Здания Imperator: Rome

Материал из ВикиСтратегикон
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эта статья находится в процессе перевода. Вы можете помочь проекту, дополнив перевод.

Территории можно улучшить с помощью разнообразной инфраструктуры, которая улучшает их защиту, Производительность населения производительность и Счастье населения счастье населения. Инвестиции в инфраструктуру могут значительно увеличить доход государства, количество рекрутов, науку и многое другое. Постройка зданий обычно более эффективна в наиболее населённых территориях.

Здания

На территориях можно построить широкий спектр различных зданий, которые дают разнообразные локальные модификаторы, такие как увеличение производства населения, регулируют количество классов населения, ускоряют ассимиляцию и обращение, увеличивают максимум населения, добавляют крепости и многое другое. Доступные для постройки здания зависят от типа территории – для поселений и городов/метрополисов доступны разные наборы; некоторые из зданий для поселений также требуют, чтобы на территории производился тот или иной товар.

Каждое здание имеет стоимость и время постройки, которые могут изменяться под влиянием соответствующих модификаторов. На каждой территории можно строить только одно здание одновременно, хотя возможно поставить строительство нескольких зданий в очередь. Как только здание построено, оно не требует никаких затрат на содержание. Любое здание на любой территории может быть мгновенно снесено в любое время, после чего можно получить назад в казну 1/4 его стоимости. вне зависимости от того, когда и кем оно было построено.

Общие

Здание Модификатор провинции 28px-Cost.png Цена 28px-Time.png Время постройки Примечания
50px-Building_fortress.png Крепость
  • 28px-Manpower.png -5% местные рекруты
  • Уровень крепости +1 уровень крепости
  • Оборона крепостей +5% оборона крепости
  • Уровень цивилизованности +1% местный уровень цивилизованности
150 720 дней Добавляет Уровень крепости 1 уровень крепости.

Читайте подробнее о крепостях.

50px-Building_port.png Порт
  • Максимум населения +1 максимум населения
  • Скорость вербовки кораблей +15% скорость вербовки кораблей
  • Привлекательность миграции +0.1 привлекательность миграции
  • Скорость миграции +0.1 скорость миграции населения
150 180 дней Можно построить только на Берег прибрежных территориях.

Добавляет 1 уровень порта.

Читайте подробнее о портах.

Только для городов и метрополий

Здание Модификатор провинции 28px-Cost.png Цена 28px-Time.png Время постройки Примечания
50px-Building_academy.png Академия
  • Уровень цивилизованности +3% местный уровень цивилизованности
  • Уровень цивилизованности +0.01 изменение цивилизованности (в мес.)
  • Довольство аристократов +4% довольство аристократов
  • Оптимальное число аристократов +5% желаемая доля аристократии
150 180 дней Не более 3 построек такого типа на территории
50px-Building_aqueduct.png Акведук
  • Максимум населения +4 максимум населения
150 180 ней Требует Уровень цивилизованности уровень цивилизованности более 30
50px-Building_granary.png Амбар
  • Уровень цивилизованности +2% местный уровень цивилизованности
  • Пища +200 максимум пищи в провинции
100 180 дней
50px-Building_library.png Библиотека
  • Очки исследования +5% очки исследований
  • Уровень цивилизованности +2% местный уровень цивилизованности
  • Обращение +2.5% скорость обращения населения
100 180 дней
50px-Building_temple.png Великий храм
  • Верность провинции +0.05 верность провинции по территориям
  • Религия +10% довольство государственной религией
  • Уровень цивилизованности +5% местный уровень цивилизованности
  • Обращение +2% скорость обращения населения
300 360 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.

Требует наличия Нововведения нововведения Открытая религия

50px-Building_theater.png Великий театр
  • Верность провинции +0.05 верность провинции по территориям
  • Культура +10% довольство поглощённой культуры
  • Уровень цивилизованности +5% местный уровень цивилизованности
  • Обращение +2% скорость обращения населения
300 360 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.

Требует наличия Нововведения нововведения Постепенное экономическое поглощение

50px-Building_fortress_ramparts.png Земляные укрепления
  • Максимум населения -10% максимум населения
  • Оборона крепостей +25% оборона крепостей провинции
  • Небоевые потери +1 небоевые потери врага
  • Масштаб сражения -3 масштаб сражения
150 1440 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.
50px-Building_mill.png Мельница
  • Уровень цивилизованности +3% местный уровень цивилизованности
  • Производительность рабов +6% производительность рабов
  • Довольство рабов +6% довольство рабов
  • Оптимальное число рабов +10% желаемая доля рабов
150 180 дней Не более 3 построек такого типа на территории.
50px-Building_town_hall.png Налоговое управление
  • 28px-Tax_income.png +10% местные налоги
  • Уровень цивилизованности +2% местный уровень цивилизованности
100 180 дней
50px-Building_foundry.png Плавильня
  • Уровень цивилизованности +5% местный уровень цивилизованности
  • 28px-Starting_experience.png +50% стартовый опыт
  • Излишек -4 рабов для получения излишка
  • 28px-Local_population_output.png +10% производительность населения
300 180 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.

