Здания Imperator: Rome

Территории можно улучшить с помощью разнообразной инфраструктуры, которая улучшает их защиту, Производительность населения производительность и Счастье населения счастье населения. Инвестиции в инфраструктуру могут значительно увеличить доход государства, количество рекрутов, науку и многое другое. Постройка зданий обычно более эффективна в наиболее населённых территориях.

ЗданияПравить

На территориях можно построить широкий спектр различных зданий, которые дают разнообразные локальные модификаторы, такие как увеличение производства населения, регулируют количество классов населения, ускоряют ассимиляцию и обращение, увеличивают максимум населения, добавляют крепости и многое другое. Доступные для постройки здания зависят от типа территории – для поселений и городов/метрополисов доступны разные наборы; некоторые из зданий для поселений также требуют, чтобы на территории производился тот или иной товар.

Каждое здание имеет стоимость и время постройки, которые могут изменяться под влиянием соответствующих модификаторов. На каждой территории можно строить только одно здание одновременно, хотя возможно поставить строительство нескольких зданий в очередь. Как только здание построено, оно не требует никаких затрат на содержание. Любое здание на любой территории может быть мгновенно снесено в любое время, после чего можно получить назад в казну 1/4 его стоимости. вне зависимости от того, когда и кем оно было построено.

ОбщиеПравить

Здание Модификатор провинции 28px-Cost.png Цена 28px-Time.png Время постройки Примечания
50px-Building_fortress.png Крепость
  • 28px-Manpower.png -5% местные рекруты
  •   +1 уровень крепости
  •   +5% оборона крепости
  •   +1% местный уровень цивилизованности
150 720 дней Добавляет   1 уровень крепости.

Читайте подробнее о крепостях.

50px-Building_port.png Порт
  •   +1 максимум населения
  •   +15% скорость вербовки кораблей
  •   +0.1 привлекательность миграции
  •   +0.1 скорость миграции населения
150 180 дней Можно построить только на   прибрежных территориях.

Добавляет 1 уровень порта.

Читайте подробнее о портах.

Только для городов и метрополийПравить

Здание Модификатор провинции 28px-Cost.png Цена 28px-Time.png Время постройки Примечания
50px-Building_academy.png Академия
  •   +3% местный уровень цивилизованности
  •   +0.01 изменение цивилизованности (в мес.)
  •   +4% довольство аристократов
  •   +5% желаемая доля аристократии
150 180 дней Не более 3 построек такого типа на территории
50px-Building_aqueduct.png Акведук
  •   +4 максимум населения
150 180 ней Требует   уровень цивилизованности более 30
50px-Building_granary.png Амбар
  •   +2% местный уровень цивилизованности
  •   +200 максимум пищи в провинции
100 180 дней
50px-Building_library.png Библиотека
  •   +5% очки исследований
  •   +2% местный уровень цивилизованности
  •   +2.5% скорость обращения населения
100 180 дней
50px-Building_temple.png Великий храм
  •   +0.05 верность провинции по территориям
  •   +10% довольство государственной религией
  •   +5% местный уровень цивилизованности
  •   +2% скорость обращения населения
300 360 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.

Требует наличия   нововведения Открытая религия

50px-Building_theater.png Великий театр
  •   +0.05 верность провинции по территориям
  •   +10% довольство поглощённой культуры
  •   +5% местный уровень цивилизованности
  •   +2% скорость обращения населения
300 360 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.

Требует наличия   нововведения Постепенное экономическое поглощение

50px-Building_fortress_ramparts.png Земляные укрепления
  •   -10% максимум населения
  •   +25% оборона крепостей провинции
  •   +1 небоевые потери врага
  •   -3 масштаб сражения
150 1440 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.
50px-Building_mill.png Мельница
  •   +3% местный уровень цивилизованности
  •   +6% производительность рабов
  •   +6% довольство рабов
  •   +10% желаемая доля рабов
150 180 дней Не более 3 построек такого типа на территории.
50px-Building_town_hall.png Налоговое управление
  • 28px-Tax_income.png +10% местные налоги
  •   +2% местный уровень цивилизованности
100 180 дней
50px-Building_foundry.png Плавильня
  •   +5% местный уровень цивилизованности
  • 28px-Starting_experience.png +50% стартовый опыт
  •   -4 рабов для получения излишка
  • 28px-Local_population_output.png +10% производительность населения
300 180 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.

