Персонажи Imperator: Rome

В дополнение к населению, и в то же время независимо от него, в Imperator: Rome присутствуют индивидуальные персонажи. Они глубоко детализированы и вместе с населением и политикой являются частью того, что делает мир игры ярким и живым. Они имеют портреты, стареют со временем и принадлежат к одному из множества этносов по всему миру. Персонажи занимают 28px-Office.png должности в государстве и выполняют роль правителей, советников, губернаторов, генералов и всех остальных, кто управляет страной и её административным аппаратом. Персонажи также имеют непостоянную 28px-Loyalty.png верность и должны быть либо верны, либо находиться под контролем, иначе они станут недовольны и начнут тратить свои ресурсы на гражданскую войну.

ИмяПравить

Каждый персонаж имеет имя, часть которого даётся при рождении, часть наследуется от родителей и часть приобретается на протяжении его жизни. Имя персонажа может быть разделено на 4 части, обычно расположенные по следующей структуре:

[Личное имя] [Номер правителя] [Прозвище] [Родовое имя]

Италийские персонажи имеют особую структуру имён, которая отражает римские именные обычаи – когномен (прозвище) идёт последним, а женщины имеют упрощённые имена. У италийских персонажей мужского пола следующая структура имени:

[Личное имя] [Номер правителя] [Родовое имя] [Прозвище]

Структура италийских персонажей женского пола следующая:

[Родовое имя] [Личное имя (Цифра)] [Номер правителя] [Прозвище]

Личное имяПравить

Основное имя персонажа – это личное имя, или преномен, которое даётся ему при рождении (или при создании) и обычно случайно выбирается из списка имён, определяемых культурной группой персонажа. Оно также может быть задано вручную или изменено, если персонаж – ребёнок текущего правителя. Это основное имя, по которому обычно ссылаются на персонажей.

Италийские женщины не имеют преномен – вместо этого им даётся латинский номер по порядку их рождения: первая дочь получает "Прима", вторая "Секунда, третья "Терция" и так далее. Этот номер также размещается после их родового имени в отличие от италийских мужчин.

Родовое имяПравить

При рождении персонажа ему даётся родовое имя его отца, которое идентифицирует его с родом, которому он принадлежит. В зависимости от культуры, родовое имя может немного различаться в женской и мужской форме. Дети незначительных персонажей не получают родовое имя и известны только по своим личным именам.

Случайно генерируемые незначительные персонажи получают случайное родовое имя из списка имён своей культурной группы. Из-за относительного небольшого числа возможных родовых имён для многих культурных групп, это обычное явление – наблюдать несвязанных друг с другом персонажей с одинаковыми родовыми именами.

ПрозвищеПравить

Персонажи могут получить прозвище или когномен (для италийской культуры), которое отражает одну из их характеристик или достижений и обычно даётся генералам-победителям после триумфа или назначается губернаторам, а также может быть получено в результате определённых событий. Персонажи италийской культурной группы имеют более сложную систему когноменов, которые могут быть получены при достижении совершеннолетия и унаследованы от отца к сыну. Они размещены в конце имени.

Персонаж может иметь только одно прозвище одновременно. Если персонаж получает новое прозвище, старое исчезает.

Номер правителяПравить

Правители монархий получают номер правителя, который отличает их от предыдущих (и будущих) монархов с таким же именем. Номера правителей пишутся римскими цифрами и обычно считаются от начала игры, где стартовый правитель получает номер I. Определённые страны стартуют с уже существующим списком имён и номеров правителей, чтобы обеспечить историческую схему именования.

АтрибутыПравить

Каждый персонаж имеет большое количество атрибутов, которые определяют его умения и положение в различных сферах и дают различные эффекты.

ОсновныеПравить

Основная статья: Атрибуты Imperator: Rome

4 основных атрибута отражают умения и способности персонажа в наиболее важных аспектах служения на должности и управления страной. Атрибуты в большинстве своём фиксированы, и после того, как персонаж достигает совершеннолетия, не сильно меняются на протяжении игры, если только он не получит серьёзных проблем со здоровьем.

  •   Воинское искусство отражает способность персонажа сражаться и вести войска. Персонажи с высоким показателем воинского искусства – отличные генералы.
  •   Хитроумие отражает умение персонажа в дисциплинах, требующих высокого внимания к деталям. Персонажи, обладающие высоким хитроумием – отличные губернаторы.
  •   Харизма – способность персонажа очаровывать и убеждать других.
  •   Набожность – способность персонажа внушать веру в другим персонажам, а также призывать к нисхождению богов.

ВторостепенныеПравить

Второстепенные атрибуты более разнообразны и показывают все детали персонажей – от того, насколько известен или любим каждый из них до текущего состояния здоровья или верности государству. Большинство из них менее важны, чем основные, но всё ещё должны приниматься во внимание при назначении персонажа на должность или при принятии решения о том, может ли данный персонаж стать угрозой.

  • 28px-Age.png Возраст – требуется для множества сфер публичной жизни, от образования до занятия должности. Персонажи достигают совершеннолетия в 16, хотя множество типов республик требуют, чтобы правитель был гораздо старше. Старые персонажи становятся всё более подвержены смертельным заболеваниям.
  • 28px-Health.png Здоровье – атрибут персонажа, значение которого может изменяться от 0 до 100 за счёт различных черт. Если здоровье персонажа достигает 0, он умирает. Использование действия Поискать лечение будет увеличивать восстановление здоровья, но при этом появится шанс, что персонаж получит травму на всю жизнь.
  • 28px-Statesmanship.png Управление отражает, насколько опытен персонаж в вопросах государственных дел. Оно накапливается с течением времени по мере того, как персонаж занимает должности, а также за счёт атрибута Хитроумие и некоторых черт, и определяет то, насколько эффективно атрибуты персонажа применяются к занимаемым им государственным должностям.
  • 28px-Prominence.png Известность отражает славу персонажа. Должности и титулы помогают персонажам привлечь внимание общественности и повышает шанс быть избранным правителем республик. Известные персонажи чаще вступают в брак и рожают детей.
  • 28px-Popularity.png Популярность – то, каким люди видят персонажа. В республиках персонажи с высокой популярностью более вероятно будут избраны правителем и будут иметь большее влияние на сенат. Однако даже монархии не могут игнорировать популярных людей и монархи должны следить за своей популярностью.
  •  Верность – мера того, насколько персонаж лоялен государству. Неверные персонажи более вероятно будут доставлять проблемы, чем верные, они будут отказываться выполнять приказы и даже могут привести страну к гражданской войны. Однако даже у самых преданных подданных есть свой предел.
  • 28px-Corruption.png Продажность отражает желание персонажа участвовать в бесчестных делах. Жадность. взяточничество и нарушение законов идут рука об руку с высоким уровнем продажности. Продажные персонажи получать жалование больше, чем обычно, и более вероятно будут злить провинции под своим контролем.
  • 28px-Holdings.png Владения генерируют доход и политическую поддержку персонажа, а также обычно сконцентрированы вокруг глав семей. Однако персонажи могут также инвестировать в территории, с которыми они связаны. Хозяин владения контролирует большую часть деловой активности на территории и получает с неё доход.
  • 28px-Cost.png Богатство: каждый персонаж может накапливать личные деньги за счёт занятия должностей и дохода от владений. Эти деньги могут быть потрачены на его личные амбиции.
  • 28px-Power_base.png Политическая поддержка отражает, как много влияния персонаж имеет в стране, и накапливается из множества различных источников, таких как: занимаемые должности, владения, лояльные и находящиеся под командованием когорты, губернаторство, престиж семьи (применяется только к главам политических семей) и другие.
  • 28px-Election_term.png Поддержка наследования определяет, кто будет правителем, когда текущий правитель умирает или заканчивает свой срок. То, как она высчитывается, зависит от типа правителя: в монархиях она полностью определяется отношениями, в республиках – популярностью, известностью, престижем семьи и поддержкой фракции, а в племенах – атрибутами персонажа.
  • 28px-Party_oligarchic.png 28px-Party_traditionalist.png 28px-Party_democratic.png 28px-Party_optimates.png 28px-Party_boni.png 28px-Party_populares.png Убеждение фракций: в республиках каждый взрослый персонаж имеет склонность к одной из 3-х фракций сената. Текущее число убеждений является суммой накопленных убеждений за всё время. Количество получаемых (или теряемых) убеждений в месяц зависит, в основном, от черт, атрибутов и других характеристик персонажа. Персонажи вступят в ту фракцию, для которой они имеют больше убеждения.
  • 28px-Senate_influence.png Влияние на сенат: количество мест, которые фракция занимает в сенате, определяется общим влиянием на сенат её членов. Влияние на сенат в большинстве своём определяется политической поддержкой, но также может быть увеличено с помощью популярности и ряда черт. При этом губернаторам и генералам будет сложно оказывать влияние на сенат по причине того, что они находятся не в столице.

ОтношенияПравить

Большинство персонажей будут иметь те или иные отношения с другими персонажами независимо от того, унаследованы ли они от кровного родства и брачного союза или развиваются с помощью взаимодействий. Эти отношения важны для определения того, как персонажи взаимодействуют друг с другом, и отношения правителя особенно важны для 28px-Loyalty.png верности и функционирования государства.

СупругПравить

Каждый персонаж может иметь одного супруга противоположного пола. Персонажи, в основном, будут выходить замуж в пределах собственной страны, хотя возможны браки между двумя правящими семьями двух различных монархий. Персонаж обычно будет иметь детей только от своего супруга и не будет давать потомство, если не находится в браке, хотя присутствуют определённые события, в результате которых могут появляться внебрачные дети. Брак правителя и его близких родственников в контролируемом игроком государстве можно заключить с помощью действия Устроить брак. Инцестуозные браки между близкими членами семьи (родители, братья и сёстры, дети и внуки) запрещены, если только не принят закон 28px-Law_familial_marriage.png Родовой брак.

В монархиях выбор супруга обычно довольно важен, поскольку для государства могут применяться атрибуты консорта, если они у него выше, чем у правителя.

РодственникиПравить

У персонажей есть родственники, такие как родители, дети, братья и сёстры, которые отображаются в его интерфейсе. Основное значение родственников проявляется в монархиях, где наследование определяется семейными отношениями с конкретными правилами, зависящими от действующего закона наследования. Близких членов семьи правителя – родителей, детей и внуков, даже если они не принадлежат к его роду – можно выдать замуж с помощью действия Устроить брак. Черты родословной также наследуются только от родителей к детям по определённым правилам, зависящим от черты .Определённых близких родственников, таких как дети и братья и сёстры, значительно дешевле усыновить в правящую семью, если они являются незначительными персонажами.

ДрузьяПравить

Каждый персонаж имеет определённое количество друзей, контролируемое модификатором максимальное количество друзей. Друзья имеют склонность быть верными и поддерживать друг друга, например, поддерживать правительство, если персонаж – друг правителя, либо поддерживать оппозицию в гражданской войне, если один из их друзей к ней принадлежит.

Друзья правителя получают следующие модификаторы:

  • 28px-Loyalty.png +15 верности
  • 28px-Monthly_character_family_prestige.png +0.01 престижа семьи в месяц
  • 28px-Law_agnatic.png +50 поддержка основного наследника
  • 28px-Party_optimates.png Убеждение оптиматов в месяц +0.01
  • 28px-Party_oligarchic.png Убеждение олигархов в месяц +0.01
  • Убеждение фракции, к которой принадлежит правитель +0.10

В общем плане, для правителя полезно иметь дружбу с другими влиятельными персонажами в стране, такими как главы семей, значимые генералы и губернаторы, особенно с теми, кто по какой-то причине имеют низкую лояльность. В частности, дружба с главами семей может дать вам возможность отозвать их наиболее населённые владения, тем самым снижая их доход и политическое влияние.

Дружба между правителями двух разных стран увеличит их 28px-Opinion_improvement_active.png мнение на 25, что является полезным в случае, если надо немного поднять отношения для выполнения какого-либо дипломатического действия, в случае, когда они уже были полностью улучшены и подарки уже были отправлены. Иностранных персонажей также можно убедить присоединиться к двору вашей страны ценой повышения агрессивного расширения.

