\n\nПерсонажи с такой чертой никогда не примут #Y взятку#!. | ||
![]() |
Сарказм |
|
Прямота | [CHARACTER.GetName] — ну просто предмет всеобщего обожания. | |||
![]() |
Учёность |
|
|
|
Консерватизм | [CHARACTER.GetPraenomen] пожирает знания, как голодный горячую лепёшку. [CHARACTER.GetSheHe] испытывает в них необходимость не меньшую, чем в пище телесной. | |
![]() |
Непоколебимость |
|
|
Завистливость | Имей [CHARACTER.GetName] перья, даже молния с небес не смогла бы привести их в беспорядок. | ||
![]() |
Сдержанность |
|
|
Алчность | [CHARACTER.GetPraenomen] вообще не видит смысла в удовлетворении собственных желаний. | ||
![]() |
Эгоизм |
|
|
Щедрость | [CHARACTER.GetName] ценит себя превыше всего на свете.\n\nПерсонажи с этой чертой с большей вероятностью пойдут на #R кражу#!. | ||
![]() |
Практичность |
|
|
Глупость | [CHARACTER.GetPraenomen] из тех, кого на мякине не проведёшь. Если есть возможность поторговаться, [CHARACTER.GetPraenomen] обязательно ею воспользуется. | ||
![]() |
Сладкоречие |
|
|
Грубость | [CHARACTER.GetPraenomen] превосходит даже самых умелых дипломатов.\n\n#G Правителям с этой чертой доступен вариант взаимодействия «Убедить».#! | ||
![]() |
Скептицизм |
|
|
Благочестие | Не утомительно это, подвергать всё сомнению? | ||
![]() |
Упрямство |
|
|
Слабоволие | Если [CHARACTER.GetPraenomen] принимает решение, [CHARACTER.GetHerHis] не разубедит даже гнев сил небесных. | ||
![]() |
Кротость |
|
|
|
Напористость | По правде говоря, ничего кроткие не наследуют. | |
![]() |
Подозрительность |
|
|
Доверчивость | Этот вариант доступен, так как ваш правитель имеет черту #Y Подозрительность#!.\n\nПерсонажи с этой чертой с меньшей вероятностью будут #R убиты#! соперниками. | ||
![]() |
Толерантность |
|
|
Набожность | В лице этого человека представители любых слоёв общества могут найти беспристрастного слушателя. | ||
![]() |
Доверчивость |
|
|
Подозрительность | Чтобы дать возможность другим сомневаться в тебе, нужно для начала усомниться в них. [CHARACTER.GetPraenomen] никак не может сделать этот первый шаг. | ||
![]() |
Безразличие |
|
|
|
Добродушие | Пусть хоть весь мир летит в тартарары, [CHARACTER.GetPraenomen] бровью не поведёт. | |
![]() |
Неприметность |
|
Торговля в проинции: −10% | Известность | Когда [CHARACTER.GetPraenomen] говорит, другие люди даже не замечают. | ||
![]() |
Мстительность |
|
|
Снисходительность | [CHARACTER.GetPraenomen] Всегда призывает своих обидчиков к ответу.\n\nПерсонажи с этой чертой с большей вероятностью пойдут на #R убийство#!, чтобы добиться власти. | ||
![]() |
Слабоволие |
|
|
Упрямство | Единственная причина, по которой [CHARACTER.GetPraenomen] просто не ляжет и не умрёт, это нерешительность. | ||
![]() |
Мудрость |
|
|
Необдуманность | Просто обладать знанием недостаточно. Лишь умение применить его показывает наличие истинного разума. | ||
![]() |
Набожность |
|
|
|
Толерантность | В душе этого человека бушует пожар религиозного фанатизма. |
Воинские черты[править | править код]
Обычно получаемые полководцами и флотоводцами во время событий битв, они часто дают различные боевые модификаторы. Обычно персонаж имеет максимум одну из них, которая может давать бонус или штраф.