Требует наличия   нововведения Подмастерья кузнецов

50px-Building_market.png Рынок
  •   +2% местный уровень цивилизованности
  •   +2.5% скорость ассимиляции населения
  •   2.5% основные торговые пути в провинции
100 180 дней
50px-Building_court.png Суд
  •   +0.01 верность провинции по территориям
  •   +3% местный уровень цивилизованности
  •   +6% довольство граждан
  •   +10% желаемая доля граждан
150 180 дней Не более 3 построек такого типа на территории
50px-Building_military.png Тренировочный лагерь
  •   +10% местные людские ресурсы
  •   +2% местный уровень цивилизованности
100 180 дней
50px-Building_forum.png Форум
  •   +3% местный уровень цивилизованности
  •   +2.5 модификатор местного прироста пищи
150 180 дней

Только для поселенийПравить

Здание Модификатор провинции 28px-Cost.png Цена 28px-Time.png Время постройки Примечания
50px-Building_barracks.png Казармы
  •   +20% максимум населения
  •   +5% местный уровень цивилизованности
  •   -25% скорость миграции населения
  •   +8% довольство свободных людей
  •   +15% идеальный процент свободных людей
200 180 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.
50px-Building_slave_estate.png Ферма рабов
  •   +5% местный уровень цивилизованности
  •   -25% скорость миграции населения
  •   +50% модификатор местного прироста пищи
  •   +30% производительность рабов в провинции
200 730 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.
50px-Building_mine.png Рудник
  •   +5% местный уровень цивилизованности
  •   -5 рабов для получения излишка
  •   -25% скорость миграции населения
200 730 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.
50px-Building_farm_estate.png Поселение землевладельцев
  •   +5% местный уровень цивилизованности
  •   -5 рабов для получения излишка
  •   -25% скорость миграции населения
  •   +50% модификатор местного прироста пищи
200 730 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.
50px-Building_tribal_settlement.png Племенное поселение
  •   +10% максимум населения
  •   -5 рабов для получения излишка
  •   -25% скорость миграции населения
  •   +50% модификатор местного прироста пищи
200 730 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.
50px-Building_local_forum.png Посольство провинции
  •   +75% скорость миграции населения
  •   +15% скорость ассимиляции населения
200 180 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.

Ячейки строительства зданийПравить

Количество зданий, которые могут быть построены на любой конкретной территории, ограничено количеством ячеек строительства зданий. Каждое здание занимает до 1 ячейки, включая тот период, пока оно строится, и ни одно здание не может быть построено, когда достигнут лимит ячеек. Территории, в которых больше зданий, чем количество ячеек – например, после потери населения во время грабежа – потеряют здания сверх лимита.   Чудеса света также занимают ячейку и требуют как минимум одну свободную для начала постройки.

  Поселения обычно имеют только 1 ячейку строительства (при этом постройки поселений дают более крупные бонусы). Это значение может быть увеличено до 2 с помощью модификатора глобальные ячейки зданий в поселениях. Для этого необходимо исследовать гражданское   нововведение Сельское планирование (хотя здания всё равно будут иметь лимит в 1 постройку). Ячейки строительства становятся актуальными, когда поселения превращаются в   города, что сразу даёт 2 дополнительных ячейки и 1 ячейку за каждые 10 поп'ов в городе. Если город затем будет улучшен в   метрополию, базовое количество ячеек увеличится до 4. Другие важные источники ячеек строительства в городах и метрополиях включают:

  • +1 для   столицы государства
  • +1 за   святое место
  • +1 для всех   городов с   чудом света уровня 3 с эффектом инженерии
  • +2 для всех   городов с   чудом света уровня 4 с эффектом инженерии
  • +2 для всех   городов при исследовании гражданского нововведения сельское планирование
  • +1 для всех   городов при активной военной традиции Наследие строителей (левантийские и арабские традиции)
  • +1 за каждое вложение в провинцию 28px-Religious_investment.png Сделать религиозные пожертвования