Правитель может завести друзей, используя взаимодействие Подружиться до тех пор, пока у него остаются слоты друзей. Когда вы начали заводить дружбу с кем-то, появится несколько событий, в которых каждый вариант для выбора предоставит различное количество прогресса в этом деле. Вам придётся выбрать между:

  • 2 значительными вариантами
  • 3 средними
  • 1 значительным,1 средним и 1 небольшим

Этот процесс может стоить вам до 100 золота или 5000 людских ресурсов или повышения тирании на 5.

Дружба может быть окончена в любое время с помощью взаимодействия Перестать дружить.

СоперникиПравить

Каждый персонаж может иметь определённое число соперников, которое контролируется модификатором максимальное число соперников. Соперники не любят друг друга и будут стремиться предпринимать агрессивные действия и планы друг против друга, вплоть до убийства.

Соперники правителя получают следующие модификаторы:

  • 28px-Loyalty.png -10 верности
  • 28px-Monthly_character_family_prestige.png -0.10 престижа семьи в месяц
  • 28px-Law_agnatic.png -25 поддержка основного наследника
  • 28px-Law_agnatic.png -10% жалование в месяц
  • -0.10 убеждение правящей фракции правителя

Соперничество не имеет такого сильного влияния на верность, как дружба, но, тем не менее, рекомендуется избегать соперничества с влиятельными персонажами.

Если правители двух различных стран являются соперниками, они получат 28px-Opinion_improvement_active.png -50 мнения друг о друге, что значительно ухудшит отношения.

В дополнение к тому, что соперничество может начаться в результате различных событий, его можно инициировать в любое время с помощью действия Враждовать до тех пор, пока остаются слоты соперничества. Создание соперничества внутри страны будет стоить 28px-Popularity.png 5 популярности, в то время как соперничество с правителем другой страны потребует, чтобы 28px-Opinion_improvement_active.png отношения были ниже 0. Соперничество внутри страны может быть прекращено в любое время с помощью действия Перестать враждовать ценой 28px-Political_influence.png 30 политического влияния, а с другой страной – если 28px-Opinion_improvement_active.png отношения больше 0.

СемьяПравить

Большинство персонажей в стране являются членами одной из влиятельных семей. Члены семьи обычно связаны друг с другом, а их дети будут наследовать принадлежность к семье от своего основного родителя (обычно от отца). Персонажи также могут присоединиться к семье через усыновление.

Персонажи в крупной семье будут автоматически вступать в брак незадолго после своего совершеннолетия, за исключением правящей семьи контролируемой игроком страны – её члены никогда не будут вступать в брак сами и для этого потребуется применять действие Устроить брак. Поскольку это действие можно использовать только для близких родственников правителя, это означает, что более отдалённые члены семьи, в основном, не будут вступать в брак. Это является проблемой для монархий, в отличие от республик и племён, где правящая семья постоянно меняется, и означает, что без вмешательства игрока правящая семья будет сокращаться и станет значительно меньше других семей, что ограничит пул талантов, из которых можно извлечь выгоду, раздавая им должности. Эту проблему можно решить либо постоянным усыновлением дающих надежды незначительных персонажей, либо заключением браков близких родственников, в особенности сестёр, дочерей и внучек, с более отдалёнными членами семьи.

Персонажи, являющиеся частью правящей семьи, получают 28px-Prominence.png +0.01 известности в местность и 28px-Law_agnatic.png +10 поддержки основного наследника.

Ожидаемое количество должностейПравить

Чтобы быть довольными, влиятельные семьи хотят, чтобы их члены занимали определённое количество доступных должностей в стране. Любая семья, члены которой не занимают ожидаемое количество должностей, считается 28px-Scorned_family.png обделённой и получает значительный штраф в верности, в то время как семья, члены которой занимают вдвое больше должностей, чем ожидается, считается 28px-Grateful_family.png благодарной, что даёт ей ряд бонусов. Обеспечение того, чтобы все семьи были довольными, даже если это требует назначения менее способных, но более политически связанных персонажей на важные позиции, важная часть менеджмента персонажей и семей.

Престиж семьиПравить

28px-Monthly_character_family_prestige.png Каждая семья имеет связанное с ней значение престижа, которое отражает, насколько данная семья известна на протяжении истории страны. Престиж пассивно накапливается со всех должностей, богатства и когорт, контролируемых членами семьи; он также может быть увеличен с помощью различных событий. Престиж семьи даёт бонусы к 28px-Power_base.png политической поддержке, 28px-Prominence.png известности, 28px-Senate_influence.png влиянию на сенат, 28px-Statesmanship.png управлению и другим атрибутам главе рода, и эти эффекты зависят от того, насколько велик престиж данной семьи относительно общего престижа всех семей в стране.

Обожествление в DLC Magna Graecia также требует, чтобы семья обожествляемого персонажа имела как минимум 800 престижа.

Глава родаПравить

Каждая влиятельная семья имеет главу, которым обычно является старший член семьи; исключение – правящие семьи монархий, всегда возглавляемые правителем. Глава каждой влиятельной семьи получает следующие модификаторы за каждый процент, который семья имеет от общего 28px-Monthly_character_family_prestige.png престижа всех семей в стран:

  • 28px-Prominence.png +0.25 известности
  • 28px-Power_base.png +1.2 политического влияния
  • 28px-Statesmanship.png +0.001% управления в месяц
  • 28px-Loyalty_gain_chance.png +0.005% шанс получения лояльности
  • 28px-Senate_influence.png -0.75% влияние на сенат
  • 28px-Party_optimates.png Убеждение оптиматов в месяц: +0.0015
  • 28px-Party_oligarchic.png Убеждение олигархов в месяц: +0.0015

28px-Clan_chiefs.png Вожди племён в племенных государствах имеют несколько иной набор модификаторов.

Кроме того, все 28px-Cost.png владения члена семьи, который умирает, передаются главе семьи. Это означает, что главы семьи имеют тенденцию обладать наибольшим количеством 28px-Cost.png богатства и 28px-Power_base.png политического влияния в стране, даже не беря в учёт их должности. Таким образом, весьма опасно назначать их губернаторами или генералами, поскольку воздействие большой политической поддержки на 28px-Loyalty.png верность сделает трудным держать их верными. Если им всё же нужно дать должность, то рекомендуется назначать их на одну из государственных должностей либо исследователями, поскольку это не увеличит их политическую поддержку и причинит меньше проблем, если они станут неверными.

Когда страна захватывается или аннексируется, трёх её глав семьи можно пригласить присоединиться ко двору страны-завоевателя в роли незначительных персонажей, вместе с несколькими членами их семей. Все другие персонажи будут убиты либо исчезнут в безызвестности.

Количество семейПравить

Максимальное количество семей в стране зависит от её ранга и варьируется от 3 для  городов-государств и  местных держав до 5 для   великих держав. В племенах количество семей – это количество 28px-Clan_chiefs.png вождей племени, которое является аналогичным странам с другими формами правления с таким же рангом, за исключением крупных держав, которые могут иметь на 1 вождя больше, чем количество семей.

Если количество влиятельных семей меньше максимума – что обычно после после повышения ранга страны – сработает событие, которое создаст новую семью из одного из трёх наиболее влиятельных незначительных персонажей в стране. Если количество влиятельных семей больше максимума, то одна из них перестанет быть влиятельной и все её персонажи будут понижены до незначительных.

Незначительные персонажиПравить

Персонажи, которые не входят в одну из влиятельных семей, считаются незначительными персонажами. Они не имеют главу семьи и не получают эффектов от 28px-Monthly_character_family_prestige.png престижа семьи, что обычно означает, что они вряд ли наберут большую 28px-Power_base.png политическую поддержку, если только под их контролем не окажется особенно большая армия или регион. Они также не будут автоматически вступать в брак и обычно не имеют семью, но возможно вручную заключить брак родственников правителя с ними, как и с любыми другими персонажами, ещё не имеющими супругов.

Незначительные персонажи будут автоматически появляться при дворе время от времени и могут обладать любой из существующих культур или религий в стране, но обычно они принадлежат основной культуре и религии. В племенах и монархиях их можно принять в род и правящую семью в любое время за базовую стоимость размером 28px-Monthly_character_family_prestige.png 10% от текущего престижа семьи и 28px-Legitimacy.png 10 легитимности (больше, если персонаж имеет много 28px-Power_base.png политического влияния); другие семьи могут также принимать в род незначительных персонажей, если их размер становится слишком мал.

ДолжностиПравить

Основная статья: Должности

Одна из главных ролей персонажей – это то, что они могут быть назначены на различные   должности в вашей стране. Кроме того, что персонажи могут являться правителями, они также могут быть губернаторами провинций, командующими армиями, учёными или занять одну из административных должностей, обеспечивая страну различными бонусами, зависящими от их черт и атрибутов. Должность, на которую назначен персонаж, даёт ему 28px-Monthly_wage_modifier.png жалование, 28px-Prominence.png известность и увеличивает   политическую поддержку. Влиятельные семьи всегда ожидают, что будут занимать определённый процент от всех должностей в стране, и могут стать благодарными, если предоставить им гораздо больше должностей, чем они ожидают. Управление составом семьи, верностью и компетентностью занимающих должности является важной частью внутреннего менеджмента и позволяет создать стабильное и процветающее государство.

Должности в государстве включают:

  • Правитель
  • Соправитель и консорт
  • Государственные должности
  • Исследователь
  • Губернатор
  • Полководец
  • Флотоводец

Политическая поддержкаПравить

  Политическая поддержка представляет собой влияние, которое имеет персонаж, за счет его/её богатства, связей, лояльных и находящихся под командованием солдат и авторитета. Каждая единица политической поддержки снижает  верность персонажа на 0.5, что делает её одним из наиболее важных факторов, снижающих  верность. Если доля нелояльной политической поддержки выше, чем 28px-Civil_war_threshold.png порог гражданской войны, начнётся отсчёт до её начала. В республиках политическая поддержка персонажа также является базой, от которой рассчитывается 28px-Senate_influence.png влияние на сенат. В общем плане, всегда необходимо тщательно следить за персонажами с высокой  политической поддержкой, держа их настолько   верными, насколько это возможно (или, по крайней мере, выше порога с некоторым запасом) и не давать им никаких должностей, которые могут являться причиной ещё большей   политической поддержки (поскольку это может повысить штраф к   верности до неуправляемых размеров).

Основные источники политической поддержки:

  •  +2 от всех должностей (включая   правителей, соправителей, консортов, первого наследника, государственные должности, исследователей, губернаторов, командующих, флотоводцев и лидеров партий)
  • +1.2 главам рода за каждый процент престижа их семьи от общего 28px-Monthly_character_family_prestige.png престижа семей в стране
  • +0.2   правителю за каждый процент  населения страны, проживающего в 28px-Country_capital.png столичном регионе
  • +1   губернаторам за каждый процент   населения страны, проживающего в регионе под их губернаторством
  • +1   полководцам за каждый процент их армии под их командованием по отношению ко всей 28px-Land_combat.png армии страны, не включая любые 28px-Loyalty_gain_chance.png когорты, лояльные полководцу, вплоть до максимума +4 за одну когорту под командованием
  • +1 за каждый процент 28px-Loyalty_gain_chance.png лояльных персонажу когорт ветеранов по отношению ко всей 28px-Land_combat.png армии страны, вплоть до максимума +4 за одну когорту
  • +0.1 за каждый процент кораблей под командованием флотоводца по отношению ко всему 28px-Naval_combat.png флоту страны, вплоть до максимум +1 за корабль под командованием
  • +0.5 за каждый процент 28px-Local.png территорий, являющихся 28px-Holdings.png владениями персонажа, по отношению к общему количеству территорий страны, плоть до максимума +10 за владение

ЧертыПравить

Черты отражают различные аспекты личности персонажа, его стиль жизни, способности и многое другое. Они имеют значительный эффект на атрибуты персонажа и его способность выполнять свою работу на   должностях, а также влияют на то, как персонажи реагируют на события (особенно для ИИ).

Большинство черт имеют базовые эффекты, которые активны всегда и воздействуют на атрибуты и характеристики персонажа, но некоторые также дают модификаторы, активные только тогда, когда персонаж занимает должность – например, является   правителем или   полководцем. Эти специфические для должностей модификаторы воздействуют на объекты должностей – армию или флот для   полководцев и   флотоводцев, регион для   губернаторов, и всю страну для правителей.

Черты можно разделить на четыре категории:

  • Личность
  • Воинское искусство
  • Здоровье
  • Статус

Для некоторых черт, особенно для черт личности, существуют их взаимоисключающие противоположности. Персонаж никогда не сможет иметь две взаимоисключающих черты одновременно; если персонаж получает новую черту, которая исключает одну из его текущих, эта текущая черта будет удалена.