Черта | Персонаж | Генерал | Противоположность | Описание | |
---|---|---|---|---|---|
![]() |
Решительность |
|
|
[CHARACTER.GetPraenomen] — закалённый воин. В своих подчинённых [CHARACTER.GetSheHe] видит сияющий меч, который нужно вонзить в самое сердце врагу. | |
![]() |
Храбрость |
|
|
Трусость | [CHARACTER.GetPraenomen] смотрит опасности в лицо и знает вкус победы. Персонажи с этой чертой с большей вероятностью примут участие в #R гладиаторских боях#!. |
![]() |
Прибрежный налётчик |
|
|
[CHARACTER.GetPraenomen] демонстрирует исключительное знание приливов и отливов. Такой навык пригодится, если вам придётся заниматься не вполне законными делами. | |
![]() |
Уверенность |
|
|
Вера в собственные инстинкты — это первый шаг на пути к мастерству. | |
![]() |
Трусость |
|
|
Храбрость | [CHARACTER.GetPraenomen] лучше проживёт ещё один жалкий день, чем погибнет почётной смертью. |
![]() |
Сорвиголова |
|
|
Капитаны всего мира страшатся увидеть на горизонте судно, которым командует [CHARACTER.GetPraenomen]. Море полнится свидетельствами [CHARACTER.GetHerHis] морских побед — обломками вражеских кораблей. | |
![]() |
Дисциплинированность |
|
|
Для этого человека важнее всего держать строй. | |
![]() |
Командующий флотом |
|
|
[CHARACTER.GetPraenomen] со своими природными знаниями об управлении флотом значительно выделяется на фоне остальных. | |
![]() |
Импровизатор |
|
|
Похоже, [CHARACTER.GetPraenomen] может починить всё на свете, используя только те материалы, что имеются под рукой. Говорят, что члены [CHARACTER.GetHerHis] команды прячут свои личные вещи из страха, что их могут использовать, например, для починки корпуса. | |
![]() |
Командир гребцов |
|
|
[CHARACTER.GetPraenomen] знает, как выжать максимум энергии из шумной команды гребцов. | |
![]() |
Оригинальность мышления |
|
|
Материально-техническое обеспечение на войне требует определённой изобретательности, которая у данного человека, похоже, присутствует. | |
![]() |
Принцепс |
|
|
[CHARACTER.GetPraenomen] стремится продемонстрировать превосходство человека над природой. [CHARACTER.GetSheHe|U] обладает врождённым талантом к логистике и управлению людьми: у н[CHARACTER.GetHerHis] всегда всё под контролем. | |
![]() |
Морской волк |
|
|
Жизнь в море — это всё, чего желает [CHARACTER.GetPraenomen]. Другие могут называть [CHARACTER.GetHerHis] пиратом и не слишком ошибутся. | |
![]() |
Стойкость |
|
|
[CHARACTER.GetName] слывёт своей решимостью — это чувствуется даже по войскам, которыми [CHARACTER.GetSheHe] командует. | |
![]() |
Тактическая негибкость |
|
|
[CHARACTER.GetPraenomen] не знает таких понятий, как линии снабжения, пути отступления и всестороннее тщательное планирование. | |
![]() |
Опытный тактик |
|
|
Там, где некоторые видят лишь кутерьму рукопашного боя, [CHARACTER.GetPraenomen] видит закономерности, слабости, а в итоге и путь к победе. | |
![]() |
Крепкий орешек |
|
|
Говорят, что нет в мире более счастливых моряков, чем те, кем командует [CHARACTER.GetPraenomen]. Похоже, [CHARACTER.GetHerHis] кораблям благоволит само небо, ведь им чудесным образом всегда удаётся выжить. |
Черты здоровья[править | править код]
Отражают медицинские показатели здоровья персонажа, такое как: Стресс, Калека, Лунатик и т.д. В большинстве случаев не несут пользу персонажу, часто снижают его атрибуты и часто также имеют воздействие на его здоровье, иногда фатальное. Множество этих черт могут быть вылечены (за исключением врождённых), но по мере того, как персонажи становятся старыми, их будет всё труднее избежать.
