Население Imperator: Rome

Население в мире Imperator: Rome представлено индивидуальными группами населения, или поп'ами (от англ. pop) или единицами населения (все три названия означают одно и то же). Каждый поп проживает на конкретной территории и обязана своей верностью стране, к которой эта территория принадлежит. Население является двигателем экономики и военной мощи нации, а также наиболее важным источником Стоимость золота (напрямую через Местные налоги налоги или опосредованно через Торговля торговлю), Людские ресурсы людских ресурсов и Очки исследования очков исследования. При этом его необходимо удерживать Счастье населения счастливым и довольным, иначе это приведёт к Восстание беспорядкам и восстаниям. С населением невозможно взаимодействовать напрямую: оно Обращение растёт, Ассимиляция ассимилируется, Обращение обращается в другую веру, Повышение повышает/понижает свой класс и Скорость миграции мигрирует по собственному желанию. Однако на эти процессы можно влиять с помощью политик губернатора и постройкой инфраструктуры – это позволяет управлять населением в более общем масштабе.

Социальные классыПравить

Каждая группа население принадлежит к одному из пяти социальных классов, или типов. Социальный класс является одной из важнейших характеристик группы населения, которая определяет её политический вес, то, что она производит, какие модификаторы довольства на неё воздействуют и многое другое.

  1. Аристократы Аристократы – производят Очки исследования очки исследования и Торговые пути торговые пути
  2. Граждане Граждане – производят Очки исследования очки исследования, Торговые пути торговые пути и Людские ресурсы людские ресурсы
  3. Свободные люди Свободные люди – производят Людские ресурсы людские ресурсы и Местные налоги доход от налогов
  4. Люди племён Люди племён/племена – производят Людские ресурсы людские ресурсы и Местные налоги доход от налогов
  5. Рабы Рабы – производят Местные налоги доход от налогов и Излишек дополнительные товары

Соотношение классов населения на территории будет всегда стремиться к оптимальному числу с помощью Повышение повышения и Понижение понижения. Оптимальное число расчитывается отдельно для каждой территории и изменяется в зависимости от ранга территории, зданий, которые на ней построены, формы правления страны, локальных и национальных модификаторов и других факторов. Различные выборы игрока могут влиять на оптимальное число; повышение также может быть ограничено правами, установленными для конкретных культур.

Есть также несколько других эффектов, которые могут напрямую влиять на классы населения:

  • При оккупации территории есть шанс того, что некоторые группы населения будут понижены на 1 уровень:
    • Аристократы ⇒ Граждане (шанс 5%)
    • Граждане ⇒ Свободные люди (шанс 25%)
    • Свободные люди ⇒ Рабы (шанс 25%)
  • При оккупации территории некоторые из поп'ов могут быть порабощены (в соответствии с Эффективность порабощения эффективностью порабощения армии). В этом случае они сразу перемещаются на одну из территорий оккупирующей нации, обычно в столицу провинции или нации, в роли новой единицы Рабы рабов (сохраняя свою культуру и религию).
  • Некоторые события также могут сразу повышать или понижать поп'ов.

АристократыПравить

Представляют собой элиту. Обычно аристократы являлись владельцами латифундий.

Каждая единица аристократов при Счастье населения 100% довольства производит в месяц:

  • Очки исследования +0.5 очки исследования
  • Торговые пути +0.15 торговые пути (довольство не влияет на этот показатель)

Аристократы также имеют следующие свойства:

  • 300% политический вес
  • Пища 0.5 потребление пищи
  • Счастье населения -50% базовое довольство
  • Ассимиляция +0.40 базовая ассимиляция
  • Обращение +0.40 базовое обращение
  • Понижение +1 базовая скорость понижения
  • Скорость миграции +1 базовая скорость миграции

Аристократы имеют достаточное оптимальное число только в городах, метрополиях и столицах провинций (даже если они не имеют статус города). На их довольство значительно влияет Уровень цивилизованности уровень цивилизованности и, в общем плане, довольство аристократов достаточно трудно, но важно поддерживать. Они имеют наименьшее базовое довольство и наибольший политический вес среди всех классов населения. Оптимальное число аристократов Оптимальное число и Довольство аристократов довольство аристократов могут быть увеличены постройкой Библиотека библиотеки, в то время как Академия академия увеличивает их Оптимальное число аристократов оптимальное число на меньшее значение, но даёт значительный бонус к производству Очки исследования очков исследования.

Аристократы в общем плане являются наиболее значимым и продуктивным классом населения. Можно получить определённое преимущество, увеличивая долю аристократов в стране до тех пор, пока их уровень довольства удаётся держать под контролем – их потребление Пища пищи достаточно высоко, особенно в столице, где они сконцентрированы в наибольшем числе, и оно часто может выходить за пределы снабжения провинции. Низкое довольство и высокий политический вес этого класса населения делает его потенциально достаточно опасным. Товары – важный источник модификаторов довольства, и так как они действуют сразу на всю провинцию, обычно является лучшим решением иметь наибольшее оптимальное число аристократов в городах столичной провинции (который имеет дополнительное преимущество в том, что его население обычно принадлежит к основной культуре государства).

Гражданские права, позволяющие повышение до аристократов, довольно исключительны, поскольку они дают комбинированный штраф в виде Довольство поглощённой культуры -4% довольства поглощённой культуры и Довольство основной культуры -5% довольства основной культуры. Это означает, что выдача таких прав новой культуре накладывает серьёзный штраф, и обычно только население основной культуры имеет права, позволяющие ему повышаться до аристократов. При этом завоёванные аристократы могут оставаться в значительных количествах и обладать непоглощённой культурой, что может стать значительным источником Восстание волнений при захвате городов и, особенно – Столица столичных провинций других стран. В дополнение к этому они медленно Ассимиляция ассимилируются, Обращение обращаются и Понижение понижают класс, что делает их вечной проблемой.

ГражданеПравить

Граждане представляют собой привелигированный курс населения.

Каждая единица граждан при Счастье населения 100% довольства производит в месяц:

  • Очки исследования +0.2 очки исследования
  • Торговые пути +0.03 торговые пути (довольство не влияет на этот показатель)
  • Людские ресурсы +2 людские ресурсы (в год)

Граждане также имеют следующие свойства:

  • 150% политический вес
  • Пища 0.3 потребление пищи
  • Счастье населения -34% базовое довольство
  • Ассимиляция +0.60 базовая ассимиляция
  • Обращение +0.60 базовое обращение
  • Повышение +3 базовая скорость повышения
  • Понижение +2 базовая скорость понижения
  • Скорость миграции +1 базовая скорость миграции

Граждане имеют достаточное оптимальное число только в городах, метрополиях и столицах провинций (даже если они не имеют статус города). Их Довольство граждан довольство и Оптимальное число граждан оптимальное число можно увеличить с помощью постройки Суд суда. Права граждан ассоциируются с Поглощённые культуры поглощёнными культурами, и только население поглощённой культуры может стать гражданами. Это может быть препятствием повышения числа граждан в городах с большим количеством населения непоглощённой культуры.