Черты личностиПравить

Самый общий тип черт, которые описывают личность персонажа, такие как Отважный или Трус, Жестокий или Милосердный. Черты личности обычно имеют самый широкий спектр эффектов, и почти все персонажи имеют по крайней мере одну или две таких черты.

Черта Персонаж Правитель Губернатор Полководец Антипод Описание
28px-Abrasive.png Несносность
  • Макс. соперников: +1
  • Влияние на сенат: -15%
  • Верность: -5
  • Мнение подданных о нас: -5
Добродушный Некоторые люди просто не могут ладить ни с кем.
28px-Ambitious.png Честолюбие
  • Воинское искусство: +1
  • Хитроумие: +1
  • Харизма: +1
  • Набожность: +1
  • Шанс получение лояльной когорты: +25%
  • Известность: +20
  • Влияние на сенат: +10%
  • Привлекательность как наследника: +1
  • Управление в месяц: +0.10%
  • Убеждение популяров в мес.: +0.05
  • Убеждение олигархов в мес.: +0.05
  • Верность: -5
Удовлетворённость Пока кто-то видит лестницу наверх испытанием, [CHARACTER.GetPraenomen] предпочитает видеть её в виде дров. Персонажи с этой чертой более склонны к убийству, чтобы пробить себе путь наверх.
28px-Arbitrary.png Капризный деспот
  • Хитроумие: -1
  • Доход от владений: -10
  • Убеждение нобилей в мес.: -0.05
  • Убеждение популяров в мес.: +0.15
  • Убеждение демократов в мес.: +0.05
  • Стабильность в мес.: −0.05
Справедливость Если действительно возникнет подобная ситуация, неужели кто-то будет разбираться, что правильно, а что нет?
28px-Arrogant.png Высокомерие
  • Харизма: −1
  • Известность: +10
  • Убеждение фракции главы рода:: -0.15
  • Убеждение оптиматов в мес.: +0.10
  • Убеждение нобилей в мес.: -0.05
  • Убеждение олигархов в мес.: +0.05
  • Верность: -10
  • Политическое влияние в мес.: -0.25
Скромность За что [CHARACTER.GetPraenomen] ни возьмётся, всех оставит далеко позади. По крайней мере, [CHARACTER.GetSheHe] так считает.
28px-Assertive.png Напористость
  • Известность в мес.: +0.05
  • Управление в мес.: +0.10%
  • Убеждение фракции главы рода:: -0.10
  • Национальный доход от торговли: +5%
  • Торговля в проинции: +5%
Кротость По правде говоря, ничего кроткие не наследуют.
28px-Benefactor.png Благотворитель
  • Популярность в мес.: +0.05
  • Привлекательность как наследника: +1
  • Убеждение популяров в мес.: +0.10
  • Убеждение демократов в мес.: +0.15
  • Национальное счастье рабов: +8%
  • Местное счастье рабов: +8%
Суровость Возможно, истинного альтруизма не существует, но [CHARACTER.GetPraenomen] в своём самоотречении максимально к нему приближается.
28px-Blunt.png Грубость
  • Харизма: −1
  • Влияние на сенат: -5%
  • Макс. улучшения отношений: −25%
Сладкоречие Иногда факты — это просто факты.
28px-Cautious.png Осмотрительность
  • Воинское искусство: −1
  • Убеждение оптиматов в мес.: +0.10
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.10
  • Верность: +5
  • Скорость пополнения: +5%
  • Восстановление боевого духа армии: +5%
Безрассудство Самые лучшие замыслы могут не удаться без должной осмотрительности.
28px-Chaste.png Целомудрие
  • Плодовитость: -0.20
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.05
Распутство Этот человек считает своё тело неприступным храмом добродетели и чести. Так же считают и остальные.
28px-Cold.png Холодность
  • Макс. друзей: −1
  • Харизма: −1
  • Убеждение оптиматов в мес.: +0.10
  • Стоимость убийства: −25%
Любвеобильность Кто-то может уподобить сердце этого человека ледяным скалам, к которым был прикован Прометей, и сравнение будет слишком мягким.
28px-Content.png Удовлетворённость
  • Известность: −10
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.10
  • Убеждение традиционалистов в мес.: +0.15
  • Верность: {[green|+10}}</nowiki>
Честолюбие Некоторым амбиции просто несвойственны. [CHARACTER.GetPraenomen] радуется жизни и так.
28px-Corrupt.png Продажность
  • Продажность: +10
  • Влияние на сенат: +10%
  • Убеждение нобилей в мес.: -0.15
  • Убеждение популяров в мес.: +0.10
  • Убеждение олигархов в мес.: +0.10
  • Национальные налоги: +10%
  • Эффективность порабощения: +1%
Добродетельность Можно вести дела как положено, а можно с прибылью. [CHARACTER.GetPraenomen] знает это едва ли не лучше всех.\n\nПерсонажи с этой чертой с большей вероятностью пойдут на #R кражу#!.
28px-Crafty.png Лукавство
  • Продажность: +20
  • Хитроумие: +2
  • Влияние на сенат: +10%
  • Управление в мес.: +0.05%
  • Убеждение популяров в мес.: +0.05
  • Убеждение демократов в мес.: +0.05
  • Эффективность порабощения: +2%
Простодушие Пусть лесть и хитрость морально неоднозначны, но часто весьма полезны.
28px-Cruel.png Жестокость
  • Харизма: −1
  • Убеждение нобилей в мес.: -0.05
  • Убеждение олигархов в мес.: +0.05
  • Тирании в мес.: -0.02
  • Производительность рабов в провинции: +6%
  • Эффективность порабощения: +3%
Милосердие Страданиями народа держава совершенствуется. По крайней мере, так считает [CHARACTER.GetPraenomen].\n\nПерсонажи с этой чертой с большей вероятностью пойдут на #R убийство#!, чтобы добиться власти.
28px-Deceitful.png Коварство
  • Продажность в мес.: +0.05
  • Хитроумие: +1
  • Верность: -10
Честность Пусть говорить правду почётно, [CHARACTER.GetPraenomen] считает, что с одной только правдой далеко не уйдёшь.\n\nПерсонажи с этой чертой с большей вероятностью пойдут на #R кражу#!.
28px-Devout.png Истовость
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.10
  • Убеждение традиционалистов в мес.: +0.15
  • Верность: +5
  • Мощь знамений: +5%
  • Цена укрепления преданности: −10%
Потеря веры В тяжёлые времена молитва может быть источником надежды. К счастью для этого человека, такие времена бывают часто.
28px-Dumb.png Тупость
  • Хитроумие: −2
  • Управление в мес.: -0.05%
  • Убеждение фракции главы рода:: +0.05
  • Верность: +05
Ум [CHARACTER.GetPraenomen] не из тех, кто интересуется интеллектуальным развитием.
28px-Energetic.png Энергичность
  • Хитроумие: +1
  • Воинское искусство: +1
  • Управление в мес.: +0.05%
Лень [CHARACTER.GetPraenomen] за любое дело берётся с удвоенным энтузиазмом — даже когда спит.\n\nПерсонажи с этой чертой более предрасположены к #R воровству#!, #Y страсти к играм#! и к #R убийствам#!.
28px-Foolish.png Глупость
  • Хитроумие: -1
  • Holdings Income -2%
Практичность Похоже, только [CHARACTER.GetPraenomen] не понимает глубину собственной доверчивости.\n\nПерсонажи с этой чертой с большей вероятностью примут участие в #R гладиаторских боях#!.
28px-Forgiving.png Снисходительность
  • Хитроумие: −1
  • Харизма: +1
  • Убеждение демократов в мес. +0.05
  • Верность: +5
  • Тирании в мес.: −0.05
Мстительность Нет такого колкого оскорбления, досадного проступка или истинного злодеяния, к которому [CHARACTER.GetPraenomen] не проявит снисхождения.
28px-Founder.png Созидатель
  • Привлекательность как наследника: +1
  • Убеждение оптиматов в мес.: +0.10
  • Убеждение Нобили в мес.: +0.05
  • Убеждение демократов в мес.: +0.05
  • Цена строительства: −10%
  • Стабильность в мес.: +0.02
  • Производительность граждан в провинции: +6%
Некомпетентность [CHARACTER.GetPraenomen] прозревает будущее так, как в своё время Соломон, Ромул и великие фараоны древности.
28px-Generous.png Щедрость
  • Популярность в мес.: +0.05
  • Влияние на сенат: +10%
  • Доход от владений: -25%
  • Убеждение популяров в мес.: +0.10
  • Убеждение демократов в мес.: +0.15
  • Довольство граждан: +8%
  • Довольство граждан в провинции: +4%
  • Довольство свободных людей в провинции: +4%
  • Эгоизм
  • Скряга
[CHARACTER.GetPraenomen] видит для себя награду в самой возможности помогать людям.
28px-Good_natured.png Добродушие
  • Макс. друзей: +1
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.10
  • Убеждение демократов в мес.: +0.05
  • Верность: +5
  • Отношение подданного к нам: +5
Несносность Вежливость и обходительность всегда помогают найти друзей.
28px-Greedy.png Алчность
  • Харизма: −1
  • Убеждение оптиматов в мес.: +0.10
  • Убеждение нобилей в мес.: -0.05
  • Убеждение традиционалистов в мес.: -0.05
  • Местный прирост населения: +0.02%
Сдержанность [CHARACTER.GetPraenomen] не знает, что такое умеренность и самоконтроль: в этих добродетелях [CHARACTER.GetHerHis] не заподозрит никто. Персонажи с этой чертой с большей вероятностью пойдут на #R кражу#!.
28px-Guileless.png Простодушие
  • Продажность в мес.: −0.1
  • Хитроумие: −2
  • Доход от владений: -1%
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.05
  • Убеждение традиционалистов в мес.: +0.05
Лукавство Пустить пыль в глаза такому человеку можно самой незамысловатой ложью.
28px-Harsh.png Суровость
  • Популярность в мес.: −0.05
  • Управление в мес.: +0.05%
  • Убеждение нобилей в мес.: -0.05
  • Убеждение олигархов в мес.: +0.05
  • Производительность рабов: +3%
  • Производительность рабов в провинции: +6%
Благотворитель Кто-то склонен проявлять снисхождение к небольшим проступкам, но [CHARACTER.GetPraenomen] считает, что мягкие наказания уже сами по себе преступление.\n\nПерсонажи с этой чертой с большей вероятностью пойдут на #R убийство#!, чтобы добиться власти.
28px-Honest.png Честность
  • Продажность в мес.: −0.05
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.05
  • Убеждение демократов в мес.: +0.05
  • Производительность племён: +3%
Коварство [CHARACTER.GetPraenomen] Приходит в замешательство от одной мысли об обмане.\n\nПерсонажи с такой чертой никогда не примут #Y взятку#!.
28px-Humble.png Скромность
  • Харизма: +1
  • Привлекательность как наследника: -1
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.10
  • Убеждение традиционалистов в мес.: +0.15
  • Доход от дани: −10%
  • Производительность свободных людей в провинции: +3%
Гордыня [CHARACTER.GetName] славится стремлением держаться в тени. О [CHARACTER.GetHerHis] скромности слагают легенды.
28px-Incapable.png Некомпетентность
  • Хитроумие: −2
  • Доход от владений: -5%
  • Убеждение нобилей в мес.: -0.05
  • Популярность правителя в мес.: −0.10
  • Производительность граждан в провинции: −5%
Созидатель Некоторым людям просто ничего нельзя доверить.
28px-Intelligent.png Ум
  • Хитроумие: +1
  • Управление в мес.: +0.10%
  • Верность of Governors +5
Тупость Разум столь мощный способен решать проблемы, находящиеся за пределами обывательского понимания. Не в меньшей степени такой разум способен эти проблемы создавать.
28px-Jealous.png Завистливость
  • Харизма: −1
  • Убеждение фракции главы рода:: -0.05
  • Убеждение нобилей в мес.: -0.05
  • Стоимость Запятнать репутацию: −25%
Непоколебимость [CHARACTER.GetPraenomen] не умеет радоваться тому, что есть, и вечно зарится на чужие блага.
28px-Just.png Справедливость
  • Хитроумие: +1
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.15
  • Убеждение демократов в мес.: +0.05
  • Стабильность в мес.: +0.02
  • Цивилизованность в мес.: +0.01%
Капризный деспот [CHARACTER.GetPraenomen] славится умением спокойно высказывать непредвзятое мнение.
28px-Kindly.png Добродушие
  • Убеждение популяров в мес.: +0.05
  • Убеждение демократов в мес.: +0.05
  • Производительность свободных жителей: +3%
  • Шанс получения верности когорт: +2%