Черта | Персонаж | Правитель | Врождённая | Описание | |
---|---|---|---|---|---|
![]() |
Артрит |
|
Нет | Артрит был распространён по всему миру и считался естественным следствием старения тела. Среди характерных симптомов были уменьшение подвижности и дегенерация суставов с сопутствующими болями. | |
![]() |
Бесплодие |
|
Нет | Потеря способности забеременеть была ужасной бедой для всякой женщины детородного возраста. | |
![]() |
Слепота |
|
Нет | Слепота могла быть врождённой или приобретённой вследствие множества инфекционных заболеваний. В ряде культур слепых почитали за святых. | |
![]() |
Кровавый понос |
|
Нет | В разные моменты истории геморрагическая лихорадка лютовала в средиземноморских империях и за их пределами. Она сопровождалась рвотой, некрозом и внутренним кровоизлиянием,
В игровом коде отмечена как hemorrhagic_fever
| |
![]() |
Повреждение мозга |
|
Нет | Повреждение мозга — это большое несчастье, из-за которого от прежней личности может остаться лишь телесная оболочка. Причиной возникновения может быть как воспаление, так и травмы. Обычно пострадавшему требуется постоянный уход до конца жизни. | |
![]() |
Рак |
|
Нет | Рак бывает разных видов и является смертным приговором его носителю. | |
![]() |
Кастрация |
|
Нет | Выполняемая в качестве наказания, крайнего способа лечения или для перевода раба из одного класса в другой, кастрация устраняла или подавляла способность мужчины к зачатию. | |
![]() |
Слабоумие |
|
Нет | Слабоумие пожирает мозг, оставляя от страдающего им лишь тень прежней личности. | |
![]() |
Депрессия |
|
Нет | Уныние, будто тёмная туча, нависает над этим человеком, и даже грусть по сравнению с ней кажется радостью. Каждое действие выполняется механически, каждое произнесённое слово — это подвиг. Это не жизнь, а жалкое подобие существования. | |
![]() |
Дифтерия |
|
Нет | Ужасная инфекция, выражающаяся в виде странных поражений гортани и недомогания. | |
![]() |
Дизентерия |
|
Нет | Кишечная болезнь дизентерия при правильном лечении вполне излечима. Обезвоживание, однако, часто вызывает серьёзные осложнения и может привести к смерти, особенно если вода во всех ближайших источниках заражена. | |
![]() |
Эпилепсия |
|
Дипломатическая репутация: −1 | Да | Этот священный недуг обычно сокращает жизнь человека, но [CHARACTER.GetPraenomen] держится — и лишь укрепляется в вере. |
![]() |
Красота |
|
Да | Когда природа одаряет тебя красотой, свойственной олимпийским богам, привыкаешь к тому, что вслед тебе оборачиваются. | |
![]() |
Немощь |
|
Нет | Немощь может быть вызвана различными наследственными заболеваниями и часто накладывает отпечаток на всю жизнь человека, делая его слабее сверстников и повышая риск заболеть другими болезнями. | |
![]() |
Гангрена |
|
Нет | Некротическая инфекция ткани вследствие нарушения кровоснабжения может возникнуть после тяжёлой травмы, обморожения и как осложнение других болезней. | |
![]() |
Подагра |
|
Нет | Подагру часто связывают с роскошной жизнью. Помимо прочих серьёзных осложнений вызывает хроническую боль. | |
![]() |
Горбатость |
|
Да | Из-за физических отклонений [CHARACTER.GetPraenomen] лишается некоторых радостей жизни. | |
![]() |
Кровное родство родителей |
|
Да | Целые поколения межродственных связей иногда приводят... к неожиданным результатам. | |
![]() |
Инвалид |
|
Нет | [CHARACTER.GetPraenomen] может выполнять лишь самые простые движения и путешествует только в своём воображении. | |
![]() |
Инфекция |
|
Нет | Ранние стадии инфекционной болезни сложнее всего распознать. Она может оказаться незначительной, а может перерасти во что-то намного более серьёзное. | |
![]() |
Воспаление |
|
Нет | Люди часто жаловались на отёки и воспаления. Нередко они были симптомами будущих проблем со здоровьем, которым предшествовали повышенная чувствительность и боль. | |
![]() |
Проказа |
|
Нет | Общество сторонится прокажённых; эта ужасная болезнь медленно пожирает плоть, пока от человека мало что остаётся. | |
![]() |
Хромота |
|
Да | [CHARACTER.GetPraenomen] передвигается с трудом и давно страдает от боли в суставах. | |
![]() |
Шепелявость |
|
Да | [CHARACTER.GetPraenomen] испытывает немалые переживания из-за небольшого дефекта речи. | |
![]() |
Безумие |
|
Да | [CHARACTER.GetName] абсолютно точно без царя в голове! | |
![]() |
Калека |
|
Нет | Ужасные раны обезобразили этого человека с головы до ног. | |
![]() |
Расшатанная психика |
|
Да | За необузданной яростью следуют эпизоды полного спокойствия. По части непредсказуемости [CHARACTER.GetPraenomen] заткнёт за пояс саму морскую стихию.