В общем плане граждан можно рассматривать как более слабую форму аристократов – они меньше производят, но их легче держать довольными и до них легче повысить более низкие классы; они имеют большее оптимальное число и менее дорогостоящие права. В большинстве городов они будут составлять значительную долю населения. На них можно сосредоточить внимание в городах с доминирующими поглощёнными культурами, которые не имеют права повышения до аристократов.

Свободные людиПравить

Свободные люди представляют собой плебеев, ремесленников и мелких землевладельцев.

Каждая единица свободных людей при Счастье населения 100% довольства производит в месяц:

  • Местные налоги +0.008 базовый налог
  • Людские ресурсы +3 людские ресурсы (в год)
  • +0.008 Base Tax
  • +3 Manpower (per year)

Свободные люди также имеют следующие свойства:

  • 100% политический вес
  • Пища 0.2 потребление пищи
  • Счастье населения -20% базовое довольство
  • Ассимиляция +0.60 базовая ассимиляция
  • Обращение +0.60 базовое обращение
  • Повышение +4 базовая скорость повышения
  • Понижение +5 базовая скорость понижения
  • Скорость миграции +2 базовая скорость миграции

Свободных людей можно найти в основном в городах, однако они также имеют значительное базовое оптимальное число (20%) в Поселение поселениях монархий и республик. В некоторой мере их легче поддерживать, чем граждан, но они примерно в равной степени подвержены влиянию Уровень цивилизованности уровня цивилизации. Хотя свободные люди производят некоторое количество Местные налоги налогов и Людские ресурсы людских ресурсов, их полезность ситуационна и зависит от того, как много нужно дополнительных людских ресурсов (в большинстве своём это актуально для стран среднего размера, в которых есть достаточно населения, чтобы оно составляло разные классы, и при этом недостаточно для того, чтобы обеспечить хороший приток людских ресурсов). Оптимальное число вольных жителей Оптимальное число и Довольство свободных жителей довольство свободных людей можно увеличить с помощью постройки Форум форума и метрополий, а также Казармы казарм в поселениях. Права свободных людей могут применяться к непоглощённым культурам, поэтому они имеют тенденцию к непропорциональному распространению в областях нации с доминирующими непоглощёнными культурами.

Люди племёнПравить

В некоторых элементах интерфейса русской локализации также имеют название Племена

Этот класс населения представляет собой нецивилизованных людей и варваров.

Каждая единица людей племён при Счастье населения 100% довольства производит в месяц:

  • Местные налоги +0.01 базовый налог
  • Людские ресурсы +3 людские ресурсы (в год)

Люди племён также имеют следующие свойства:

  • 75% политический вес
  • Пища 0.2 потребление пищи
  • Счастье населения 16% базовое довольство
  • Ассимиляция +0.40 базовая ассимиляция
  • Обращение +0.40 базовое обращение
  • Повышение +1 базовая скорость повышения
  • Понижение +1 базовая скорость понижения
  • Скорость миграции +3 базовая скорость миграции

Люди племён имеют относительно высокое базовое довольство, но, в отличие от других классов, получают штраф от Уровень цивилизованности уровня цивилизации. Их производство можно сравнить с производством Свободные люди свободных людей с фокусом на Людские ресурсы людские ресурсы и некоторым количеством Местные налоги базового налога. При этом получить это производство от них легче за счёт высокого базового довольства. Довольство людей племён Довольство и Производительность племён производство людей племён в Поселение поселениях можно увеличить постройкой Племенное поселение племенных поселений

В племенных государствах они составляют до 50% населения поселений и ограничивают место, доступное для Рабы рабов, что снижает производство товаров и налоги. В любых городах они встречаются реже, но всё ещё имеют значительное оптимальное число. Таким образом, люди племён составляют значительную долю населения племенных наций, которая увеличивает количество доступных им Людские ресурсы людских ресурсов и делает его большим, чем можно было бы ожидать от общего числа населения страны, при этом принося меньше дохода. У людей племён также высокая базовая Скорость миграции скорость миграции, что означают, что они путешествуют по миру весьма быстро – быстрее, чем население других классов.

В неплеменных государствах, хотя Люди племён люди племён технически и превосходят Свободные люди свободных людей, значительный штраф к довольству от Уровень цивилизованности уровня цивилизованности означает, что их обычно лучше повысить или понизить в один из других классов. Для неплеменных наций они имеют оптимальное число 0% в любой локации, если только не построено Племенное поселение племенное поселение, однако их низкая скорость повышения/понижения означает, что сильно заселённым ими территориями обычно потребуется время, чтобы они стали приносить пользу.

РабыПравить

Рабы в большинстве своём – узники войны.

Каждая единица рабов производит в месяц:

Местные налоги +0.022 базовый налог

Люди племён также имеют следующие свойства:

  • 35% политический вес
  • Счастье населения -30% базовое довольство
  • Пища 0.1 потребление пищи
  • Ассимиляция +0.60 базовая ассимиляция
  • Обращение +0.60 базовое обращение
  • Повышение +4 базовая скорость повышения
  • Скорость миграции +0.05 базовая скорость миграции

Рабы – это основа почти что каждой экономики во временной период игры, а также основной источник дохода для множества стран. Не существует нации или территории, которая не имеет или не желает иметь рабов. По большей части их можно найти в Поселение поселениях, где они имеют базовое оптимальное значение в 80% (монархии/республики) или 50% (племена), но также они присутствуют в значительных количествах и в городах. Их Довольство рабов довольство и Производительность рабов производительность можно увеличить с помощью постройки Мельница мельницы в Город городах или Ферма рабов фермы рабов в Поселение поселениях. Хотя рабы могут появляться за счёт Понижение понижения и роста населения (как и любые другие классы), их также можно получать с помощью уникальной для них механики Порабощение порабощения при оккупации вражеских территорий и с помощью действия морских юнитов Налёт рабов налёт рабов для стран, имеющих соответствующие военные традиции. Для множества сфокусированных на войне наций порабощение может стать основным источников роста населения на основных территориях, так как рабы в конце концов ассимилируются, обращаются и повышаются, способствуя пополнению других классов населения.