Безразличие Не было ещё на свете человека более искреннего, чем [CHARACTER.GetName].
28px-Lapsed.png Потеря веры
  • Убеждение нобилей в мес.: -0.10
  • Убеждение популяров в мес.: +0.05
  • Убеждение традиционалистов в мес.: -0.10
  • Убеждение демократов в мес.: +0.05
  • Верность: -10
  • Мощь знамений: −10%
Истовость Этот человек давным-давно утратил свою прежнюю набожность.
28px-Lazy.png Лень
  • Хитроумие: −1
  • Воинское искусство: −1
  • Убеждение фракции главы рода:: +0.05
  • Убеждение традиционалистов в мес.: +0.05
Энергичность Если нужно сделать какую-то работу, её сделает не [CHARACTER.GetPraenomen].
28px-Loving.png Любвеобильность
  • Макс. друзей: +1
  • Харизма: +1
  • Дипломатические отношения: +1
Холодность [CHARACTER.GetPraenomen] всегда отличается добротой и отзывчивостью.
28px-Lustful.png Распутство
  • Плодовитость: +0.20
  • Убеждение нобилей в мес.: -0.05
  • Верность: -5
Целомудрие Любвеобильность приносит много удовольствий и таит немалые опасности, но о последних [CHARACTER.GetPraenomen] предпочитает не вспоминать.
28px-Merciful.png Милосердие
  • Харизма: +1
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.05
  • Убеждение традиционалистов в мес.: +0.05
  • Тирании в мес.: -0.05
  • Счастье свободных людей в провинции: +8%
  • Эффективность порабощения: −5%
Жестокость Милосердие может принимать различные формы, и [CHARACTER.GetPraenomen] знает их все.
28px-Miserly.png Скряга
  • Хитроумие: −1
  • Влияние на сенат: -10%
  • Доход от владений: +2%
  • Убеждение оптиматов в мес.: +0.10
  • Убеждение нобилей в мес.: -0.05
  • Убеждение олигархов в мес.: +0.05
  • Национальные налоги: −10%
  • Местные налоги: −10%
Щедрость Богатство создано для того, чтобы им владеть, а много богатств не бывает. Так считает [CHARACTER.GetPraenomen].
28px-Modest.png Скромность
  • Харизма: +1
  • Популярность в мес.: +0.05
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.05
Высокомерие [CHARACTER.GetName] славится стремлением держаться в тени. О [CHARACTER.GetHerHis] скромности слагают легенды.
28px-Monotonous.png Монотонность
  • Влияние на сенат: -10%
  • Рост популярности правителя: -0.20
Унылой скрипучей речью [CHARACTER.GetPraenomen] умеет волшебным образом делать переполненные залы пустыми.
28px-Narrow-minded.png Консерватизм
  • Хитроумие: +1
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.10
  • Убеждение традиционалистов в мес.: +0.15
  • Скорость развития технологий: −10%
  • National Tribesman Happiness: +12%
Учёность [CHARACTER.GetPraenomen] любит предаваться воспоминаниям о добрых старых временах и скептически относится к любым новым идеям.
28px-Obsessive.png Помешательство
  • Набожность: +1
  • Управление в мес.: +0.05%
  • Производительность граждан: −5%
  • Очки исследования: −10%
Эрудит Когда [CHARACTER.GetPraenomen] принимается за какое-то дело, то забывает о таких банальных вещах, как еда, сон, а иногда и дыхание.
28px-Pious.png Благочестие
  • Набожность: +1
  • Убеждение традиционалистов в мес.: +0.15
  • Национальные налоги: −10%
  • Мощь знамений: +2.5%
Скептицизм Даже боги не нашли бы в этом человеке изъяна.
28px-Plain-speaking.png Прямота
  • Дипломатическая репутация: +3
Сарказм Иногда дело обстоит именно так, как кажется на первый взгляд. [CHARACTER.GetPraenomen] считает, что по-другому не бывает.
28px-Polymath.png Эрудит
  • Набожность: −1
  • Управление в мес.: +0.20%
  • Производительность граждан: +3%
  • Очки исследования: +10%
Помешательство Существует не так много тем, о которых [CHARACTER.GetPraenomen] не расскажет с большим воодушевлением.
28px-Prominent.png Известность
  • Известность: +30
  • Влияние на сенат: +10%
  • Привлекательность как наследника: +2
  • Убеждение оптиматов в мес.: +0.10
  • Убеждение олигархов в мес.: +0.05
  • Торговля в проинции: +10%
Неприметность Когда [CHARACTER.GetName] говорит, остальные слушают.
28px-Proud.png Гордыня
  • Харизма: −1
  • Statesmanship: +0.05%
  • Убеждение оптиматов в мес.: +0.10
  • Убеждение олигархов в мес.: +0.05
  • Доход от дани: +10%
  • Оборона крепостей в провинции: +10%
Скромность Древние греки предупреждали о грехе гордыни. Но, похоже, [CHARACTER.GetPraenomen] не интересуется театром.
28px-Rash.png Необдуманность
  • Хитроумие: −1
  • Убеждение нобилей в мес.: -0.05
  • Довольство граждан: −3%
Мудрость Выбор становится намного менее сложным, если просто не обращать на него внимания.\n\nПерсонажи с этой чертой с большей вероятностью примут участие в #R гладиаторских боях#!.
28px-Reckless.png Безрассудство
  • Воинское искусство: +1
  • Убеждение нобилей в мес.: -0.05
  • Убеждение популяров в мес.: +0.05
  • Убеждение демократов в мес.: +0.05
  • Верность: -5
  • Aggressive Expansion Impact: +10%
  • Warscore Cost: −5%
Осмотрительность [CHARACTER.GetPraenomen] всегда держит в голове план действий. И, похоже, этот план подходит для всех случаев в жизни.\n\nПерсонажи с этой чертой с большей вероятностью пойдут на #R кражу#! или примут участие в #R гладиаторских боях#!.
28px-Righteous.png Добродетельность
  • Продажность: −10
  • Привлекательность как наследника: +1
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.15
  • Убеждение традиционалистов в мес.: +0.15
  • Aggressive Expansion Decay: +0.20%
Продажность Не до мирских утех, когда в жизни есть цель.\n\nПерсонажи с такой чертой никогда не примут #Y взятку#!.
28px-Sarcastic.png Сарказм
  • Дипломатическая репутация: −3
Прямота [CHARACTER.GetName] — ну просто предмет всеобщего обожания.
28px-Scholar.png Учёность
  • Воинское искусство: −1
  • Управление в мес.: +0.10%
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.10%
  • Убеждение традиционалистов в мес.: +0.10%
  • Скорость развития технологий: +5%
  • Очки исследования: +10%
Консерватизм [CHARACTER.GetPraenomen] пожирает знания, как голодный горячую лепёшку. [CHARACTER.GetSheHe] испытывает в них необходимость не меньшую, чем в пище телесной.
28px-Secure.png Непоколебимость
  • Харизма: +1
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.12
  • Убеждение традиционалистов в мес.: +0.15
  • Верность of Generals: +5
Завистливость Имей [CHARACTER.GetName] перья, даже молния с небес не смогла бы привести их в беспорядок.
28px-Self-controlled.png Сдержанность
  • Набожность: +1
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.05
  • Убеждение традиционалистов в мес.: +0.05
  • Местный прирост населения: −2%
Алчность [CHARACTER.GetPraenomen] вообще не видит смысла в удовлетворении собственных желаний.
28px-Selfish.png Эгоизм
  • Популярность в мес.: −0.05
  • Убеждение оптиматов в мес.: +0.10
  • Убеждение популяров в мес.: +0.05
  • Убеждение олигархов в мес.: +0.05
  • Верность: -10
  • Национальные налоги: −5%
Щедрость [CHARACTER.GetName] ценит себя превыше всего на свете.\n\nПерсонажи с этой чертой с большей вероятностью пойдут на #R кражу#!.
28px-Shrewd.png Практичность
  • Хитроумие: +1
  • Набожность: −1
  • Влияние на сенат: +10%
  • Holdings Income +2%
  • Стоим. содержания наёмников: −10%
Глупость [CHARACTER.GetPraenomen] из тех, кого на мякине не проведёшь. Если есть возможность поторговаться, [CHARACTER.GetPraenomen] обязательно ею воспользуется.
28px-Silver_tongued.png Сладкоречие
  • Харизма: +1
  • Влияние на сенат: +15%
  • Макс. улучшения отношений: +25%
Грубость [CHARACTER.GetPraenomen] превосходит даже самых умелых дипломатов.\n\n#G Правителям с этой чертой доступен вариант взаимодействия «Убедить».#!
28px-Skeptical.png Скептицизм
  • Набожность: −1
  • Убеждение фракции главы рода:: −0.05
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.15
  • Убеждение традиционалистов в мес.: +0.05
  • Верность: -5
  • Национальные налоги: +10%
  • Мощь знамений: -5%
Благочестие Не утомительно это, подвергать всё сомнению?
28px-Stubborn.png Упрямство
  • Популярность в мес.: −0.05
  • Убеждение фракции главы рода:: -0.05
  • Верность: -5
  • Оборона крепостей в провинции: +10%
Слабоволие Если [CHARACTER.GetPraenomen] принимает решение, [CHARACTER.GetHerHis] не разубедит даже гнев сил небесных.
28px-Submissive.png Кротость
  • Влияние на сенат: -5%
  • Привлекательность как наследника: -1
  • Убеждение фракции главы рода:: +0.10
  • Верность: +15
  • Национальный доход от торговли: −5%
  • Торговля в проинции: −5%
Напористость По правде говоря, ничего кроткие не наследуют.
28px-Suspicious.png Подозрительность
  • Макс. соперников: +1
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.05
  • Убеждение демократов в мес.: +0.05
  • Цена заключения в тюрьму: −25%
Доверчивость Этот вариант доступен, так как ваш правитель имеет черту #Y Подозрительность#!.\n\nПерсонажи с этой чертой с меньшей вероятностью будут #R убиты#! соперниками.
28px-Tolerant.png Толерантность
  • Набожность: −1
  • Убеждение нобилей в мес.: -0.05
  • Убеждение популяров в мес.: +0.05
  • Убеждение традиционалистов в мес.: -0.05
  • Убеждение демократов в мес.: +0.05
  • Довольство непоглощённой культурной группы: +6%
Набожность В лице этого человека представители любых слоёв общества могут найти беспристрастного слушателя.
28px-Trusting.png Доверчивость
  • Макс. соперников: −1
  • Убеждение традиционалистов в мес.: +0.05
  • Верность: +10
  • Тирании в мес.: −0.05
Подозрительность Чтобы дать возможность другим сомневаться в тебе, нужно для начала усомниться в них. [CHARACTER.GetPraenomen] никак не может сделать этот первый шаг.
28px-Uncaring.png Безразличие
  • Убеждение оптиматов в мес.: +0.10
  • Убеждение олигархов в мес.: +0.05
  • Верность: -5
  • Производительность свободных жителей: −5%
  • Верность Gain Chance: −0.02
Добродушие Пусть хоть весь мир летит в тартарары, [CHARACTER.GetPraenomen] бровью не поведёт.
28px-Unnoticeable.png Неприметность
  • Известность: -30
  • Привлекательность как наследника: -2
Торговля в проинции: −10% Известность Когда [CHARACTER.GetPraenomen] говорит, другие люди даже не замечают.
28px-Vengeful.png Мстительность
  • Хитроумие: +1
  • Харизма: −1
  • Убеждение популяров в мес.: +0.05
  • Стоимость убийства: −20%
Снисходительность [CHARACTER.GetPraenomen] Всегда призывает своих обидчиков к ответу.\n\nПерсонажи с этой чертой с большей вероятностью пойдут на #R убийство#!, чтобы добиться власти.
28px-Weak-willed.png Слабоволие
  • Доход от владений: -2%
  • Убеждение фракции главы рода:: +0.10
  • Верность: +5
  • Оборона крепостей в провинции: −10%
Упрямство Единственная причина, по которой [CHARACTER.GetPraenomen] просто не ляжет и не умрёт, это нерешительность.
28px-Wise.png Мудрость
  • Хитроумие: +1
  • Управление в мес.: +0.10%
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.15
  • Убеждение традиционалистов в мес.: +0.15
  • Производительность граждан: +3%
Необдуманность Просто обладать знанием недостаточно. Лишь умение применить его показывает наличие истинного разума.
28px-Zealous.png Набожность
  • Набожность: +1
  • Убеждение нобилей в мес.: +0.10
  • Убеждение традиционалистов в мес.: +0.10
  • Довольство непоглощённой культурной группы: −6%
  • Довольство государственной религией: +2.5%
Толерантность В душе этого человека бушует пожар религиозного фанатизма.