В игровом коде отмечена как schizophrenic
| |
![]() |
Ментагра |
|
Нет | Таинственное заболевание, которое, как считалось, передаётся при поцелуях и телесном контакте. Ментагра проявлялась в виде сыпи на лице, сопровождаемой язвами и сильнейшим недомоганием. | |
![]() |
Траур |
|
Нет | Потеря любимого человека ранит сильнее любой телесной раны. | |
![]() |
Одноглазость |
|
Нет | Потеря зрения на один глаз могла радикально изменить глубину восприятия. Антигон, основатель династии Антигонидов, получил прозвище «Одноглазый» после травмы в бою. | |
![]() |
Паралич |
|
Нет | Частичный паралич может возникнуть в результате разных причин, в том числе от повреждения нервов или мозга. | |
![]() |
Чума |
|
Нет | О чуме говорят только шёпотом; даже подозрение на эту болезнь зачастую — смертный приговор. | |
![]() |
Лёгочная болезнь |
|
Нет | Заболевания лёгких были широко распространены из-за качества воздуха в перенаселённых районах. Нередко болезни проходили сами, но иногда перерастали в лёгочную болезнь, постепенно убивавшую человека.
В игровом коде отмечена как pneumonia
| |
![]() |
Сифилис |
|
Нет | Венерические болезни были распространены в древнем мире. Хотя некоторые из них к тому времени ещё не полностью развились, другие были подробно описаны в документах и, как это ни странно, часто считались излечимыми посредством усиления сексуальной активности. | |
![]() |
Поиск лечения |
|
Нет | Медицина — это таинственное искусство, но в любом случае лучше это, чем страдать от боли. | |
![]() |
Стресс |
|
Нет | Иногда силам есть предел. [CHARACTER.GetPraenomen] на пределе уже через девять месяцев после своего зачатия. | |
![]() |
Заикание |
|
Да | [CHARACTER.GetPraenomen] видит в необходимости говорить в присутствии множества людей тяжкое испытание. | |
![]() |
Уродливость |
|
Да | Этому человеку никогда особо не везло в любви. | |
![]() |
Старые раны |
|
Нет | [CHARACTER.GetPraenomen] несёт на себе жестокие отметины от прежних сражений. |
Черты статуса[править | править код]
Черты статуса отражают текущую деятельность персонажа, его стиль жизни, репутацию или наследие. Сюда входят родовые черты, а также те, которые даются за более личные военные или ораторские успехи.
Черта | Персонаж | Правитель | Полководец | Описание | |
---|---|---|---|---|---|
![]() |
Кровь Эака |
|
|
Эак был дедом великого греческого героя Ахилла, царём острова Эгина в заливе Сароникос. Неоптолем, сын Ахилла, стал царём молосских эпириотов после возвращения с Троянской войны, и с тех пор его потомки объединили Эпир и внесли свою лепту в наследие Александра Великого через его мать Олимпиаду.
Эта черта может передаваться по мужской линии. Даётся членам династии Эпиротов Эакидов на старте игры. В игровом коде упоминается как aeacidae .
| |
![]() |
Кровь Антигона |
|
|
Антигон Мотофтальм был верным сатрапом Александра, обрётшим власть после победы над Пердиккой вскоре после смерти Александра. Он — первый из диадохов, провозгласивший себя царём, он пользовался поддержкой своей верной семьи и заработал хорошую репутацию среди небольших и относительно слабых греческих государств.
Эта черта может передаваться по мужской линии. Даётся членам династии Антигонидов в Азии на старте игры. В игровом коде упоминается как antigonids .
| |
![]() |
Кровь Антипатра |
|
|
Антипатр был большим другом Александра, он отвечал за защиту Македонии во время больших походов завоевателя. Его верность Александру и отношение к небольшим греческим государствам с превосходством были ослаблены его сыном Кассандром, чья нелюбовь к Александру была известна всем и который основал и восстановил многие великие города.
Эта черта может передаваться по мужской линии. Даётся членам македонской династии Антипатридов на старте игры. В игровом коде упоминается как antipatrid .
| |
![]() |
Кровь Аргеадов |
|
|
Александр рыдал, узнав от Анаксарха, что есть бесконечное множество миров, и когда друзья спросили его о причине его печали, тот ответил: «Разве не достойно скорби то, что есть такое множество миров, но мы ещё не завоевали и одного?».