В дополнение к тому, что рабы производят наибольший Местные налоги базовый налог, они также могут производить дополнительные товары на территории. Это основано на параметре территории необходимо число рабов для получения излишка. Базовое значение этого параметра равно 15 для Поселение поселений и 20 для Город городов и метрополий и может быть снижено с помощью постройки Рудник рудника или Поселение землевладельцев поселения землевладельцев (а также с помощью большого числа других модификаторов) и даёт 1 дополнительный товар, производящийся на территории, за каждое кратное этому параметру (округлённое в меньшую сторону) число рабов. Например, если число рабов, необходимое для излишка товара равно 15, и на территории находится 30 рабов, то на территории будет производиться уже не одна, а две единицы закреплённого за ней товара.

Довольство рабов достаточно тяжело поддерживать, так как они захватываются во время войны и обычно имеют чужую культуру и религию. При этом важно, что производство рабов не зависит от уровня их довольства (в отличие от других классов населения), поэтому основная цель контролирования их довольства – не допускать волнений в провинции. При этом их политический вес довольно низок, таким образом, лишь большое количество недовольных рабов будет способно создавать проблемы.

ПроизводительностьПравить

В зависимости от класса, население производит различные типы ресурсов, включая   золото,   людские ресурсы и   очки исследования, и часто является основным (или единственным) источником этого ресурса в игре. В дополнение к модификаторам производительность для каждого типа ресурса, модификатор производительность населения также увеличивает производство всех ресурсов, производимых населением, и в общем является одним из самых мощных экономических модификаторов в игре. Модификаторы производительности населения складываются с модификаторами для ресурсов и затем умножаются на модификатор производительности класса населения от довольства (для тех классов, у которых довольство влияет на производство). Стоит отметить, что, в отличие от всех других модификаторов, модификаторы производительности не влияют на количество торговых путей, производимых единицей населения – это число всегда константно для каждого класса населения.

 

Несколько важных источников модификаторов к   производительности населения:

  • -25% в   поселениях
  • +10% в   столице
  • +10% в   столице провинции
  • +1% за каждую   плавильню (на территориях со статусом   города)
  • -10%, если доминирующая   культура на территории не является интегрированной
  • -20% на оккупированных территориях
  • +1% за каждый товар   Лошади в провинции
  • +1% за каждый товар   Степные лошади в провинции
  • +3% за каждый товар   Слоны в провинции
  • +4% за каждое   вложение в провинцию Назначить прокураторов провинции
  • -4% за каждую единицу   хитроумия губернатора плюс базовые -4% при использовании политики Жестокое обращение
  • -4% за каждую единицу   хитроумия губернатора плюс базовые -4% при использовании политики Локальная автономия
  • +10% в   столичной провинции
  • +2.5% за каждую единицу   хитроумия губернатора
  • +10% в   столичном регионе

На производительность населения также могут влиять специфичные для класса модификаторы, такие как   производительность аристократов,   производительность граждан,  производительность свободных людей,   производительность людей племён и   производительность рабов. Как и в случае с модификаторами довольства, каждый из этих модификаторов имеет 3 различных варианта, которые определяют масштаб их действия: местные влияют только на население данного класса на конкретной территории, культурные влияют на всё население этого класса, принадлежащее к данной культуре, и национальные, которые влияют на всё население данного класса в стране. Эти модификаторы встречаются чаще, чем общий модификатор производительности, и могут исходить из большого количества источников, таких как здания, товары, божества и знамения, законы, формы правления, изобретения, черты губернаторов и иных.

ДовольствоПравить

  Довольство отражает то, насколько довольны и удовлетворены правительство конкретные группы населения. Оно влияет на то, какой объём производства от них будет в итоге отдаваться государству, а также желание или его отсутствие у населения поддерживать сопротивление или даже восстать против текущего правительства. Каждый из пяти классов населения имеет базовое значение довольство, варьирующееся от -50% для   аристократов до +16% для   людей племён. Существует также большое число местных и национальных модификаторов, которые применяются к довольству и исходят из (но не ограничиваются) следующего:

  •   Культура
  •   Религия
  •   Уровень цивилизованности
  • Товары
  •   Законы
  •   Нововведения
  •   Стабильность
  • Идеи

В общем плане существует 4 различных набора модификаторов, каждый из которых влияет на различные группы населения:

  • Общие модификаторы ( (Местное) Довольство населения)
  • Модификаторы класса населения (  Довольство аристократов,   Довольство граждан,   Довольство свободных людей,   Довольство племенных жителей,   Довольство рабов)
    • Каждый из этих модификаторов имеет 3 варианта: Местное довольство, применяющийся к конкретной территории или провинции, Довольство культуры, применяющийся ко всему населению, принадлежащему к определённой культуре, и Национальное довольство, который действует на всю страну.
  • Культурные модификаторы (  Довольство культуры,   Довольство поглощённой культуры,   Довольство непоглощённой культуры,   Довольство непоглощённой культурной группы)
  • Религиозные модификаторы (  Довольство государственной религией и модификаторы от божеств   пантеона государственной религии).

Довольство группы населения является суммой всех модификаторов довольства, которые применяются к базовому значению довольства, варьирующегося от 0% до 100%, где 50% – это нейтральное значение, при котором население не довольно, и не разгневано. Среднее довольство всех групп населения конкретного класса отображается на панели территории.

Довольство имеет 2 основных эффекта на население:

  •   Производительность: довольство влияет на производительность населения (за исключением   рабов) до того, как применяются другие модификаторы. Например, группа   свободных людей с 50% довольства производит   1.5 людских ресурсов вместо 3.
  •   Волнения: любая группа населения, которая имеет довольство менее 50%, будет генерировать волнения на территории, на которой она проживает, в зависимости от уровня счастья и политического веса, который действует в качестве множителя. Например, недовольная единица   аристократов будет производить больше волнений, чем недовольная единица   рабов. Высокий уровень волнения будет снижать   верность провинции и в конце концов приведёт к восстаниям.

Волнения, производимые каждой единицей недовольного населения, масштабируются на общую численность населения на территории, политический вес группы населения, и то, насколько довольство ниже 50%, что в итоге даёт примерно следующую формулу:  

Общие волнения на каждой территории являются суммой волнений, производимых всем её населением.

СтратегияПравить

Как и в случае со всеми модификаторами, национальные модификаторы почти всегда лучше, чем местные, даже если их значение слабее. Даже относительно небольшие изменения в довольстве могут повлечь за собой значительное изменение производительности или генерацию волнений, если они происходят у большого числа населения.