Воинские чертыПравить

Обычно получаемые полководцами и флотоводцами во время событий битв, они часто дают различные боевые модификаторы. Обычно персонаж имеет максимум одну из них, которая может давать бонус или штраф.

Черта Персонаж Генерал Противоположность Описание
28px-Aggressive.png Решительность
  • Воинское искусство: +1
  • Дисциплина тяжёлой пехоты: +5%
  • Дисциплина боевых слонов: +5%
[CHARACTER.GetPraenomen] — закалённый воин. В своих подчинённых [CHARACTER.GetSheHe] видит сияющий меч, который нужно вонзить в самое сердце врагу.
28px-Brave.png Храбрость
  • Воинское искусство: +1
  • Привлекательность как наследника: +1
  • Верность: -5
  • Боевой дух армий: +5%
  • Шанс роста верности когорты: +0.02
Трусость [CHARACTER.GetPraenomen] смотрит опасности в лицо и знает вкус победы. Персонажи с этой чертой с большей вероятностью примут участие в #R гладиаторских боях#!.
28px-Coastal_raider.png Прибрежный налётчик
  • Богатство в мес.: +1
  • Дисциплина либурнов: +5%
  • Дисциплина трирем: +5%
[CHARACTER.GetPraenomen] демонстрирует исключительное знание приливов и отливов. Такой навык пригодится, если вам придётся заниматься не вполне законными делами.
28px-Confident.png Уверенность
  • Воинское искусство: +1
  • Верность: -5
  • Дисциплина тяжёлой кавалерии: +5%
  • Дисциплина колесниц: +5%
Вера в собственные инстинкты — это первый шаг на пути к мастерству.
28px-Coward.png Трусость
  • Воинское искусство: −1
  • Привлекательность как наследника: -1
  • Верность: +5
  • Боевой дух армий: -5%
  • Боевой дух флота: -5%
  • Шанс роста верности когорты: −0.02
Храбрость [CHARACTER.GetPraenomen] лучше проживёт ещё один жалкий день, чем погибнет почётной смертью.
28px-Daring.png Сорвиголова
  • Воинское искусство: +1
  • Верность: -5
  • Наносимый кораблями урон: +5%
Капитаны всего мира страшатся увидеть на горизонте судно, которым командует [CHARACTER.GetPraenomen]. Море полнится свидетельствами [CHARACTER.GetHerHis] морских побед — обломками вражеских кораблей.
28px-Disciplined.png Дисциплинированность
  • Воинское искусство: +1
  • Дисциплина: +5%
Для этого человека важнее всего держать строй.
28px-Squadron_leader.png Командующий флотом
  • Харизма: +1
  • Дисциплина квадрирем: +5%
  • Дисциплина гексарем: +5%
[CHARACTER.GetPraenomen] со своими природными знаниями об управлении флотом значительно выделяется на фоне остальных.
28px-Improviser.png Импровизатор
  • Набожность: +1
  • Ремонт кораблей в море (в мес.): +0.01
Похоже, [CHARACTER.GetPraenomen] может починить всё на свете, используя только те материалы, что имеются под рукой. Говорят, что члены [CHARACTER.GetHerHis] команды прячут свои личные вещи из страха, что их могут использовать, например, для починки корпуса.
28px-Oarmaster.png Командир гребцов
  • Воинское искусство: +1
  • Скорость движения флота: +10%
[CHARACTER.GetPraenomen] знает, как выжать максимум энергии из шумной команды гребцов.
28px-Original_thinker.png Оригинальность мышления
  • Воинское искусство: +1
  • Способность вести осаду: +10%
Материально-техническое обеспечение на войне требует определённой изобретательности, которая у данного человека, похоже, присутствует.
28px-Princeps.png Принцепс
  • Хитроумие: +1
  • Дисциплина октарем: +5%
  • Дисциплина мегаполирем: +5%
[CHARACTER.GetPraenomen] стремится продемонстрировать превосходство человека над природой. [CHARACTER.GetSheHe|U] обладает врождённым талантом к логистике и управлению людьми: у н[CHARACTER.GetHerHis] всегда всё под контролем.
28px-Seadog.png Морской волк
  • Воинское искусство: +1
  • Вероятность захвата кораблей: +10%
Жизнь в море — это всё, чего желает [CHARACTER.GetPraenomen]. Другие могут называть [CHARACTER.GetHerHis] пиратом и не слишком ошибутся.
28px-Steadfast.png Стойкость
  • Воинское искусство: +1
  • Верность: +5
  • Дисциплина тяжёлой пехоты: +5%
  • Дисциплина боевых слонов: +5%
[CHARACTER.GetName] слывёт своей решимостью — это чувствуется даже по войскам, которыми [CHARACTER.GetSheHe] командует.
28px-Tactically_inflexible.png Тактическая негибкость
  • Воинское искусство: −1
  • Скорость пополнения: −10%
[CHARACTER.GetPraenomen] не знает таких понятий, как линии снабжения, пути отступления и всестороннее тщательное планирование.
28px-Tactician.png Опытный тактик
  • Воинское искусство: +1
  • Archers Дисциплина: +5%
  • Дисциплина лёгкой пехоты: +5%
  • Дисциплина конных лучников: +5%
Там, где некоторые видят лишь кутерьму рукопашного боя, [CHARACTER.GetPraenomen] видит закономерности, слабости, а в итоге и путь к победе.
28px-Tough.png Крепкий орешек
  • Здоровье: +0.01%
  • Получаемый кораблями урон: -5%
Говорят, что нет в мире более счастливых моряков, чем те, кем командует [CHARACTER.GetPraenomen]. Похоже, [CHARACTER.GetHerHis] кораблям благоволит само небо, ведь им чудесным образом всегда удаётся выжить.

Черты здоровьяПравить

Отражают медицинские показатели здоровья персонажа, такое как: Стресс, Калека, Лунатик и т.д. В большинстве случаев не несут пользу персонажу, часто снижают его атрибуты и часто также имеют воздействие на его здоровье, иногда фатальное. Множество этих черт могут быть вылечены (за исключением врождённых), но по мере того, как персонажи становятся старыми, их будет всё труднее избежать.

Черта Персонаж Правитель Врождённая Описание
28px-Arthritis.png Артрит
  • Хитроумие: −1
  • Воинское искусство: −1
  • Здоровье: −0.05%
Нет Артрит был распространён по всему миру и считался естественным следствием старения тела. Среди характерных симптомов были уменьшение подвижности и дегенерация суставов с сопутствующими болями.
28px-Barren.png Бесплодие
  • Плодовитость: −10
  • Привлекательность в качестве наследника: -5
Нет Потеря способности забеременеть была ужасной бедой для всякой женщины детородного возраста.
28px-Blind.png Слепота
  • Воинское искусство: −2
  • Хитроумие: −3
  • Привлекательность в качестве наследника: -5
Нет Слепота могла быть врождённой или приобретённой вследствие множества инфекционных заболеваний. В ряде культур слепых почитали за святых.
28px-Bloody_flux.png Кровавый понос
  • Воинское искусство: −4
  • Хитроумие: −4
  • Набожность: +1
  • Влияние на Сенат: −100%
  • Здоровье: −4%
Нет В разные моменты истории геморрагическая лихорадка лютовала в средиземноморских империях и за их пределами. Она сопровождалась рвотой, некрозом и внутренним кровоизлиянием,
В игровом коде отмечена как hemorrhagic_fever
28px-Brain_damaged.png Повреждение мозга
  • Воинское искусство: −3
  • Хитроумие: −3
  • Харизма: −3
  • Набожность: −3
  • Здоровье: −0.30%
  • Привлекательность в качестве наследника: -10
  • Влияние на Сенат: −50%
Нет Повреждение мозга — это большое несчастье, из-за которого от прежней личности может остаться лишь телесная оболочка. Причиной возникновения может быть как воспаление, так и травмы. Обычно пострадавшему требуется постоянный уход до конца жизни.
28px-Cancer.png Рак
  • Воинское искусство: −2
  • Хитроумие: −2
  • Харизма: −2
  • Набожность: −2
  • Здоровье: −1%
Нет Рак бывает разных видов и является смертным приговором его носителю.
28px-Castrated.png Кастрация
  • Плодовитость: −10
  • Привлекательность в качестве наследника: -10
Нет Выполняемая в качестве наказания, крайнего способа лечения или для перевода раба из одного класса в другой, кастрация устраняла или подавляла способность мужчины к зачатию.
28px-Dementia.png Слабоумие
  • Воинское искусство: −2
  • Харизма: −2
  • Хитроумие: −2
  • Набожность: −2
  • Здоровье: −2%
  • Привлекательность в качестве наследника: -5
Нет Слабоумие пожирает мозг, оставляя от страдающего им лишь тень прежней личности.
28px-Depressed.png Депрессия
  • Харизма: −1
  • Хитроумие: −1
  • Здоровье: −0.1%
Нет Уныние, будто тёмная туча, нависает над этим человеком, и даже грусть по сравнению с ней кажется радостью. Каждое действие выполняется механически, каждое произнесённое слово — это подвиг. Это не жизнь, а жалкое подобие существования.
28px-Diphtheria.png Дифтерия
  • Здоровье: −2%
Нет Ужасная инфекция, выражающаяся в виде странных поражений гортани и недомогания.
28px-Dysentery.png Дизентерия
  • Воинское искусство: −1
  • Харизма: −1
  • Влияние на Сенат: −100%
  • Здоровье: −0.5%
Нет Кишечная болезнь дизентерия при правильном лечении вполне излечима. Обезвоживание, однако, часто вызывает серьёзные осложнения и может привести к смерти, особенно если вода во всех ближайших источниках заражена.
28px-Epileptic.png Эпилепсия
  • Хитроумие: −1
  • Набожность: +2
  • Здоровье: −0.2%
Дипломатическая репутация: −1 Да Этот священный недуг обычно сокращает жизнь человека, но [CHARACTER.GetPraenomen] держится — и лишь укрепляется в вере.
28px-Fair.png Красота
  • Макс. друзей: +1
  • Влияние на Сенат: +5%
  • Привлекательность в качестве наследника: +1
Да Когда природа одаряет тебя красотой, свойственной олимпийским богам, привыкаешь к тому, что вслед тебе оборачиваются.
28px-Frail.png Немощь
  • Воинское искусство: −1
  • Здоровье: −0.05%
Нет Немощь может быть вызвана различными наследственными заболеваниями и часто накладывает отпечаток на всю жизнь человека, делая его слабее сверстников и повышая риск заболеть другими болезнями.
28px-Gangrene.png Гангрена
  • Воинское искусство: −3
  • Хитроумие: −3
  • Здоровье: −3%
Нет Некротическая инфекция ткани вследствие нарушения кровоснабжения может возникнуть после тяжёлой травмы, обморожения и как осложнение других болезней.
28px-Gout.png Подагра
  • Хитроумие: −1
  • Воинское искусство: −1
  • Здоровье: −1%
Нет Подагру часто связывают с роскошной жизнью. Помимо прочих серьёзных осложнений вызывает хроническую боль.
28px-Hunchback.png Горбатость
  • Воинское искусство: −1
Да Из-за физических отклонений [CHARACTER.GetPraenomen] лишается некоторых радостей жизни.
28px-Inbred.png Кровное родство родителей
  • Харизма: −2
  • Хитроумие: −1
  • Воинское искусство: −1
  • Плодовитость: −0.3
  • Здоровье: −0.01%
Да Целые поколения межродственных связей иногда приводят... к неожиданным результатам.
28px-Invalid.png Инвалид
  • Воинское искусство: −3
Нет [CHARACTER.GetPraenomen] может выполнять лишь самые простые движения и путешествует только в своём воображении.
28px-Infection.png Инфекция
  • Здоровье: −0.2%
Нет Ранние стадии инфекционной болезни сложнее всего распознать. Она может оказаться незначительной, а может перерасти во что-то намного более серьёзное.
28px-Inflammation.png Воспаление
  • Хитроумие: −1
  • Харизма: −1
  • Здоровье: −0.05%
Нет Люди часто жаловались на отёки и воспаления. Нередко они были симптомами будущих проблем со здоровьем, которым предшествовали повышенная чувствительность и боль.
28px-Leper.png Проказа
  • Monthly Popularity: −0.2
  • Плодовитость: −1
  • Здоровье: −0.5%
Нет Общество сторонится прокажённых; эта ужасная болезнь медленно пожирает плоть, пока от человека мало что остаётся.
28px-Limp.png Хромота
  • Воинское искусство: −2
Да [CHARACTER.GetPraenomen] передвигается с трудом и давно страдает от боли в суставах.
28px-Lisp.png Шепелявость
  • Хитроумие: −1
  • Влияние на Сенат: −5%
Да [CHARACTER.GetPraenomen] испытывает немалые переживания из-за небольшого дефекта речи.
28px-Lunatic.png Безумие
  • Воинское искусство: −2
  • Хитроумие: −2
  • Харизма: +2
  • Набожность: +2
  • Здоровье: −0.02%
Да [CHARACTER.GetName] абсолютно точно без царя в голове!
28px-Maimed.png Калека
  • Воинское искусство: −2
Нет Ужасные раны обезобразили этого человека с головы до ног.
28px-Maniac.png Расшатанная психика
  • Харизма: −2
  • Хитроумие: +2
  • Здоровье: −0.1%
Да За необузданной яростью следуют эпизоды полного спокойствия. По части непредсказуемости [CHARACTER.GetPraenomen] заткнёт за пояс саму морскую стихию.
В игровом коде отмечена как schizophrenic
28px-Mentagra.png Ментагра
  • Харизма: −2
  • Здоровье: −0.05%
Нет Таинственное заболевание, которое, как считалось, передаётся при поцелуях и телесном контакте. Ментагра проявлялась в виде сыпи на лице, сопровождаемой язвами и сильнейшим недомоганием.
28px-Mourning.png Траур
  • Харизма: −2
  • Набожность: −2
  • Здоровье: −0.2%
Нет Потеря любимого человека ранит сильнее любой телесной раны.
28px-One-eyed.png Одноглазость
  • Воинское искусство: −1
Нет Потеря зрения на один глаз могла радикально изменить глубину восприятия. Антигон, основатель династии Антигонидов, получил прозвище «Одноглазый» после травмы в бою.
28px-Paralysis.png Паралич
  • Воинское искусство: −4
  • Здоровье: −0.3%
  • Привлекательность в качестве наследника: -1
Нет Частичный паралич может возникнуть в результате разных причин, в том числе от повреждения нервов или мозга.
28px-Plague.png Чума
  • Здоровье: −2%
Нет О чуме говорят только шёпотом; даже подозрение на эту болезнь зачастую — смертный приговор.
28px-Pneumonia.png Лёгочная болезнь
  • Здоровье: −1%
Нет Заболевания лёгких были широко распространены из-за качества воздуха в перенаселённых районах. Нередко болезни проходили сами, но иногда перерастали в лёгочную болезнь, постепенно убивавшую человека.
В игровом коде отмечена как pneumonia
28px-Pox.png Сифилис
  • Харизма: −2
  • Плодовитость: −0.2
  • Здоровье: −0.1%
Нет Венерические болезни были распространены в древнем мире. Хотя некоторые из них к тому времени ещё не полностью развились, другие были подробно описаны в документах и, как это ни странно, часто считались излечимыми посредством усиления сексуальной активности.
28px-Seeking_treatment.png Поиск лечения
  • Здоровье: +0.05%
Нет Медицина — это таинственное искусство, но в любом случае лучше это, чем страдать от боли.
28px-Stressed.png Стресс
  • Хитроумие: −1
Нет Иногда силам есть предел. [CHARACTER.GetPraenomen] на пределе уже через девять месяцев после своего зачатия.
28px-Stutter.png Заикание
  • Харизма: −1
  • Влияние на Сенат: −5%
  • Привлекательность в качестве наследника: -1
Да [CHARACTER.GetPraenomen] видит в необходимости говорить в присутствии множества людей тяжкое испытание.
28px-Ugly.png Уродливость
  • Харизма: −1
  • Плодовитость: −0.2
Да Этому человеку никогда особо не везло в любви.
28px-Wounded.png Старые раны
  • Воинское искусство: −1
  • Здоровье: −0.1
Нет [CHARACTER.GetPraenomen] несёт на себе жестокие отметины от прежних сражений.