Эта черта может передаваться по мужской линии. Даётся всем потомкам Филиппа II Македонского, включая Аргеадов Фессалоники (жена Базилевса Кассандра Македонского) и умершей Клеопатры Аргеадской (жена бывшего Базилевса Александра Эпирского), а также их потомкам на старте игры. В игровом коде упоминается как argeads .
| |
![]() |
Кровь Лагидов |
|
|
Птолемей Сотер из династии Лагидов вырос рядом с Александром и был первым из семи Соматофилаксов. После разделения Вавилона он обосновался в Египте, где и правил справедливо обширным и разнообразным населением. Его долгая династия покровительствовала искусствам, философии и науке.
Эта черта может передаваться по мужской линии. Даётся членам египетской династии Лагидов на старте игры. В игровом коде упоминается как lagids .
| |
![]() |
Кровь Лисимаха |
|
|
Лисимах, некогда близкий друг Александра и один из легендарных Соматофилаксов, был жестоким, но хитроумным полководцем, как никто понимавшим непростую дипломатическую обстановку между диадохами.
Эта черта может передаваться по мужской линии. Даётся членам фракийской династии Лисимахов на старте игры. В игроком коде упоминается как alcimachid .
| |
![]() |
Кровь Селевка |
|
|
В отличие от других диадохов, Селевк во время походов Александра не имел большой значимости. После череды побед и поражений Селевк наконец утвердил свои владения с помощью Птолемея Сотера и отправился в поход, чтобы вернуть себе контроль над восточными землями империи Александра. Селевк был окружён со всех сторон огромными державами и потому стал жёстким и хитроумным правителем.
Эта черта может передаваться по мужской линии. Даётся членам династии Селевков из Персии на старте игры. В игровом коде упоминается как seleucids .
| |
![]() |
Завоеватель |
|
|
|
Как и многие люди в прошлом, [CHARACTER.GetName] носит титул завоевателя и принимает налагаемую им ответственность.
Эту черту со случайным шансом может получить полководец после победы. |
![]() |
Оратор |
|
|
Пустив в ход лишь бархатный голос, [CHARACTER.GetName] заставляет окружающих замереть на месте. Правителям с этой чертой доступен вариант взаимодействия «Убедить». | |
![]() |
Участник Олимпиады |
|
[CHARACTER.GetName] прибывает для участия в Олимпийских играх, и ничего кроме спортивных событий [CHARACTER.GetHerHis] не заботит.
Даётся всем персонажам, которые были выбраны для участия в Олимпиаде и временно находятся в проводящей её стране. | ||
![]() |
Поэт |
|
|
[CHARACTER.GetPraenomen] умеет красиво и складно выразить свои мысли. | |
![]() |
Победоносность |
|
|
[CHARACTER.GetPraenomen] делает своё имя синонимом слову «победа». Пусть [CHARACTER.GetSheHe] и впредь побеждает всех врагов!
Эту черту со случайным шансом может получить полководец после победы. |
Планы[править | править код]
Каждый персонаж имеет действующие планы, или амбиции, которые отражают его текущие цели и активности отдельно от занимаемых им в текущее время должностей. Эти планы бывают довольно разными – от научиться чему-то и желания повзрослеть до намерения увеличить инвестиции во владения, повысить
политическое влияние и выступить в заговор против других персонажей. Планы, в общем плане, являются основной механикой, с помощью которой персонажи, не являющиеся правителями, имеют свободу действия и взаимодействуют с другими персонажами и их владениями. Хотя планы большинства персонажей довольно не важны и по большей части могут быть проигнорированы, некоторые, особенно если речь идёт о влиятельных персонажах или тех, что важны для правителя, могут иметь весомое значение – как позитивное, так и негативное. Большинство планов можно остановить, использовав взаимодействие
Убедить отказаться от плана, которое стоит
10 политического влияния.
Базовые планы[править | править код]
Эти планы не имеют эффектов и персонажи, как правило, используют их по умолчанию, если для них не подходят никакие другие планы или просто нет ничего лучше. От них нельзя отказаться.
- Повзрослеть! – используется всеми детьми моложе 12 лет. Небольшой шанс увеличить один их их атрибутов (вплоть до 8) каждый месяц.
- Удовлетворённость жизнью – план по умолчанию для взрослых.
Планы правителя[править | править код]
Эти планы доступны только правителю и обычно требуют затрат одного из атрибутов, чтобы получить бонус в масштабе государства.
- Влияние – получить прирост политического влияние в обмен на популярность правителя.