В общем плане наибольшая разница в довольстве наблюдается между населением поглощённых и непоглощённых культур, особенно непоглощённых культурных групп, и в разных областях актуальные разные стратегии. Хотя у разных классов населения могут быть значительные различия в довольстве, обычно они не столько значимы. Например, у   рабов довольство не влияет на производительность и они имеют низкий политический вес, а   люди племён во многих странах присутствуют в достаточных количества лишь в недавно завоёванных областях, где низкое довольство само собой ожидаемо.

В центральных провинциях, а также в зонах с основной/поглощённой культурой и государственной религией довольство редко опускается достаточно низко, чтобы производить значительные волнения, и основным моментам менеджмента довольства в таких регионах является производительность населения, от него зависящая, поскольку центральные регионы обычно являются наиболее населёнными и продуктивными. Поскольку у   рабов производительность не зависит от довольства, основной упор в центральных провинциях стоит делать на максимизацию довольства у наиболее продуктивных классов населения –   аристократов и   граждан. Обычно этого можно достичь за счёт постройки соответствующих зданий в   городах, импорта определённых товаров (обычно в значительных количествах доступно лишь немного таких) и увеличения   уровня цивилизованности (что является долгосрочной целью). Фокус на довольстве   свободных людей может быть ситуационно полезным, но к тому времени, когда нация станет достаточно богатой, чтобы инвестировать в них, зачастую уже отсутствует нужда в большем количестве людских ресурсов, в отличие от   очков исследования и дохода от торговли за счёт   торговых путей. Обратите внимание, что максимумом довольства является 100%. Это значение часто может превышаться накоплением различных бонусов к середине игры, и хотя бывает полезным иметь его запас на случай упадков   стабильности или повышения   усталости от войны, на определённом моменте инвестиции в довольство перестают быть полезными и уступают своё место инвестициям в строительство или торговлю.

В недавно завоёванных провинциях с населением непоглощённой культуры и негосударственной религии напротив бывает сложно получить должный уровень довольства, если только страна не имеет большого количества бонусов к довольству населения непоглощённой культуры Для таких областей управление довольством особенно затратно, и наиболее лёгкое решение – назначить туда верного и непродажного губернатора, дав ему под контроль достаточную армию. Это позволит держать беспорядки и верность провинции под контролем в краткосрочной и среднесрочной перспективе. Если недостаточно даже этого, наиболее лёгким способом снизить штрафы будет попытка усмирить всех   аристократов и/или   граждан (которые обычно наиболее недовольны и являются основной причиной волнений).с помощью постройки зданий в городах для увеличения их довольства и импорта товаров. Спустя время население обратится/ассимилируется и станет более довольно, что снизит число недовольных до того уровня, когда гарнизон больше не будет требоваться. Чтобы это произошло быстрее, можно строить   театры и   храмы.

АссимиляцияПравить

Основная статья: Ассимиляция

С помощью ассимиляции культура населения изменяется на основную культуру нации. Для каждой территории всегда выбирается один случайный поп, который будет ассимилироваться. Это происходит постоянно и автоматически до тех пор, пока на территории присутствуют поп'ы непоглощённой культуры, над которым не производится другое действие (например, обращение или повышение). Прогресс ассимиляции увеличивается каждый месяц, а его скорость определяется суммой всех модификаторов группы Скорость ассимиляции населения. Как только прогресс достигает 100%, единица населения приобретает основную культуру и начинается ассимиляция следующего поп'а, если таковой доступен. Поглощённые культуры никогда не ассимилируются.

Учитывая значительные штрафы к довольству, которые имеет население непоглощённой культуры, а в особенности – непоглощённой культурной группы, всегда полезно такое население ассимилировать. Политика губернатора Культурная ассимиляция, основание колоний, постройка   театров и принятие определённых законов с бонусами к ассимиляции у племён и монархий – всё это ускорит процесс ассимиляции. Тем не менее, в целом, могут пройти десятилетия до того, как значительная часть населения будет ассимилирована – особенно это касается густонаселённых провинций. Однако, поскольку поп'ы поглощённой культуры входят в расчёт   эффективности исследований, в то время как поп'ы непоглощённой – не входят, культурное поглощение большого количества населения – в особенности низших классов – может повлечь за собой значительное отрицательное воздействие на скорость исследований, если не принять никакие меры по этому поводу.

ОбращениеПравить

Основная статья: Обращение

Пока на территории существует население, исповедующее негосударственную религию, каждая его единица будет по очереди обращаться в государственную (в случае, если над ней не происходит другого действие вроде ассимиляции или повышения). За исключением событий, население будет всегда обращаться в государственную религию. Прогресс обращения увеличивается каждый месяц, а его скорость определяется суммой всех модификаторов группы Скорость обращения населения. Как только прогресс достигает 100%, религия поп'а сменяется на государственную и начинается обращение следующего, если таковые доступны. На скорость обращения может влиять множество факторов, таких как политика губернатора Обращение в религию и то, являются ли доминирующая   культура и   религия в провинции государственной или нет. Обратите внимание, что процесс обращения может полностью остановиться.

При прочих равных, в общем плане предпочтительно обращать население в государственную религию, хотя штраф к довольству от негосударственной религии меньше, чем штраф от непоглощённой культуры или культурной группы. Довольство населения негосударственной религией можно увеличить, добавив в пантеон божество их религии (ценой штрафа к довольству населения других религий). Всё это делает обращение менее важным, чем ассимиляцию. При определённых обстоятельствах также может быть полезным сохранять население других религий, чтобы иметь доступ к их божествам, хотя сильный эффект от религиозного единства к   мощи знамений означает, что иметь слишком много населения иной религии всё же нежелательно.


Изменения населенияПравить

Прирост населенияПравить

  Основной способ, благодаря которому в игре появляется новое население – это его естественный прирост. Каждая заселённая территория всегда имеет одного случайного поп'а, который находится в процессе роста. Прогресс роста увеличивается каждый месяц в соответствии со   Скоростью прироста населения, которая определяется суммой всех модификаторов местного и национального прироста населения. Когда прогресс достигает 100%, появляется новая единица населения, которая имеет класс, культуру и религию соответствующую её прародителю. Имейте ввиду, что единица населения продолжит расти, если изначальный поп, из которого осуществляется прирост (прародитель), был убит, переехал или изменился каким-либо образом. Таким образом, новая единица населения может не соответствовать характеристикам её прародителя, если они изменились в процессе прироста.