ДорогиПравить

Армии могут построить дороги, чтобы соединить две соседние территории, ценой затрат в   золоте и снижения скорости передвижения на 50% во время постройки. . Они удваивают скорость передвижения по ним, что делает их желательными для больших империй, которые могут получить выгоду от более быстрого перемещения армий по своим провинциям. В дополнение к бонусам к скорости передвижения армий, присоединение территории к сети дорог также даёт небольшое усиление её развития, торговли и мобильности населения, что делает их полезными как для высоконаселённых развитых территорий, так и для приграничных зон. Дороги отображаются графически на карте по мере постройки и расширения сети, и, как правило, наиболее заметны в режиме карты местности. Если дорога построена через реку, на карте появится мост. В отличие от зданий, дороги связаны не с отдельными территориями, а с парами прилегающих территорий (в том числе, возможно, соединенных через пролив). Таким образом, территория может быть (и обычно является) частью нескольких дорожных сегментов. За каждую дорогу, соединяющую территорию с одной из прилежащих территорий, она получает следующие складывающиеся бонусы:

  •   +0.001% прирост уровня цивилизации в месяц
  •   +2.5 скорость обращения населения
  •   +2.5 скорость ассимиляции населения
  •   +2.5 скорость повышения класса населения
  •   +1% скорость понижения класса населения
  •   +0.05 привлекательность миграции
  •   +0.1 скорость миграции населения
  •   +5% торговые пути в провинции

Существует 2 способа постройки дорог – один для стран с итальянскими   традициями и один для стран с любыми другими традициями. Как только дорога построена, она не может быть снесена или уничтожена, даже если соединённые территории полностью теряют население.

Обычные дорогиПравить

Большинству стран необходимо достичь как минимум 5 уровня гражданских достижений, чтобы начать строить дороги.

Дороги могут быть построены с помощью использования способности армии   Строительство дороги, которая доступна, если соблюдаются следующие условия:

  • Юнит является армией
  • В армии как минимум 10 когорт
  • Армия не в бою, не в процессе передвижения и не в статусе изгнания
  • Армия находится на территория, которая принадлежит её стране либо её субъектам
  • Армия либо не имеет командира, либо её командир лоялен (т.е. имеет по крайней мере   34 верности)

Дороги может строить любая армия, включая   ополчение и   наёмников.

Когда включён режим строительства дороги, её постройка начнётся при перемещении юнита от одной территории к другой, если обе территории либо принадлежат и контролируются владельцем армии или одним из его субъектов, либо неколонизированы (включая необитаемые территории, но не включая непроходимые). Когда армия прибывает на другую территорию, если обе территории до этого не имели дорог между ними, появляется дорога стоимостью   50 золота. Эта стоимость может быть снижена за счёт модификатора цена строительства дорог, который можно получить за счёт нововведения Громатики (-25%) и Об архитектуре (-15%). Если в армии присутствует хотя бы   1 когорта инженеров, стоимость строительства дороги снижается до   10 золота.

Следующие модификаторы применяются к армии во время строительства дороги:

  • -25% мораль армии
  • -70% скорость передвижения армии без дорог
  • +120% цена содержания легиона

Переключатель режима Строительство дороги может быть выключен, если армия становится неспособной строить дорогу или если армия заканчивает передвижение на новую территорию и у страны нет средств для строительства дороги.

 
Римские дороги

Военные дорогиПравить

Если у страны есть доступ к   римским военным традициям, она может строить военные дороги даже в случае, если технология для строительства дорог ещё не открыта. Строительство военных дорог ничем не отличается от обычных кроме того. для этого будет достаточно меньшей армии в размере всего 5 когорт, но при этом она должна являться   легионом. Цена такой дороги будет всего 25 золота за каждое соединение двух территорий. Однако имейте ввиду, что в этом случае на эту стоимость не влияет модификатор цена строительства дорог. Как и в случае с обычными дорогами, стоимость снижается до 10, если в армии есть хотя бы   1 когорта инженеров.