Черты статусаПравить

Черты статуса отражают текущую деятельность персонажа, его стиль жизни, репутацию или наследие. Сюда входят родовые черты, а также те, которые даются за более личные военные или ораторские успехи.

Черта Персонаж Правитель Полководец Описание
28px-Blood_of_Aiakos.png Кровь Эака
  • Воиснкое искусство: +1
  • Известность: +10
  • Боевой дух армии: +5.00%
  • Ежемес. рост популярности правителя: +0.20
Эак был дедом великого греческого героя Ахилла, царём острова Эгина в заливе Сароникос. Неоптолем, сын Ахилла, стал царём молосских эпириотов после возвращения с Троянской войны, и с тех пор его потомки объединили Эпир и внесли свою лепту в наследие Александра Великого через его мать Олимпиаду.

Эта черта может передаваться по мужской линии.


Даётся членам династии Эпиротов Эакидов на старте игры. В игровом коде упоминается как aeacidae .
28px-Blood_of_Antigonus.png Кровь Антигона
  • Хитроумие: +1
  • Известность: +20
  • Aggressive Expansion Change: −0.01
  • Защита крепости: +10%
Антигон Мотофтальм был верным сатрапом Александра, обрётшим власть после победы над Пердиккой вскоре после смерти Александра. Он — первый из диадохов, провозгласивший себя царём, он пользовался поддержкой своей верной семьи и заработал хорошую репутацию среди небольших и относительно слабых греческих государств.

Эта черта может передаваться по мужской линии.


Даётся членам династии Антигонидов в Азии на старте игры. В игровом коде упоминается как antigonids .
28px-Blood_of_Antipatros.png Кровь Антипатра
  • Харизма: +1
  • Известность: +20
  • Верность -5
  • Цена строительства: −5%
  • Легитимность (в мес.): +0.10
Антипатр был большим другом Александра, он отвечал за защиту Македонии во время больших походов завоевателя. Его верность Александру и отношение к небольшим греческим государствам с превосходством были ослаблены его сыном Кассандром, чья нелюбовь к Александру была известна всем и который основал и восстановил многие великие города.

Эта черта может передаваться по мужской линии.


Даётся членам македонской династии Антипатридов на старте игры. В игровом коде упоминается как antipatrid .
28px-Blood_of_the_Argeads.png Кровь Аргеадов
  • Воиснкое искусство: +1
  • Известность: +20
  • Привлекательность в качестве наследника +5
  • Влияние агрессивной экспансии: −10%
  • Легитимность (в мес.): +0.05
  • Ежемесячное изменение стабильности: +0.05
Александр рыдал, узнав от Анаксарха, что есть бесконечное множество миров, и когда друзья спросили его о причине его печали, тот ответил: «Разве не достойно скорби то, что есть такое множество миров, но мы ещё не завоевали и одного?».

Эта черта может передаваться по мужской линии.


Даётся всем потомкам Филиппа II Македонского, включая Аргеадов Фессалоники (жена Базилевса Кассандра Македонского) и умершей Клеопатры Аргеадской (жена бывшего Базилевса Александра Эпирского), а также их потомкам на старте игры. В игровом коде упоминается как argeads .
28px-Blood_of_the_Lagidae.png Кровь Лагидов
  • Набожность: +1
  • Известность: +20
  • Довольство непоглощённой культурной группы: +6%
  • Очки исследования: +5%
Птолемей Сотер из династии Лагидов вырос рядом с Александром и был первым из семи Соматофилаксов. После разделения Вавилона он обосновался в Египте, где и правил справедливо обширным и разнообразным населением. Его долгая династия покровительствовала искусствам, философии и науке.

Эта черта может передаваться по мужской линии.


Даётся членам египетской династии Лагидов на старте игры. В игровом коде упоминается как lagids .
28px-Blood_of_Lysimachus.png Кровь Лисимаха
  • Воиснкое искусство: +1
  • Известность: +20
  • Дипломатическая репутация: +1
  • Цена казни: −25%
Лисимах, некогда близкий друг Александра и один из легендарных Соматофилаксов, был жестоким, но хитроумным полководцем, как никто понимавшим непростую дипломатическую обстановку между диадохами.

Эта черта может передаваться по мужской линии.


Даётся членам фракийской династии Лисимахов на старте игры. В игроком коде упоминается как alcimachid .
28px-Blood_of_Seleucus.png Кровь Селевка
  • Хитроумие: +1
  • Известность: +20
  • Верность провинции +0.05
  • Цена смены политики губернатора: −25%
В отличие от других диадохов, Селевк во время походов Александра не имел большой значимости. После череды побед и поражений Селевк наконец утвердил свои владения с помощью Птолемея Сотера и отправился в поход, чтобы вернуть себе контроль над восточными землями империи Александра. Селевк был окружён со всех сторон огромными державами и потому стал жёстким и хитроумным правителем.

Эта черта может передаваться по мужской линии.


Даётся членам династии Селевков из Персии на старте игры. В игровом коде упоминается как seleucids .
28px-Conqueror.png Завоеватель
  • Влияние на Сенат: +15%
  • Привлекательность в качестве наследника: -2
  • Убеждение популяров в мес.: +0.05
  • Убеждение олигархов в мес.: +0.02
  • Мнение подданных о нас: +5
  • Способность к штурму: +10%
Как и многие люди в прошлом, [CHARACTER.GetName] носит титул завоевателя и принимает налагаемую им ответственность.
Эту черту со случайным шансом может получить полководец после победы.
28px-Orator.png Оратор
  • Харизма: +1
  • Влияние на Сенат: +15%
  • Ежемес. рост популярности правителя: +0.05
  • Легитимность (в мес.): +0.05
  • Ежемесячное изменение стабильности: +0.10
Пустив в ход лишь бархатный голос, [CHARACTER.GetName] заставляет окружающих замереть на месте. Правителям с этой чертой доступен вариант взаимодействия «Убедить».
28px-Olympic_competitor.png Участник Олимпиады
  • Верность: +100
  • Не может быть получена губернаторами, чиновниками и полководцами.
[CHARACTER.GetName] прибывает для участия в Олимпийских играх, и ничего кроме спортивных событий [CHARACTER.GetHerHis] не заботит.
Даётся всем персонажам, которые были выбраны для участия в Олимпиаде и временно находятся в проводящей её стране.
28px-Poet.png Поэт
  • Воиснкое искусство: −1
  • Харизма: +1
  • Improve Opinion Maximum: +10%
  • Ежемесячное изменение стабильности: +0.05
[CHARACTER.GetPraenomen] умеет красиво и складно выразить свои мысли.
28px-Victorious.png Победоносность
  • Популярность в мес.: +0.1
  • Влияние на Сенат: +15%
  • Привлекательность в качестве наследника: +2
  • Убеждение популяров в мес.: +0.05
  • Убеждение олигархов в мес.: +0.02
  • Ежемесячное изменение стабильности: +0.08
[CHARACTER.GetPraenomen] делает своё имя синонимом слову «победа». Пусть [CHARACTER.GetSheHe] и впредь побеждает всех врагов!
Эту черту со случайным шансом может получить полководец после победы.

ПланыПравить

Каждый персонаж имеет действующие планы, или амбиции, которые отражают его текущие цели и активности отдельно от занимаемых им в текущее время должностей. Эти планы бывают довольно разными – от научиться чему-то и желания повзрослеть до намерения увеличить инвестиции во   владения, повысить   политическое влияние и выступить в заговор против других персонажей. Планы, в общем плане, являются основной механикой, с помощью которой персонажи, не являющиеся правителями, имеют свободу действия и взаимодействуют с другими персонажами и их владениями. Хотя планы большинства персонажей довольно не важны и по большей части могут быть проигнорированы, некоторые, особенно если речь идёт о влиятельных персонажах или тех, что важны для правителя, могут иметь весомое значение – как позитивное, так и негативное. Большинство планов можно остановить, использовав взаимодействие 28px-Persuade_to_drop_scheme.png Убедить отказаться от плана, которое стоит   10 политического влияния.