Важные источники модификаторов прироста населения перечислены ниже:

  • +0.04% базовое значение для всех территорий
  • -0.04% за каждого   поп'а, превышающего   максимум населения
  • +0.05% за каждый накопленный объём   пищи в провинции, соответствующий объёму её потребления за 12 месяцев, вплоть до максимума +0.50%
  • -0.10% при блокаде
  • +0.04% при мире (нет идущих войн)
  • +0.01% за каждую единицу   стабильности выше 50
  • +0.05% за нововведения: Раздача зерна (  религиозные нововведения ур. 1), Акушерство (  религиозные нововведения ур. 10) и Поощрение переселения (  религиозные нововведения ур. 14)
  • +0.10% пассивный модификатор множества божеств (+0.125% если под контролем   святое место).
  • +0.08% за   100% мощь знамения для многих божеств (+0.10% за 100%   мощь знамения, если под контролем   святое место).
  • +0.10% при принятом законе   Развитие благоустройства у монархий.
  • +0.05% Эпидаврское наследие, Галикарнасское наследие, Метапонтийское наследие, Киусское наследие
  • -0.10% Эвбейское наследие

Для увеличения скорости роста населения наиболее эффективно поддерживать высокую   стабильность. Остальные модификаторы менее значительны. Существует также множество модификаторов роста населения от событий, решений и миссий, которые могут как ускорить, так и замедлить его.

Если скорость прироста населения отрицательная, что обычно бывает результатом голода или значительного перенаселения, то вместо прироста поп'ы будут умирать. Таким образом, вместо повышения прогресса роста он будет понижаться, и при достижении 0% будет выбран случайный поп, который начнёт умирать. Полоса прогресса будет вновь установлена на значение 100% и будет постепенно уменьшаться в зависимости от текущей скорости прироста населения, и как только она снова достигнет нуля, поп умрёт и будет выбран следующий с той же целью.

Стоит отметить, что рост населения не привязан к текущей населённости территории и базовый прирост остаётся одним и тем же по мере того, как население увеличивается (в пределах   максимума населения). Это означает, что прирост населения на протяжении всей игры имеет тенденцию быть линейным, а не экспоненциальным – таким образом, общий прирост населения зависит от количества принадлежащих стране территорий, а не от её текущего   населения.

ОккупацияПравить

Когда территория оккупируется армией, возглавляемой   полководцем, около одной трети всех захваченных поп'ов (количество определяется   эффективностью порабощения оккупирующей армии) будет убито, а остальные порабощены. Таким образом, крупные войны могут служить причиной потери населения. При оккупации   города или   метрополии полководец также может получить событие, в котором нужно будет решить, как сильно разграбить поселение – это может привести к дополнительным потерям населения при выборе более жёсткого варианта.

Передвижение населенияПравить

Хотя каждая группа населения проживает на определённой территории, она не привязана строго к ней и при определённых обстоятельствах может решить сменить место жительство, либо быть насильно перемещена на другую территорию. В дополнение к событиям, решениями, миссиям и определённым взаимодействиям, существует ряд механик, за счёт которых население путешествует от территории к территории. Некоторых из них работают пассивно, а другие зависят от действий.

МиграцияПравить

Свободное население (не рабы) может по своему желанию мигрировать в близлежащие территории в поисках новых экономических возможностей. Общая привлекательность территории для мигрантов отражена показателем привлекательность миграции, который, в свою очередь, зависит в основном от   максимума населения и   уровня цивилизованности. Привлекательность миграции может быть снижена за счёт деструктивных действий, волнений, осад, оккупации, голода и перенаселения. Для корректировки миграции можно использовать определённые политики губернатора.

Ниже перечислены важные модификаторы, которые влияют на   привлекательность миграции:

  • +1 базовое значение для всех территория
  • -3 для   поселений
  • +2 для   метрополий
  • +0.25 за каждую свободную единицу от   максимума населения
  • +0.1 за каждую единицу   уровня цивилизованности
  • +2 в   столице
  • +2 в   столице провинции
  • +5 если территория является   святым место
  • +0.05 за каждую исходящую   дорогу
  • +1 если к территории прилегает крупная   река
  • +2 если на территории есть порт
  • -1 за каждую единицу волнений
  • -10 если территория   голодает
  • -3 за каждую единицу   населения, превышающую   максимум населения
  • -10 если территория оккупирована
  • -30 если территория под осадой
  • -2 если территория была недавно разграблена
  • -0.6 за каждую единицу   хитроумия губернатора и базовое -0.6 при активной политике Жестокое обращение
  • +0.1 за каждую единицу   хитроумия губернатора и базовое +0.1 в   столице провинции при активной политике Заняться централизацией населения
  • -0.5 за каждую единицу   хитроумия губернатора и базовое -0.5 на нестоличных территориях при активной политике Заняться централизацией населения
  • -0.5 за каждую единицу   хитроумия губернатора и базовое -0.5 в   столице провинции при активной политике Заняться децентрализацией населения
  • +0.1 за каждую единицу   хитроумия губернатора и базовое +0.1 на нестоличных территориях при активной политике Заняться децентрализацией населения

Всё население, кроме   рабов, может мигрировать, если не является занятым (  ассимилируется,   обращается,   повышается или   понижается). Поп, который будет мигрировать, выбирается случайным образом. Каждая территория может иметь 1 поп'а, который находится в процессе переселения на другую территорию, имеющую большую   привлекательность миграции. Нет лимита количества населения, которое может одновременно мигрировать на другую территорию, что обычно приводит к тому, что территории с высокой привлекательностью миграции имеют непропорционально большую долю мигрантов. Население может мигрировать между соседними территориями (включая случаи, когда они принадлежат разным государствам, но исключая неколонизированные территории), между территориями в пределах одной провинции или между более отдалёнными территориями, если они имеют порты в провинциях и являются частью одной страны.

Как и в случае с другими пассивными активностями, происходящими с населением, когда поп начинает иммигрировать. появляется шкала прогресса, которая заполняется каждый месяц в зависимости от суммы модификаторов группы скорость миграции, исходящих от населения, территории (из которой идёт миграция) и страны. Когда прогресс достигает 100%, поп перемещается в новый дом. Каждый класс населения имеет базовую скорость миграции, где наибольшая у   людей племён и наименьшая у   граждан. Миграция из   поселений также значительно медленнее, чем из   городов и   метрополий. Географические условия, такие как прилежащая река, берег и особенно наличие порта увеличит скорость миграции, также как и деструктивные факты вроде   волнений, перенаселения и   голода. Скорость миграции может быть также увеличена с помощью   законов,   нововведений и политик губернатора.