При строительстве военных дорог к строящей армии применяются следующие модификаторы:

  • -70% скорость передвижения армии без дорог

КрепостиПравить

На территориях можно построить   крепости, которые блокируют передвижение вражеских армий и защищают важные города и стратегические позиции от захвата. Размер крепости определяется её уровнем, где 1 является минимальным и 0 говорит о её отсутствии. Каждое здание   крепость прибавляет   1 уровень крепости. Это значит, что   поселения обычно ограничены   уровнем крепости 1, и только в   городах и   метрополиях можно встретить крепости больших уровней. Каждый уровень крепости даёт -1 к прогрессу осады и предоставляет базовый гарнизон размером в 500 за каждый уровень крепости, к которому может применяться модификатор размер гарнизона. Осаждающая армия должна быть как минимум в 4 раза больше, чем гарнизон, чтобы начать осаду, и после падения крепости под осадой (либо при постройке нового уровня) её гарнизон пополняется со скоростью 10% от максимального размера гарнизона в месяц. Таким образом, крепости большого уровня требуют большее количество сил и большее количество времени для захвата, и могут стать сильной защитной мерой важных стратегических точек.

Кроме свободного слота и стоимости строительства, крепости также потребляют 0.50 золота на содержание каждый месяц. Это число может регулироваться модификатором Содержание крепости. Таким образом, крепости довольно дорогие, особенно для небольших стран, и зачастую хорошей идеей будет избавиться от крепостей, которые больше не служат важной оборонительной позицией, если расходы на их содержания становятся проблемой.

Каждая крепость на территории учитывается в общем количестве, указанном в параметре   максимум инфраструктуры крепостей и применяющемся к провинции. Первая крепость на территории даёт значение 3, и каждая последующая 1. Каждая территория в провинции получает   -0.25 волнений за каждую крепость в провинции. Параметр   максимум инфраструктуры крепостей указывает, как много крепостей может быть в провинции до того, как они начнут требовать повышенные расходы на содержание. Каждая провинция имеет базовое значение этого параметра размером в 5. Его можно увеличить с помощью различных   военных традиций,   нововведений и эффектов от   чудес света. Это значит, что любая провинция без бонусов на максимум инфраструктуры крепости сможет поддерживать лишь одну крепость без превышения лимита.

  Максимум инфраструктуры крепостей не является жёстким лимитом. Он добавляет   +25% стоимости содержания к каждой крепости в провинции, принадлежащей государству, за каждое очко, превышающее параметр. Таким образом, крепости довольно дорогостоящи, особенно для небольших стран, и зачастую хорошей идеей является уничтожить лишние крепости, которые больше не нужны в целях защиты или подавления волнений.

Одним из основных эффектов крепости является то, что она блокирует возможность оккупации территории вражеской армией за базовые 15 дней, вместо этого требуя, чтобы атакующий успешно завершил осаду или штурм крепости. В дополнение к этому, крепость создаёт зону контроля над прилежащими территориями, которая запрещает вражеским армиям передвигаться по ней и сохраняет над ними государственный контроль. Армия, которая входит во вражескую зону контроля, не сможет передвинуться дальше и должна либо проследовать к крепости и начать осаду, либо вернуться на ту территорию, откуда она пришла. Линия крепостей, находящихся друг от друга на расстоянии 1-2 территорий, может полностью заблокировать вражеской армии возможность пройти через них. Таким образом, крепости могут быть полезны при расположении на оспариваемых границах, чтобы защитить внутренние территории. Кроме того, любая вражеская территория в пределах зоны контроля крепости, которая не находится под осадой, будет постепенно оккупирована владельцем крепости, если только на ней не находится вражеская армия. Если территория находится в зонах контроля нескольких враждующих крепостей, каждые несколько дней она будет постоянно менять свой статус оккупации между одним и другим владельцем. Территории, находящиеся в зоне контроля дружеских фортов, не теряют уровень цивилизованности, когда оккупируются варварами, что делает полезным их постройку рядом с крепостями варваров. Зона контроля активируется не только крепостями во владении государства, но и оккупированными крепостями враждебных государств.