Базовые планыПравить

Эти планы не имеют эффектов и персонажи, как правило, используют их по умолчанию, если для них не подходят никакие другие планы или просто нет ничего лучше. От них нельзя отказаться.

  • Повзрослеть! – используется всеми детьми моложе 12 лет. Небольшой шанс увеличить один их их атрибутов (вплоть до 8) каждый месяц.
  • Удовлетворённость жизнью – план по умолчанию для взрослых.

Планы правителяПравить

Эти планы доступны только   правителю и обычно требуют затрат одного из атрибутов, чтобы получить бонус в масштабе государства.

  • Влияние – получить прирост политического влияние в обмен на популярность правителя.
  • Исследовать родословную – получить легитимность в обмен на богатство правителя с небольшим шансом получить черту родословной, если правитель принадлежит к эллинской культурной группы и ещё не имеет её.
  • Присвоить средства - получить дополнительное  богатство правителя ценой увеличения  продажности.

Планы образованияПравить

Каждый ребёнок выбирает один из этих планов, когда ему становится 12, и данный выбор определит то, какие атрибуты он получит (или потеряет) на протяжении своей юности. Также даёт черту и убеждение фракции при достижении совершеннолетия. Образование детей правителя может быть изменено с помощью взаимодействия Обучать наследника. Её можно найти в меню взаимодействий с   Царским наставником.

  • Стать великим воином – фокусируется на   воинском искусстве, жертвуя другими атрибутами. Даёт одну из военных черт и убеждение демократов либо популяров при достижении совершеннолетия.
  • Стать тираном – фокусируется на  воинском искусстве и  хитроумии, жертвуя другими атрибутами, при этом получает   продажность, одну из социопатических черт и убеждение олигархов либо оптиматов при достижении совершеннолетия.
  • Стать бюрократом – фокусируется на   хитроумии, жертвуя другими атрибутами, получает одну из черт правителя и убеждение традиционалистов либо нобилей при достижении совершеннолетия.
  • Стать богатым – фокусируется на   хитроумии, жертвуя другими атрибутами, при этом получает  продажность, одну из черт, связанную с жадностью, и убеждение олигархов либо оптиматов при достижении совершеннолетия.
  • Стать политиком – фокусируется на харизме, жертвуя другими атрибутами, при этом получает   продажность и убеждение олигархов либо оптиматов при достижении совершеннолетия.
  • Стать демагогом – фокусируется на   харизме, жертвуя другими атрибутами, при этом теряет   верность, получает модификатор к   продажности и убеждение демократов либо популяров при достижении совершеннолетия.
  • Стать священнослужителем - фокусируется на   набожности, жертвуя другими атрибутами, при этом теряя   верность, получая одну из связанных с религией черт и убеждение традиционалистов либо нобилей при достижении совершеннолетия.

Планы-заговорыПравить

Целью этих планов является другой персонаж, возможно даже правитель. Во многие из этих планов можно вмешаться либо содействовать им, чтобы увеличить (ценой   популярности правителя) или уменьшить (ценой   верности) возможность плана на успех, в дополнении к возможность убедить бросить план вовсе.

  • Запланировать убийство! – попытаться убить соперника.
  • Кража! – попытаться обворовать богатого соперника.
  • Предъявить претензии на владение – попытаться получить владение другого персонажа ценой   популярности.

Планы отношенийПравить

Эти планы включают попытки создать новые отношения с другим персонажем, дружеские или враждебные.

  • Спровоцировать персонажа – попытаться превратить другого персонажа в соперника.
  • Подружиться – попытаться сделать другого персонажа другом.
  • Царское предложение – потратить  золото в попытке заключить брак с   правителем; используется только у монархий, если правитель достиг совершеннолетия и ещё не вступил в брак.
  • Заключить политический брак – потратить   золото в попытке заключить брак с членом другой влиятельной семьи; используется только для совершеннолетних персонажей, не находящийся в браке, которые каким-либо образом примечательны.

Планы инвестицийПравить

Эти планы обычно включают либо обогащение персонажами самих себя, либо трату их личных накоплений на улучшение своей позиции тем или иным способом.

  • Финансировать игры – потратить личное   богатство, чтобы получить   популярность.
  • Подготовить грандиозный праздник – потратить большое количество золото, чтобы получить  +5% довольства непоглощённой культурной группы, может использоваться только   верховным жрецом.
  • Вложиться в возможности – получить личное   богатство.
  • Поискать покровителя - попытаться убедить другого персонажа помочь получить   известность.
  • Купить владение – потратить   богатство и   популярность, чтобы получить новое   владение на территории с пустым слотом; используется только для глав семей и предпочтение будет отдаваться территориям, находящимся по соседству с существующими владениями.
  • Расширить поместье в провинции – потратить   богатство, чтобы увеличить производительность населения в провинциях с владениями, но при этом сделать отозвание их невозможным, используется только главами семей.
  • Латифундия в провинции – потратить большое количество   золота и получить   продажность, чтобы построить поселение землевладельцев в подконтрольном владении, используется только главами семей.
  • Расширение шахт – потратить большое количество   золота и получить   продажность, чтобы построить рудник в подконтрольном владении, используется только главами семей.
  • Отнять золото у территории – увеличивает   богатство и   продажность, при этом уменьшая 28px-Local_population_output.png производительность территории и её 28px-Monthly_state_loyalty.png верность, используется только губернаторами.

Политические планыПравить

Эти планы включают попытки увеличить   влияние персонажа и заговоры против правителя.

  • Купить верность войск – потратить   золото, чтобы получить 28px-Loyalty_gain_chance.png верность когорт под командованием; может использоваться полководцами.
  • Потребовать должность – увеличивает известность   и при завершении вызывает событие у правителя с требованием должности, позволяющее потенциально заменить текущего её обладателя; используется только персонажами с высокой   известностью и   популярностью.
  • Нанять частную армию – потратить много   золота, чтобы получить корты 28px-Loyalty_gain_chance.png верных ветеранов; требует   золота для отмены.
  • Тихие планы – потратить   золото, чтобы снизить   верность персонажа на -10; невозможно заставить отменить.
  • Побудить к неверности – потратить   много золота, чтобы снизить   верность наиболее влиятельного персонажа на -10; требует   золота для отмены.

Порочные планыПравить

Эти планы не делают ничего полезного и отражают сомнительное или проблематичное поведение персонажей, которое является скорее затратным.

  • Азартные игры – стоит   золота и предоставляет шанс получить его обратно с некоторой надбавкой, либо потерять ещё больше при окончании плана.
  • Бои на арене – снижает   здоровье и   популярность с шансом получить   известность и   популярность при успехе или потерять ещё больше   здоровья при неудаче.

Другие планыПравить

Эти планы можно использовать только в определённых ситуациях.

  • Поискать лечение – увеличивает   здоровье, а также делает попытки излечить излечимую болезнь или травму. Можно активировать у любого подходящего персонажа при дворе страны в его панели взаимодействий за   200 золота, которое будет вычтено из его личного богатства, если выбрано у правителя, или из казны, если у любого другого персонажа.
  • Побег из тюрьмы! – персонаж попытается сбежать из заключения; снизит   здоровье в случае неуспеха; часто используется персонажами, сидящими в тюрьме.

ВзаимодействияПравить

Большинство действий над персонажами можно выполнить с помощью взаимодействий, доступных либо справа от экрана персонажа, либо с помощью клика правой кнопкой мыши по его портрету. В республиках многие из этих взаимодействий потребуют   одобрение сената.

Общие взаимодействияПравить

Эти взаимодействия обычно доступны для большинства персонажей в пределах страны.

Взаимодействие Описание
Принять в род Принимает незначительного персонажа в семью правителя с базовой стоимостью  10% от текущего престижа семьи и   10 легитимности. Доступно только для монархий и племён.
Подружиться Начинает цепочку событий с целью подружиться с другим персонажем, которые потребуют различные затраты   золота,   политического влияния и  тирании. Необходимо для рекрутирования иностранных персонажей. Каждый персонаж имеет ограниченное число друзей; у неиностранных друзей правителя повышена   верность. В отличие от большинства взаимодействий, можно активировать почти что с любым персонажем, включая тех, что находятся за пределами страны.
Подкупить Увеличивает   верность персонажа на 15 на 2 года ценой   5 политического влияния и   200 золота из личного богатства правителя. Увеличивает   продажность правителя на 1 и подкупаемого персонажа на 5. Подкупить повторно можно только после того. как эффект предыдущего подкупа закончился.
Убедить Заменяет взаимодействие Подкупить, если у правителя есть черта Оратор или Сладкоречие и увеличивает верность персонажа на 15 на 2 года. ценой   5 политического влияния, без затрат   богатства и штрафа к   продажности правителя.
Принудить к иной вере Заставить персонажа перейти в   государственную религию ценой   5 тирании и   30 верности. Требует как минимум 60 верности и может применяться даже не правителя.
Дать гражданство Убирает модификатор персонажа Иностранное гражданство, позволяя ему занимать должности. Стоит   5 популярности правителя.
Ввести наказание за продажность Убирает до   50 продажности персонажа ценой   20 верности. Требует, чтобы персонаж имел как минимум   5 продажности и не может использоваться на правителе или персонажах с чертами 28px-Crafty.png Лукавство, 28px-Corrupt.png Продажный или модификатором Зловещие тенденции.
Заключить в тюрьму Заключает персонажа в тюрьму ценой   5 популярности и возможным повышением   тирании, если этот персонаж имеет как минимум   2 политического влияния. Не может использоваться на персонажах, занимающих должности или имеющих статус; вместо этого для них нужно использовать другое взаимодействие – Предать суду. Может вызвать дипломатический инцидент, если используется на участники Олимпийских игр.
Остракизм Заменяет взаимодействие Выслать для Афин или стран, которые сформированы из Афин. В отличие от высылки, может быть использовано на любом персонаже, за исключением правителя или соправителя – даже если они не в тюрьме – ценой   5 стабильности и   тирании, основанной на   политическом влиянии персонажа. Может использоваться только раз в год.
Враждовать Превращает другого персонажа в соперника текущего   правителя. Можно использовать на любом персонаже в стране, пока у   правителя есть слоты соперников, или на иностранных правителях, если мнение их страны менее чем 0. Стоит   5 популярности, если используется на персонажах в пределах страны.
Перестать враждовать   Правитель перестаёт рассматривать персонажа как соперника. Стоит   30 политического влияния для персонажей в пределах страны. В случае с персонажами вне страны необходимо, чтобы эта страна имела мнение как минимум 0.
План: поискать лечение Начинает искать лечение болезни или травмы, увеличивая   здоровье персонажа. Даёт шанс на успешное излечение, которое уберёт болезнь, и на катастрофический провал, который добавит дополнительную травму. Стоит   200 золота для большинства персонажей, за исключением   правителя, который будет тратить их из собственного богатства.
Запятнать репутацию Снижает   популярность персонажа на 25 ценой   2 тирании. Можно использовать на   правителе, если он – диктатор.
Потребовать поддержки наследника Даёт 28px-Law_agnatic.png 50 привлекательности первого наследника ценой   2 тирании, заставляя персонажа с большей вероятностью поддержать первого наследника. Может использоваться только монархиями на персонажах с минимум   50 верности, которые ещё не поддерживают первого наследника.

Взаимодействия правителяПравить

Следующие взаимодействия доступны только   правителю, или, в некоторых случаях – его близким родственникам.