Важные модификаторы, влияющие на   скорость миграции, включают:

  • +1 для   аристократов
  • +1 для   граждан
  • +2 для   свободных людей
  • +3 для   людей племён
  • +0.05 для   рабов
  • +10% за каждую исходящую   дорогу
  • +75% за   посольство провинции
  • -75% для   поселений
  • +10% на территориях, к которым прилегает   река
  • +25% на территориях, к которым прилегает   крупная река
  • +0.25 на   прибрежных территориях без портов
  • +0.50 если территория имеет порт
  • +25% за каждую единицу   волнений
  • +10% если территория   голодает
  • +1 за каждую единицу   населения сверх лимита
  • +0.1 за каждую единицу   хитроумия губернатора и базовое +0.1 при активной политике Жестокое обращение
  • +0.2 за каждую единицу   хитроумия губернатора и базовое +0.2 при активной политике Заняться централизацией населения
  • +0.2 за каждую единицу   хитроумия губернатора и базовое +0.2 при активной политике Заняться децентрализацией населения
  • +10% за каждый порт в провинции
  • +10% за   нововведение Колонии (гражданские нововведения ур. 9)
  • +0.05 за каждую единицу   продажности правителя
  • +1.5 при активном законе республики Военные поселения
  • +1.5 при активном законе римской республики Закон Сервилия Главция
  • +5% от Набатейского наследия

Хотя миграция кажется довольно медленной, она может быть мощным инструментом на протяжении всей игрой, который значительно увеличивает рост населения в городах. Миграция между провинциями с портами особенно мощна из-за гораздо большего пула территорий, откуда могут прибывать мигранты, поэтому имеет смысл располагать там   столицу и другие важные экономические центры. Если брать во внимание меньшие масштабы, то миграция из поселений в столицы провинций или другие близлежащие города вносит вклад в урбанизацию на протяжении всей игры, по крайней мере у оседлых наций. Хотя преобладающие там   рабы не могут мигрировать самостоятельно, это могут делать   свободные люди. Миграция   свободных людей снижает их долю в поселениях, что представляет   рабам возможность повышать свой класс и потом также мигрировать.

Ручное перемещениеПравить

  Рабы не могут мигрировать самостоятельно, но их можно вручную переселить через интерфейс населения на любую другую территорию, которая либо находится по соседству с текущей, либо в той же провинции. Племенные нации с помощью этой же механики могут переселять и   людей племён. В отличие от миграции, ручное переселение происходит мгновенно, без "перезарядки" и каких-либо других ограничений. При желании одну и ту же единицу населения можно многократно перемещать по разным территориям в течение одного дня. Ручное переселение стоит   5 золота за каждое действие. На стоимость переселения   рабов может влиять модификатор Цена перемещения рабов, который доступен лишь от излишка в столице товара   овощи и снижает её на 25%.

  Рабов в некоторой мере можно использовать для контроля и управления производством товаров, поскольку число производимых товаров частично определяется тем, насколько кратно текущее число рабов на территории значению Рабы для получения излишка в местных масштабах (каждое достижение этого значения увеличивает производство товара на 1). В общем плане,   рабов можно просто переселять на территории с необходимыми товарами, чтобы увеличить их производство, или подойти более тщательно и переселять туда лишь столько рабов, сколько необходимо для достижения порога, при котором появится вторая единица товара. Можно также переселять   рабов из   поселений в   города, чтобы увеличить их населённость и ускорить процесс урбанизации – большинство рабов в городах рано или поздно повысят свой класс и начнут производить другие ресурсы, такие как   людские ресурсы,   очки исследования и   торговые пути. Имейте ввиду, что перемещение последнего оставшегося поп'а с территории сделает её неколонизированной и лишит владельца.

Кроме того, ручное переселение населения особенно полезно для быстрого изменения демографии территории – чтобы добиться на ней доминирующей поглощённой культуры и государственной религии более быстро, чем это было бы при естественном процессе   ассимиляции и   конверсии. Это поможет, например, быстрее выполнить требования к колонизации. Стоит отметить. что при наличии достаточного количества золота единицу   рабов (или   племенных жителей у племенных наций) можно переселить на произвольно большое расстояние, переместив её сначала к краю провинции, затем на территорию в прилежащей к ней другой провинции, и так далее, пока поп не достигнет желаемой локации. Это означает, что даже на территории, далёкие от значительного источника поглощённой культуры и государственной религии, можно переместить рабов, ей обладающих, если государство имеет для этого достаточно золота.

ПорабощениеПравить

Основная статья: Порабощение

Когда армия под руководством   полководца оккупирует территории вражеской нации, некоторые из поп'ов, которые проживают на них, могут быть   взяты в рабство – насильно понижены до класса   рабов (однако их культура и религия сохраняется) и отправлены на какую-либо территорию победителя как трофей войны. Количество поп'ов, которые порабощаются, является процентом от населения территории, зависящим от значения   эффективность порабощения оккупирующей армии. Из этого числа 2/3 будут порабощены, а 1/3 убиты. Порабощённое население будет распределено в соответствии с   привлекательностью миграции территорий, отдавая предпочтение   столице (и в меньшей степени   столицам провинций), и при этом строго избегая территорий, которые достигли   максимума населения или превысили его.

Порабощение – это один из наиболее мощных способов (после непосредственно завоевания) увеличить население страны в случае, если существуют доступные вражеские территории, которые страна может легко оккупировать. Часто хорошей идеей является оккупация даже малозначительных территорий противника с целью максимизировать количество полученных рабов. Тенденция к концентрации рабов в городах означает, что они рано или поздно повысят свой класс и пополнят ряды других классов населения.

Разграбление вражеских городов и населённых зон может обеспечить значительное экономическое преимущество, однако это работает и в обратную сторону – оккупация провинций игрока врагом и порабощение их населения может стать довольно опасной и разрушительной, даже если никаких военных требований стране выдвинуто не было. Даже самые густонаселённые территории в конечном итоге могут серьёзно пострадать или даже быть окончательно разрушены и обезлюжены, если их население было убито или похищено, если они постоянно разграбляются и оккупируются.

КолонизацияПравить

Основная статья: Колонизация

Если по соседству с колонизированной территорией находится неколонизированная, то один поп с государственной религией и поглощённой культурой может быть отправлен туда с целью колонизации.