- Исследовать родословную – получить легитимность в обмен на богатство правителя с небольшим шансом получить черту родословной, если правитель принадлежит к эллинской культурной группы и ещё не имеет её.
- Присвоить средства - получить дополнительное
богатство правителя ценой увеличения
продажности.
Планы образования[править | править код]
Каждый ребёнок выбирает один из этих планов, когда ему становится 12, и данный выбор определит то, какие атрибуты он получит (или потеряет) на протяжении своей юности. Также даёт черту и убеждение фракции при достижении совершеннолетия. Образование детей правителя может быть изменено с помощью взаимодействия Обучать наследника. Её можно найти в меню взаимодействий с Царским наставником.
- Стать великим воином – фокусируется на
воинском искусстве, жертвуя другими атрибутами. Даёт одну из военных черт и убеждение демократов либо популяров при достижении совершеннолетия.
- Стать тираном – фокусируется на
воинском искусстве и
хитроумии, жертвуя другими атрибутами, при этом получает
продажность, одну из социопатических черт и убеждение олигархов либо оптиматов при достижении совершеннолетия.
- Стать бюрократом – фокусируется на
хитроумии, жертвуя другими атрибутами, получает одну из черт правителя и убеждение традиционалистов либо нобилей при достижении совершеннолетия.
- Стать богатым – фокусируется на
хитроумии, жертвуя другими атрибутами, при этом получает
продажность, одну из черт, связанную с жадностью, и убеждение олигархов либо оптиматов при достижении совершеннолетия.
- Стать политиком – фокусируется на харизме, жертвуя другими атрибутами, при этом получает
продажность и убеждение олигархов либо оптиматов при достижении совершеннолетия.
- Стать демагогом – фокусируется на
харизме, жертвуя другими атрибутами, при этом теряет
верность, получает модификатор к
продажности и убеждение демократов либо популяров при достижении совершеннолетия.
- Стать священнослужителем - фокусируется на
набожности, жертвуя другими атрибутами, при этом теряя
верность, получая одну из связанных с религией черт и убеждение традиционалистов либо нобилей при достижении совершеннолетия.
Планы-заговоры[править | править код]
Целью этих планов является другой персонаж, возможно даже правитель. Во многие из этих планов можно вмешаться либо содействовать им, чтобы увеличить (ценой популярности правителя) или уменьшить (ценой
верности) возможность плана на успех, в дополнении к возможность убедить бросить план вовсе.
- Запланировать убийство! – попытаться убить соперника.
- Кража! – попытаться обворовать богатого соперника.
- Предъявить претензии на владение – попытаться получить владение другого персонажа ценой
популярности.
Планы отношений[править | править код]
Эти планы включают попытки создать новые отношения с другим персонажем, дружеские или враждебные.
- Спровоцировать персонажа – попытаться превратить другого персонажа в соперника.
- Подружиться – попытаться сделать другого персонажа другом.
- Царское предложение – потратить
золото в попытке заключить брак с
правителем; используется только у монархий, если правитель достиг совершеннолетия и ещё не вступил в брак.
- Заключить политический брак – потратить
золото в попытке заключить брак с членом другой влиятельной семьи; используется только для совершеннолетних персонажей, не находящийся в браке, которые каким-либо образом примечательны.
Планы инвестиций[править | править код]
Эти планы обычно включают либо обогащение персонажами самих себя, либо трату их личных накоплений на улучшение своей позиции тем или иным способом.
- Финансировать игры – потратить личное
богатство, чтобы получить
популярность.
- Подготовить грандиозный праздник – потратить большое количество золото, чтобы получить
+5% довольства непоглощённой культурной группы, может использоваться только
верховным жрецом.
- Вложиться в возможности – получить личное
богатство.
- Поискать покровителя - попытаться убедить другого персонажа помочь получить
известность.
- Купить владение – потратить
богатство и
популярность, чтобы получить новое
владение на территории с пустым слотом; используется только для глав семей и предпочтение будет отдаваться территориям, находящимся по соседству с существующими владениями.
- Расширить поместье в провинции – потратить
богатство, чтобы увеличить производительность населения в провинциях с владениями, но при этом сделать отозвание их невозможным, используется только главами семей.
- Латифундия в провинции – потратить большое количество
золота и получить
продажность, чтобы построить поселение землевладельцев в подконтрольном владении, используется только главами семей.