Требует наличия Нововведения нововведения Подмастерья кузнецов

50px-Building_market.png Рынок
  • Уровень цивилизованности +2% местный уровень цивилизованности
  • Ассимиляция +2.5% скорость ассимиляции населения
  • Торговые пути 2.5% основные торговые пути в провинции
100 180 дней
50px-Building_court.png Суд
  • Верность провинции +0.01 верность провинции по территориям
  • Уровень цивилизованности +3% местный уровень цивилизованности
  • Довольство граждан +6% довольство граждан
  • Оптимальное число граждан +10% желаемая доля граждан
150 180 дней Не более 3 построек такого типа на территории
50px-Building_military.png Тренировочный лагерь
  • Людские ресурсы +10% местные людские ресурсы
  • Уровень цивилизованности +2% местный уровень цивилизованности
100 180 дней
50px-Building_forum.png Форум
  • Уровень цивилизованности +3% местный уровень цивилизованности
  • Пища +2.5 модификатор местного прироста пищи
150 180 дней

Только для поселений

Здание Модификатор провинции 28px-Cost.png Цена 28px-Time.png Время постройки Примечания
50px-Building_barracks.png Казармы
  • Максимум населения +20% максимум населения
  • Уровень цивилизованности +5% местный уровень цивилизованности
  • Скорость миграции -25% скорость миграции населения
  • Довольство свободных жителей +8% довольство свободных людей
  • Оптимальное число вольных жителей +15% идеальный процент свободных людей
200 180 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.
50px-Building_slave_estate.png Ферма рабов
  • Уровень цивилизованности +5% местный уровень цивилизованности
  • Скорость миграции -25% скорость миграции населения
  • Пища +50% модификатор местного прироста пищи
  • Производительность рабов +30% производительность рабов в провинции
200 730 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.
50px-Building_mine.png Рудник
  • Уровень цивилизованности +5% местный уровень цивилизованности
  • Излишек -5 рабов для получения излишка
  • Скорость миграции -25% скорость миграции населения
200 730 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.
50px-Building_farm_estate.png Поселение землевладельцев
  • Уровень цивилизованности +5% местный уровень цивилизованности
  • Излишек -5 рабов для получения излишка
  • Скорость миграции -25% скорость миграции населения
  • Пища +50% модификатор местного прироста пищи
200 730 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.
50px-Building_tribal_settlement.png Племенное поселение
  • Максимум населения +10% максимум населения
  • Излишек -5 рабов для получения излишка
  • Скорость миграции -25% скорость миграции населения
  • Пища +50% модификатор местного прироста пищи
200 730 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.
50px-Building_local_forum.png Посольство провинции
  • Скорость миграции +75% скорость миграции населения
  • Ассимиляция +15% скорость ассимиляции населения
200 180 дней Не более 1 постройки такого типа на территории.

Ячейки строительства зданий

Количество зданий, которые могут быть построены на любой конкретной территории, ограничено количеством ячеек строительства зданий. Каждое здание занимает до 1 ячейки, включая тот период, пока оно строится, и ни одно здание не может быть построено, когда достигнут лимит ячеек. Территории, в которых больше зданий, чем количество ячеек – например, после потери населения во время грабежа – потеряют здания сверх лимита. Чудеса света Чудеса света также занимают ячейку и требуют как минимум одну свободную для начала постройки.

Поселение Поселения обычно имеют только 1 ячейку строительства (при этом постройки поселений дают более крупные бонусы). Это значение может быть увеличено до 2 с помощью модификатора глобальные ячейки зданий в поселениях. Для этого необходимо исследовать гражданское Скорость развития технологий нововведение Сельское планирование (хотя здания всё равно будут иметь лимит в 1 постройку). Ячейки строительства становятся актуальными, когда поселения превращаются в Город города, что сразу даёт 2 дополнительных ячейки и 1 ячейку за каждые 10 поп'ов в городе. Если город затем будет улучшен в Метрополия метрополию, базовое количество ячеек увеличится до 4. Другие важные источники ячеек строительства в городах и метрополиях включают:

  • +1 для Столица столицы государства
  • +1 за Святое место святое место
  • +1 для всех Город городов с Чудеса света чудом света уровня 3 с эффектом инженерии
  • +2 для всех Город городов с Чудеса света чудом света уровня 4 с эффектом инженерии
  • +2 для всех Город городов при исследовании гражданского нововведения сельское планирование
  • +1 для всех Город городов при активной военной традиции Наследие строителей (левантийские и арабские традиции)
  • +1 за каждое вложение в провинцию 28px-Religious_investment.png Сделать религиозные пожертвования