Взаимодействие Описание
Договориться о принятии в род Находит незначительного персонажа для принятия в род правящей семьи, аналогично взаимодействию Принять в род. Доступно только для монархий и племён.
Назначить диктатора Увеличивает срок правителя и даёт бонус 28px-Morale.png морали армии; позволяет использовать взаимодействия с персонажами и в дипломатии в обход сенату до конца войны (или, возможно, дольше) ценой   10 тирании. Можно использовать в республиках во время   войны или   гражданской войны, если есть как минимум   75 одобрения сената.
Вернуть диктатуру Заставляет правящего диктатора уйти. Можно использовать, если его   популярность достаточно низка или если   стабильность страны достаточно высока.
Устроить брак Устраивает брак между персонажем и подходящим супругом. Сторона супруга может попросить подарки. Можно использовать в монархиях и племенах на не состоящих в браке взрослых, которые являются близкими родственниками   правителя или на нём самом.
Подослать убийцу! Убивает нежелательного диктатора ценой   7 тирании,   7 агрессивного расширения и   30 стабильности.
Запланировать убийство! Начать план Убийство!, чтобы убить соперника в пределах страны. Стоит   7 тирании,   7 агрессивного расширения
План: провести игры Начинает план Финансировать игры – тратит личное   богатство с целью увеличения   популярности. Можно выбрать 28px-State_capital.png столицу какой-либо провинции, в которой будут проводиться игры, что увеличивает  счастье населения на 1 год.
Прекратить побуждать к неблагонадежности иностранного персонажа Прекращает внушать неверность иностранным персонажам, аналогично взаимодействию Прекратить побуждать к неблагонадежности.
Планы: Влияние Начинает план Влияние, который тратит   популярность правителя, чтобы увеличить генерацию политического влияния. Даёт шанс появления событий для получения дополнительного   политического влияния ценой трат   золота,   людских ресурсов,   стабильности или увеличения   продажности правителя.
План: доказать легитимность Начинает план Исследовать родословную, тратя   личное богатство с целью увеличить   легитимность. Небольшой шанс получения родовой черты, если правитель принадлежит к эллинской культурной группе и ещё не имеет родословную.
План: присвоить средства Начинает план Присвоить средства, который даёт   личное богатство ценой увеличения   продажности правителя.
План: политический брак Ищет брак между персонажем и членом определенной влиятельной семьи. Требует   10 политического влияния и   личное богатство по мере прогресса и создаёт нового персонажа для заключения брака по завершении плана. Можно использовать на ещё не вступивших в брак взрослых персонажах, которые являются близкими родственниками   правителю или на самом   правителе в монархиях и племенах.

Взаимодействия обладателей должностейПравить

Эти взаимодействия обычно доступны только персонажам, которые имеют определённую   должность или статус, такие как   полководцы,   чиновники и главы семей.

Взаимодействие Описание
Отправить рисковать жизнью Отправляет   полководца из семьи   правителя в   наёмники. Может вернуться через 5 лет с   золотом,   личной армией или увеличенным   воинским искусством либо   хитроумием.
Возвеличить вождя клана Увеличивает  верность   вождя клана на 20 ценой   золота и злит других   вождей кланов.
Дать полную свободу Увеличивает   верность на 20 ценой ежемесячного повышения   продажности. Можно использовать, если персонаж губернатор, исследователь,   вождь клана или занимает   должность в правительстве.
Отменить полную свободу Отменяет эффект от взаимодействия Дать полную свободу. Снижает  верность на 15 вдобавок к потере модификатора на +20  . Можно использовать только спустя 2 года после дачи полной свободы.
Пожаловать родовое имя по названию региона Даёт   губернатору региональный когномен и   популярность. Стоит   10 популярности правителя.
Дать клану автономию Освобождает неверного   вождя клана и провинцию, в которой в текущей момент находится его   свита, в качестве данника. Даёт   30 верности всем остальным   вождям кланов.
Пожаловать владение Жалует   владение главе рода, увеличивая лояльность на 5. Стоит   40 золота; если используется на   правителе, даёт ему   5 продажности.
Разрешить почётную капитуляцию Даёт   60 верности,   20 известности и   20 популярности   полководцу, тратя   золото и   20 стабильности. Можно использовать только республикам на полководцах с верностью 40 или меньше.
Назначение регулярных выплат Даёт   20 верности всем членам семьи в обмен на увеличение их   жалования на 50%. Можно использовать только на главах родов, за исключением правителя. Активно на протяжении 5 лет.
Устроить триумф Устраивает триумф для персонажа, который победил в битве в качестве   полководца не более чем 2 года назад, увеличивая его  верность на 20 и убирая его с должности полководца, если он всё ещё им является – даже если он неверен. Стоит   30 политического влияния и даёт персонажу   престиж семьи,   популярность, одну из победных черт, возможно – когномен. Требует, чтобы персонаж имел как минимум   20 верности.
Предать суду Пытается заключить в тюрьму персонажа, который занимает должность или имеет высокий статус, заменяет действие Заключить в тюрьму. Шанс на успех увеличивается за счёт   продажности персонажа и уменьшается за счёт   политической поддержки; может быть изменён за счёт событий во время суда. Провал попытки обвинения значительно снизит   верность и может спровоцировать   гражданскую войну. Суд стоит 5 тирании. На одном персонаже можно использовать только раз в 5 лет.
Наградить ветеранов Тратит   богатство с целью убрать   верность вплоть до 4 когорт персонажу. Можно использовать только раз в 2 года.
Отозвать владение Отзывает владение у главы рода ценой   5 верности. Можно использовать только на владениях, не имеющих модификатора Семейное поместье.
Обучать наследника Изменяет план образования одного из детей правителя, которому есть как минимум 12 лет. Можно использовать только у   Царского наставника, если он имеет как минимум   40 верности.

Взаимодействия заключённыхПравить

Эти взаимодействия доступны только с персонажами, находящимся в тюрьме.

Взаимодействие Описание
Выслать За базовую стоимость в   1 тирании заставляет находящегося в тюрьме персонажа покинуть страну.
Казнить За базовую стоимость в   3 тирании убивает находящегося в тюрьме персонажа .
Устроить гладиаторский дебют Заставляет находящегося в тюрьме персонажа сразиться с другим находящимся в тюрьме персонажем на арене. Проигравший умрёт, победитель отправится на свободу. Стоит   4 тирании и увеличивает   популярность правителя.
Высечь Снижает   здоровье находящегося в тюрьме персонажа на 10. Стоит   2 популярности, высеченный персонаж получает   -10 верности, а всего его соперники   +2 верности. В случае, если порка приведёт к смерти персонажа, даст   3 тирании.
Выкупить пленника Пытается выкупить заключённого в другой стране персонажа. Цена зависит от отношений между двумя странами и   воинского искусства персонажа.
Отпустить пленника Освобождает персонажа из заключения, возвращая его в его родную страну, если он был заключён заграницей. Если персонаж был заключён с помощью взаимодействия Заключить в тюрьму, снижает   1 тирании.
Принести в жертву Убивает заключённого в тюрьму персонажа, увеличивая   производительность и   счастье племён, а также снижая   централизацию на величину, зависящую от его   воинского искусства. Стоит   5 стабильности, требует, чтобы был принят закон Разрешение человеческих жертв и может использоваться только на персонажах другой культуры.
Объявить вне закона Убивает персонажа, узурпирует всего его   владения обратно государству, передаёт большую часть его   богатства правителю и понижает всю влиятельную семью до статуса незначительных персонажей со штрафом к   верности в -40. Стоит базовые   30 тирании и передаёт   200 богатства государству, требует, чтобы персонаж был главой рода и чтобы у страны было более   40 тирании.
Продать в рабство Продаёт персонажа в рабство, при этом он либо мгновенно перемещается в другую страну, либо исчезает в забвении (эффективно умирает). Даёт   золото (в зависимости от его атрибутов) и стоит   0.5 тирании. Продажа члена семьи даст   -10 верности всем членам семьи, а если продан глава рода –   -30 верности всем членам семьи.

Взаимодействия с иностранными персонажамиПравить

Эти взаимодействия доступны только с персонажами, находящимися вне страны.

Взаимодействие Описание
Запланировать убийство! Пытается убить персонажа из другой страны. Стоит   15 агрессивной экспансии и требует наличия друга при дворе этой страны.
Побудить к неблагонадежности Снижает  верность иностранного персонажа на 20 и увеличивает приток   личного богатства в месяц ценой   5 агрессивного расширения. Одновременно можно побуждать к неблагонадёжности только одного иностранного персонажа.
Прекратить побуждать к неблагонадежности Прекращает взаимодействие Побудить к неблагонадёжности на иностранном персонаже, убирая как штраф к   верности, так и приток   личного богатства в месяц, и позволяет активировать Побудить к неблагонадёжности на другом иностранном персонаже. Можно использовать не раньше чем через 2 года после активации Побудить к неблагонадёжности.
Попытка перекупить наёмника Пытается перекупить верность   наёмников, нанятых врагом в   войне. Если другая страна откажется принять предложение, наёмники дезертируют. Можно использовать только на   полководцах наёмников, если их не пытались перекупить в прошлом году.
Выбрать нового лидера Назначает правителя подданного государства наёмников новым правителем страны ценой   15 стабильности и   10 легитимности. Может использоваться раз в 5 лет только Сиракузами или странами, которые были сформированы из Сиракуз.
Устроить брак Женщина всегда будет отправлена в страну супруга, даже если она – текущий   правитель. Можно использовать, только если обе страны – монархии, а оба персонажа – взрослые и не находящиеся в браке члены правящей семьи. Нельзя использовать на правителе другой страны (однако возможно заключить брак между правителем текущей страны и иностранным персонажем).
Завербовать Заставляет иностранного персонажа покинуть свою страну и присоединиться к текущей стране, возможно, захватив с собой супруга и детей. Стоит   2 агрессивной экспансии и требует, чтобы персонаж был другом текущего   правителя и не занимал важную должность и не был владельцем важного титула; может потребовать некоторое количество   верности, если персонаж или его супруг имеют какой-либо статус.
Завербовать полководца Заставляет иностранного   полководца покинуть свою страну вместе с армией и присоединиться к текущей стране. Стоит   10 агрессивной экспансии и требует, чтобы у полководца было   25 верности или меньше.
Перетянуть губернатора на свою сторону Убеждает иностранного губернатора присоединиться к текущей стране вместе с провинциями под своим губернаторством, находящимися по соседству, и серьёзно злит бывшего владельца. Стоит   20 агрессивной экспансии и может использоваться, только если губернатор имеет менее   40 верности, является другом правителя и соседняя к стране провинция под его губернаторством имеет   50 верности или меньше.

Взаимодействия кризиса наследованияПравить

Эти взаимодействия доступны только на неверных претендентах, которые подняли свои армии во время кризиса наследования.

Взаимодействие Описание
Убедить стать наёмником Отсылает   неверного   полководца вместе со своей армией создать новую компанию   наёмников. Стоит   золота и убирает его из страны. Если эта армия будет нанята, полководец может снова вернуться ко двору и опять стать серьёзной проблемы. Можно использовать до тех пор, пока претендент имеет не более   1000 золота.
Подтолкнуть к дезертирству Расформировывает до   6 когорт неверной армии претендента ценой   25 политического влияния. Можно использовать до тех пор, пока претендент имеет не больше   40 популярности и армию минимум из   11 когорт.
Поддержка претендента Добавляет армии претендента   10 когорт и делает его другом   правителя ценой   500 богатства и   50 политического влияния. Можно использовать на   неверных претендентах другой страны раз в 2 года для каждого претендента.
Захватить собственность Захватывает   300 золота из личного богатства претендента. Из них   100 идут в казну страны и 200 идут   правителю. Даёт   правителю   5 продажности, а претендент получает   -10 верности. Можно использовать до тех пор, пока претендент имеет по крайней мере   800 золота.

Как завербовать иностранных персонажейПравить

  1. Откройте окно дипломатии с другой страной и нажмите Обзор персонажей справа окна.
  2. Если   верность персонажа больше 70, используйте взаимодействие Побудить к неблагонадежности, чтобы понизить её.
  3. Подружитесь с ним, используя взаимодействие Подружиться.
  4. Наймите его и дайте ему гражданство, чтобы можно было дать ему должность.

Вы можете нанять только персонажа, который:

  • имеет менее   70 верности;
  • ваш друг;
  • не правитель и не первый наследник;
  • не губернатор, полководец или адмирал.

Завербовать полководца – это отдельное действие, которое требует, чтобы его   верность была ниже 25.

Существует также мод Character Finder, который сделает поиски таких персонажей за вас. Не совместим с режимом одной жизни.

Это перевод оригинальной статьи

Содержимое статьи актуально для Imperator: Rome версии 1.5.

НавигацияПравить

Навигация Imperator: Rome
Внутренняя политика ГосударствоАтрибутыПерсонажиФормируемые нацииПравительствоКультураРелигия
Экономическая политика ЭкономикаТорговляЗданияНаселение
Провинции РегионПровинцияТерриторияКолонизация
Военное дело Армия
Другое Консольные команды