- Расширение шахт – потратить большое количество
золота и получить
продажность, чтобы построить рудник в подконтрольном владении, используется только главами семей.
- Отнять золото у территории – увеличивает
богатство и
продажность, при этом уменьшая
производительность территории и её
верность, используется только губернаторами.
Политические планы[править | править код]
Эти планы включают попытки увеличить влияние персонажа и заговоры против правителя.
- Купить верность войск – потратить
золото, чтобы получить
верность когорт под командованием; может использоваться полководцами.
- Потребовать должность – увеличивает известность
и при завершении вызывает событие у правителя с требованием должности, позволяющее потенциально заменить текущего её обладателя; используется только персонажами с высокой
известностью и
популярностью.
- Нанять частную армию – потратить много
золота, чтобы получить корты
верных ветеранов; требует
золота для отмены.
- Тихие планы – потратить
золото, чтобы снизить
верность персонажа на -10; невозможно заставить отменить.
- Побудить к неверности – потратить
много золота, чтобы снизить
верность наиболее влиятельного персонажа на -10; требует
золота для отмены.
Порочные планы[править | править код]
Эти планы не делают ничего полезного и отражают сомнительное или проблематичное поведение персонажей, которое является скорее затратным.
- Азартные игры – стоит
золота и предоставляет шанс получить его обратно с некоторой надбавкой, либо потерять ещё больше при окончании плана.
- Бои на арене – снижает
здоровье и
популярность с шансом получить
известность и
популярность при успехе или потерять ещё больше
здоровья при неудаче.
Другие планы[править | править код]
Эти планы можно использовать только в определённых ситуациях.
- Поискать лечение – увеличивает
здоровье, а также делает попытки излечить излечимую болезнь или травму. Можно активировать у любого подходящего персонажа при дворе страны в его панели взаимодействий за
200 золота, которое будет вычтено из его личного богатства, если выбрано у правителя, или из казны, если у любого другого персонажа.
- Побег из тюрьмы! – персонаж попытается сбежать из заключения; снизит
здоровье в случае неуспеха; часто используется персонажами, сидящими в тюрьме.
Взаимодействия[править | править код]
Большинство действий над персонажами можно выполнить с помощью взаимодействий, доступных либо справа от экрана персонажа, либо с помощью клика правой кнопкой мыши по его портрету. В республиках многие из этих взаимодействий потребуют одобрение сената.
Общие взаимодействия[править | править код]
Эти взаимодействия обычно доступны для большинства персонажей в пределах страны.
Взаимодействия правителя[править | править код]
Следующие взаимодействия доступны только правителю, или, в некоторых случаях – его близким родственникам.
Взаимодействия обладателей должностей[править | править код]
Эти взаимодействия обычно доступны только персонажам, которые имеют определённую должность или статус, такие как
полководцы,
чиновники и главы семей.
Взаимодействия заключённых[править | править код]
Эти взаимодействия доступны только с персонажами, находящимся в тюрьме.
Взаимодействия с иностранными персонажами[править | править код]
Эти взаимодействия доступны только с персонажами, находящимися вне страны.
Взаимодействия кризиса наследования[править | править код]
Эти взаимодействия доступны только на неверных претендентах, которые подняли свои армии во время кризиса наследования.
Как завербовать иностранных персонажей[править | править код]
- Откройте окно дипломатии с другой страной и нажмите Обзор персонажей справа окна.
- Если
верность персонажа больше 70, используйте взаимодействие Побудить к неблагонадежности, чтобы понизить её.
- Подружитесь с ним, используя взаимодействие Подружиться.
- Наймите его и дайте ему гражданство, чтобы можно было дать ему должность.
Вы можете нанять только персонажа, который:
- имеет менее
70 верности;
- ваш друг;
- не правитель и не первый наследник;
- не губернатор, полководец или адмирал.
Завербовать полководца – это отдельное действие, которое требует, чтобы его верность была ниже 25.
Существует также мод Character Finder, который сделает поиски таких персонажей за вас. Не совместим с режимом одной жизни.
Содержимое статьи актуально для Imperator: Rome версии 1.5.
Навигация[править | править код]
Навигация Imperator: Rome | |
---|---|
Внутренняя политика | Государство • Атрибуты • Персонажи • Формируемые нации • Правительство • Культура • Религия |
Экономическая политика | Экономика • Торговля • Здания • Население |
Провинции | Регион • Провинция • Территория • Колонизация |
Военное дело | Армия |
Другое | Консольные команды |