Пограничные крепостиПравить

Страны с итальянской военной традицией Кастра (Castra) могут с помощью армии построить приграничную крепость на принадлежащей им пограничной территории или на соседней неколонизированной территории. Армия может активировать это действие, если выполнены следующие условия:

  • Юнит является армией
  • Армия имеет лояльного командира (34 лояльности или больше)
  • Армия не в бою, не перемещается, не ведёт осады и не изгнана
  • Армия имеет по крайней мере 5 когорт, включая как минимум одну, которая не является никому лояльной
  • Территория, на которой находится армия:
    • Ещё не имеет крепости
    • Не колонизирована либо принадлежит стране-владельцу армии и граничит с иностранной территорией
    • Имеет свободный слот строительства.
    • Граничит с принадлежащей и контролируемой территорией
    • Не находится рядом с любой другой принадлежащей государству территорией, имеющей крепость

При активации способности страна теряет 3000 людских ресурсов и строит крепость на территории. Затем она получает контроль над провинцией, если до этого та была неколонизированной, и в этом случае там появляется 1 единица свободных людей основной культуры и религии. Наконец, одна случайная когорта становится лояльной командиру. Если же командир является правителем не республики, то вместо этого страна получает 1 очко тирании. Эта способность может быть использована для колонизации территорий, даже если нет соседней территории с доминирующей интегрированной культурой и государственной религией.

ПортыПравить

  Порты – это здания, которые можно построить на любой   прибрежной территории или   на крупных реках (территории с реками и такой возможностью имеют порт на старте игры). Они позволяют кораблям входить в гавань (а также быстро сажать и всаживать войска), строить корабли, чинить и снабжать их, а также являются важным зданием для любого государства, которое стремится поддерживать значительный флот. Количество портов на территории определяет её уровень порта, который в дополнение к эффекту от самого здания порта определяет, какие типы кораблей можно построить и починить. Например, лёгкие либурны и   триремы можно построить уже на уровне порта 1, в то время как более тяжёлые корабли вроде мегаполирем для своей постройки и починки потребуют порта уровня 5.

В дополнение к эффектам от самих зданий порта, каждая   прибрежная территория с минимум одним портом получает следующие модификаторы:

  •   +5% лимит снабжения
  •   +10% скорость повышения населения

За каждую территорию, которая имеет хотя бы один порт, провинция получает следующий модификатор:

  •   +2.5% скорость миграции населения

Имейте ввиду, что ни один из этих модификаторов не складывается, если территория имеет более 1 порта.

Пиратские гаваниПравить

Определённые порты могут стать домом для пиратских гаваней, в которых базируются группы пиратов. Пиратские гавани присутствуют в некоторых портах на время начала игры, и в дополнение к бонусам в виде   +20% налогов и   +0.01% скорости роста населения, они также являются стоянкой для пиратских флотов, всегда состоящих из лёгких кораблей, которые можно нанять в качестве наёмников. Когда пиратские флоты никем не наняты, они постепенно растут и в конечном итоге начинают отправляться в рейды. Во время рейда пиратский флот становится враждебным для всех остальных флотов и отплывает в ближайшие незащищённые порты с целью их разграбления, которое даёт следующие модификаторы:   -25% налогов и   +10% скорости понижения класса населения.

Если пиратов становится слишком много, это может стать проблемой. Пиратские гавани можно уничтожить, используя способность армии искоренение пиратов. Для этого необходимо принять   закон эдикт против пиратства. Это уберёт модификатор пиратской гавани (и его полезные бонусы), а также уничтожит принадлежащий ей пиратский флот, даже если он в этот момент не находится в гавани. С другой стороны, пиратов можно активно поддерживать, приняв   закон эдикт о невмешательстве, который создаст новую пиратскую гавань в одном из портов страны, что увеличит его процветания и обеспечит более доступными морскими наёмниками.

Уничтожение всех портов в пиратской гавани также приведёт к расформированию всех местных пиратских флотов/наёмников, но при этом не уберёт пиратскую гавань. Если порт будет снова построен, пиратский флот снова появится.

Это перевод оригинальной статьи

Содержимое статьи актуально для Imperator: Rome версии 2.0.

НавигацияПравить

Навигация Imperator: Rome
Внутренняя политика ГосударствоАтрибутыПерсонажиФормируемые нацииПравительствоКультураРелигия
Экономическая политика ЭкономикаТорговляЗданияНаселение
Провинции РегионПровинцияТерриторияКолонизация
Военное дело Армия
Другое Консольные команды