Максимум населенияПравить

Каждая территория имеет определённый максимум населения, который определяет то, как много   населения и зданий на ней может быть. Территории имеют базовый   максимум населения, равный 10. На него накладывается ряд модификаторов от местности, технологий, зданий, событий и других источников. Знание о том, какие территории хорошо подходят для роста населения, важно при планировании экономики и размещения городов: почти всегда лучше строить новые   города на территориях с высоким базовым максимумом населения, поскольку наиболее населённые города всегда богаче и производительные, и   максимум населения часто единственный фактор, который ограничивает их рост. Обратите внимание, что   максимум населения хоть и связан с   пищей, которая также ограничивает численность населения, но является независимым от неё показателем.

Некоторые из наиболее важных источников   максимума населения:

  • +5 для   поселений
  • +20 для   городов
  • +30 и +10% для   метрополий
  • +0.25% за каждую единицу   уровня цивилизованности
  • +10% для местности   пахотная земля
  • -10% для местности   лес
  • -10% для местности   болото
  • -15% для местности   джунгли
  • -20% для местности   горы
  • -30% для местности   пустыня
  • +5% если прилегает   река
  • +10% если прилегает   крупная река
  • +5% для   прибрежных территорий, если нет порта
  • +10% если на территории есть порт
  • +5% для территорий с тёплым климатом
  • -15% для территорий с сухим климатом
  • -20% для территорий с холодным климатом
  • -25% для территорий с альпийским климатом
  • -75% если в провинции закончилась   еда и она имеет модификатор Запас пищи подходит к концу
  • +10 для   столицы
  • +6 для   столицы провинции
  • +20% от   казарм,   фермы рабов,   рудника,   поселения землевладельцев и   племенного поселения
  • +4 от   акведука
  • +2.5% от каждого   вложения в провинцию Государственная инфраструктура
  • +25% от национальной идеи Городское планирование
  • +2% от каждого уровня   гражданских нововведений
  • +10% от нововведения Педагогия (  гражданские нововведения ур. 8)
  • +5% от уникального нововведения для Империи Селевкидов Имперский календарь (  ораторские нововведения ур. 1)
  • -20% для племенных наций
  • +10% как пассивный модификатор для многих божеств (+12.5% при контроле   святого места)
  • +5% от Наследие Чандрагупты (Маурья)
  • +10% Наследие заливных равнин

Теоретически возможно поднять максимум населения любой территории настолько высоко, насколько требуется, с помощью сочетания бонусов от вложений в провинцию и гражданских нововведений, однако небольшой процент их бонусов означает, что это обойдётся очень дорого. Тем не менее в   городах и   метрополиях каждые 10 единиц населения разблокируют новую   ячейку строительства, что делает возможным держать максимум населения произвольно высоким с помощью постоянного строительства   акведуков, если при этим сумма всех модификаторов максимума населения составляет минимум 150%, что возможно при достаточном количестве   вложений в провинцию Государственная инфраструктура в середине игры. При таких условиях каждый   акведук будет давать +10 максимума населения, что будет достаточно для открытия новой ячейки строительства и постройки ещё одного акведука, как только население снова достигнет максимума. Обычно наиболее актуально делать это в   столице, поскольку ряд бонусов делает каждую единицу её населения ещё более производительной.

Если на территории превышается   максимум населения, она получит по одному модификатору Перенаселение за каждого поп'а сверх лимита, который даёт следующие эффекты:

  •   -3 привлекательность миграции
  •   -4% местное довольство населения
  •   +1 скорость миграции
  •   -0.04% местный прирост населения

Таким образом, население территории, которое значительно превышает максимум, обычно быстро уменьшится обратно за счёт   миграции и смерти, а естественное его увеличение от прироста, иммиграции и   порабощения быстро остановится. Всё это обеспечивает эффективное "мягкое" ограничение на количество населения, которое может иметь территория. В общем плане довольно редко выгодно иметь перенаселённую территорию, если только не нужно немного превысить максимум, чтобы получить дополнительную единицу производимого на ней товара (за счёт рабов).

Оптимальное числоПравить

Каждая территория имеет желаемое оптимальное число (также идеальный процент) для каждого класса населения, к которому её население будет медленно стремиться. Оно определяется суммой всех модификаторов оптимального числа для каждого класса населения, которые могут действовать: на конкретный класс населения, на всю страну, на конкретную территорию или только на города. При этом модификатор, увеличивающий оптимальное число класса населения на определённый процент, на самом деле не обязательно его увеличит именно на это число – это происходит потому, что оптимальное число каждого класса определяется суммированием всех модификаторов оптимального числа для данного класса и последующем делением получившегося на общее оптимальное число всех 5 классов.

 

Например, в   поселении монархической державы, которое не имеет никаких других модификаторов, будет модификатор +10% Идеальный процент рабов от ранга территории и +2.5% Идеальный процент вольных жителей в державе от формы правления. Это даёт итоговое оптимальное число   для   свободных людей и   для   рабов. Важный эффект от такого типа подсчёта заключается, что чем меньше итоговая сумма модификаторов, тем выше эффект каждого из них, и наоборот.

Ранг территории – один из основных факторов, которые влияют на оптимальное число классов населения на ней:

  Поселения   Города   Метрополии
  •  +10% оптимальное число рабов
  •   +15% оптимальное число аристократов
  •   +30% оптимальное число граждан
  •   +40% оптимальное число свободных людей
  •   +25% оптимальное число рабов
  •   +10% оптимальное число аристократов
  •   +30% оптимальное число граждан
  •   +30% оптимальное число свободных людей
  •   +15% оптимальное число рабов

Каждый общий тип правительство создаёт следующий модификаторы оптимального числа классов населения на каждой территории:

Монархия Республика Племя
  •   +2.5% оптимальное число свободных людей
  •   +2.5% оптимальное число свободных людей
  •   +5% оптимальное число граждан в городах
  •   +7.5% оптимальное число свободных людей в городах
  •   -7% оптимальное число аристократов
  •   +10% оптимальное число людей племён

Несколько зданий, в особенности в   городах и   метрополиях также влияют на оптимальное число классов населения:

  •   +1% оптимальное число аристократов за каждую   академию (городское здание)
  •   +2% оптимальное число аристократов за каждую   библиотеку (городское здание)
  •   +6% оптимальное число граждан за каждый   суд (городское здание)
  •   +6% оптимальное число свободных людей за каждый   форум (городское здание)
  •   +6% оптимальное число рабов за каждую   мельницу (городское здание)
  •   +15% оптимальное число свободных людей за каждые   казармы (здание поселений)

Определённые законы и типы правительств также могут влиять на оптимальное число классов населения на всех территориях со статусом   города, включая:

  •   +10% оптимальное число свободных людей в городах при аристократической монархии
  •   +10% оптимальное число свободных людей в городах при стратократической монархии
  •   +15% оптимальное число рабов в городах при законе монархии Цари-тираны
  •   +10% оптимальное число граждан в городах законе монархии Доступное гражданство
  •   +10% оптимальное число свободных людей в городах, где есть   суд при законе монархии Суды для землевладельцев
  •   +15% оптимальное число рабов в городах при законе республики Правила обращения с рабом
  •   +10% оптимальное число граждан в городах при законе республики Культурное превосходство
  •   +10% оптимальное число свободных людей в городах при законе республики Закон о манумиссиях
  •   +15% оптимальное число рабов в городах при законе римской республики Закон Огульния
  •   +10% оптимальное число граждан при законе римской республики Закон Элия и Фуфия
  •   +10% оптимальное число свободных людей в городах при законе римской республики О выборах жрецов
  •   +20% оптимальное число свободных людей в городах при племенном законе Права человека
  •   +20% оптимальное число граждан в городах при племенном законе По праву рождения

Ряд других местных модификаторов может также влиять на оптимальное число классов населения на конкретной территории.

Общий эффект от всех этих модификаторов заключается в том, что   аристократов и   граждан можно найти почти исключительно в   городах и   метрополиях, а также в   столицах (даже если они являются   поселениями), в то время как в   поселениях доминируют   рабы и либо   свободные люди в республиках и монархиях, либо   племенные жители в племенных нациях. Следовательно, увеличение миграции в города из поселений и её скорости приведёт к возрастанию общего числа   аристократов и   граждан в стране, что обычно весьма полезно. так как они являются единственным источником   очков исследования, которые необходимы для поддержания уровня технологического развития.

Повышение и понижениеПравить

Соотношение классов населения на территория со временем будет меняться с помощью механик   повышения и   понижения с целью соответствовия оптимальному числу. Каждая территория в одно и то же время будет иметь одного поп'а, который повышается, и одного, который понижается, до тех пор, пока фактическое соотношение классов населения не будет соответствовать их оптимальному числу и пока есть поп'ы, которые могут повышаться или понижаться. Поп'ы не могут повышаться или понижаться, если в текущий момент они   ассимилируются или   обращаются. Они также не могут повыситься в обход гражданских прав своей культуры, что особенно важно при повышении населения в   граждан и   аристократов. Повышение   рабов (в   свободных людей) на конкретной территории можно запретить ценой =24% их довольства, нажав соответствующий переключать на панели территории. Это может быть полезно с целью поднятия дохода от налогов и увеличения количества производимых товаров, но при этом меньшее число других классов, соответственно, будет производить меньше   людских ресурсов,   очков исследования и   торговых путей.

Как и в случае с другими активностями населения, прогресс повышения и понижения увеличивается каждый месяц в зависимости от модификаторов Скорость повышения населения и Скорость понижения населения. Как только прогресс достигает 100%, поп повысит или понизит свой класс на один уровень и следующий поп начнёт повышение или понижение, если есть подходящие для этого кандидаты. Стоит отметить, что повышение и понижение будет происходить всегда только на один уровень вне зависимости от того. насколько велика разница между текущим соотношением классов и их оптимальным числом. Например,   единица рабов должна будет повыситься три раза до того. как станет   аристократами, даже если на данный момент аристократы отсутствуют на территории. Из этого есть исключение: хотя   люди племён ожидаемо могут повыситься до   свободных людей и понизиться до   рабов,   свободные люди будут сразу понижаться до   рабов, не проходя через статус   людей племён. Аналогично,   рабы в зависимости от ситуации могут повыситься как до   людей племён, так и до   свободных людей.

Базовая скорость   повышения и   понижения зависит от изначального класса поп'а (а не от класса, в который он повышается/пониажется), при этом   аристократы и   люди племён повышаются/понижаются достаточно медленно.

Скорость повышения

  •   Повышение граждан +3
  •   Повышение свободных людей +4
  •   Повышение людей племён +1
  •   Повышение рабов +4

Скорость понижения

  •   Понижение аристократов +1
  •   Понижение граждан +2
  •   Понижение свободных людей +5
  •   Понижение людей племён +1

На скорость   повышения затем влияют множество других модификаторов, включая:

  • +2.5% за каждую   единицу населения на территории
  • +2.5% за каждый   торговый путь в провинции (включая пути импорта и экспорта)
  • +2.5% за каждую   исходящую дорогу
  • -10% за каждую единицу   волнений
  • -25% в   поселениях
  • +10% в   метрополиях
  • +25% в   столице
  • +10% в   столице провинции
  • +10% при наличии порта
  • +25% при наличии избытка товара   скот в столице
  • +10% от нововведения Право на освобождение (гражданские нововведения ур. 10)
  • +15% за каждую единицу   хитроумия губернатора плюс базовые +15% при активной политике Социальная мобильность
  • +20% от нововведения Ступенчатое гражданство (гражданские нововведения ур. 17)
  • +25% если форма правления – племенная федерация
  • +0.025 за каждую единицу положительной   централизации
  • +6 от закона республики Военные поселения
  • +6 от закона римской республики Закон Сервилия Главция
  • +2 от племенного закона Постоянная бюрократия
  • +25% для стран с   религией Джайнизм
  • +10% от Наследие илотов
  • +10% от Боспорское наследие
  • -10% от Элейское наследие
  • +0.20% за каждую единицу реваншизма

Похожим образом, модификаторы скорости   понижения включают:

  • +2.5% за каждую   единицу населения на территории
  • +1% за каждую   исходящую дорогу
  • +10% за каждую единицу   волнений
  • +33% если   еда в провинции достигает нуля и население начинает умирать от голода
  • +10% если территория оккупирована и находится под осадой
  • +10% если территория была недавно разграблена пиратами
  • +5% если доминирующая   религия не является государственной
  • +15% за каждую единицу   хитроумия губернатора плюс базовые +15% при активной политике Социальная мобильность
  • +10% за каждую единицу   хитроумия губернатора плюс базовые +10% при активной политике Жестокое обращение
  • +6 от закона республики Политика переселения
  • +6 от закона римской республики Закон Папия о чужеземцах

Это перевод оригинальной статьи

Содержимое статьи актуально для Imperator: Rome версии 1.5.

НавигацияПравить

Навигация Imperator: Rome
Внутренняя политика ГосударствоАтрибутыПерсонажиФормируемые нацииПравительствоКультураРелигия
Экономическая политика ЭкономикаТорговляЗданияНаселение
Провинции РегионПровинцияТерриторияКолонизация
Военное дело Армия
Другое Консольные команды