Дороги

Армии могут построить дороги, чтобы соединить две соседние территории, ценой затрат в Стоимость золоте и снижения скорости передвижения на 50% во время постройки. . Они удваивают скорость передвижения по ним, что делает их желательными для больших империй, которые могут получить выгоду от более быстрого перемещения армий по своим провинциям. В дополнение к бонусам к скорости передвижения армий, присоединение территории к сети дорог также даёт небольшое усиление её развития, торговли и мобильности населения, что делает их полезными как для высоконаселённых развитых территорий, так и для приграничных зон. Дороги отображаются графически на карте по мере постройки и расширения сети, и, как правило, наиболее заметны в режиме карты местности. Если дорога построена через реку, на карте появится мост. В отличие от зданий, дороги связаны не с отдельными территориями, а с парами прилегающих территорий (в том числе, возможно, соединенных через пролив). Таким образом, территория может быть (и обычно является) частью нескольких дорожных сегментов. За каждую дорогу, соединяющую территорию с одной из прилежащих территорий, она получает следующие складывающиеся бонусы:

  • Уровень цивилизованности +0.001% прирост уровня цивилизации в месяц
  • Обращение +2.5 скорость обращения населения
  • Ассимиляция +2.5 скорость ассимиляции населения
  • Повышение +2.5 скорость повышения класса населения
  • Понижение +1% скорость понижения класса населения
  • Привлекательность миграции +0.05 привлекательность миграции
  • Скорость миграции +0.1 скорость миграции населения
  • Торговые пути +5% торговые пути в провинции

Существует 2 способа постройки дорог – один для стран с итальянскими Military tradition-imperator-rome.png традициями и один для стран с любыми другими традициями. Как только дорога построена, она не может быть снесена или уничтожена, даже если соединённые территории полностью теряют население.

Обычные дороги

Большинству стран необходимо достичь как минимум 5 уровня гражданских достижений, чтобы начать строить дороги.

Дороги могут быть построены с помощью использования способности армии Дороги Строительство дороги, которая доступна, если соблюдаются следующие условия:

  • Юнит является армией
  • В армии как минимум 10 когорт
  • Армия не в бою, не в процессе передвижения и не в статусе изгнания
  • Армия находится на территория, которая принадлежит её стране либо её субъектам
  • Армия либо не имеет командира, либо её командир лоялен (т.е. имеет по крайней мере Верность 34 верности)

Дороги может строить любая армия, включая Ополчение ополчение и Наёмники наёмников.

Когда включён режим строительства дороги, её постройка начнётся при перемещении юнита от одной территории к другой, если обе территории либо принадлежат и контролируются владельцем армии или одним из его субъектов, либо неколонизированы (включая необитаемые территории, но не включая непроходимые). Когда армия прибывает на другую территорию, если обе территории до этого не имели дорог между ними, появляется дорога стоимостью Стоимость 50 золота. Эта стоимость может быть снижена за счёт модификатора цена строительства дорог, который можно получить за счёт нововведения Громатики (-25%) и Об архитектуре (-15%). Если в армии присутствует хотя бы Инженеры 1 когорта инженеров, стоимость строительства дороги снижается до Стоимость 10 золота.

Следующие модификаторы применяются к армии во время строительства дороги:

  • -25% мораль армии
  • -70% скорость передвижения армии без дорог
  • +120% цена содержания легиона

Переключатель режима Строительство дороги может быть выключен, если армия становится неспособной строить дорогу или если армия заканчивает передвижение на новую территорию и у страны нет средств для строительства дороги.

Римские дороги

Военные дороги

Если у страны есть доступ к Military tradition-imperator-rome.png римским военным традициям, она может строить военные дороги даже в случае, если технология для строительства дорог ещё не открыта. Строительство военных дорог ничем не отличается от обычных кроме того. для этого будет достаточно меньшей армии в размере всего 5 когорт, но при этом она должна являться Легионы легионом. Цена такой дороги будет всего 25 золота за каждое соединение двух территорий. Однако имейте ввиду, что в этом случае на эту стоимость не влияет модификатор цена строительства дорог. Как и в случае с обычными дорогами, стоимость снижается до 10, если в армии есть хотя бы Инженеры 1 когорта инженеров.

При строительстве военных дорог к строящей армии применяются следующие модификаторы:

  • -70% скорость передвижения армии без дорог

Крепости

На территориях можно построить Крепость крепости, которые блокируют передвижение вражеских армий и защищают важные города и стратегические позиции от захвата. Размер крепости определяется её уровнем, где 1 является минимальным и 0 говорит о её отсутствии. Каждое здание Крепость крепость прибавляет Уровень крепости 1 уровень крепости. Это значит, что Поселение поселения обычно ограничены Уровень крепости уровнем крепости 1, и только в Город городах и Метрополия метрополиях можно встретить крепости больших уровней. Каждый уровень крепости даёт -1 к прогрессу осады и предоставляет базовый гарнизон размером в 500 за каждый уровень крепости, к которому может применяться модификатор размер гарнизона. Осаждающая армия должна быть как минимум в 4 раза больше, чем гарнизон, чтобы начать осаду, и после падения крепости под осадой (либо при постройке нового уровня) её гарнизон пополняется со скоростью 10% от максимального размера гарнизона в месяц. Таким образом, крепости большого уровня требуют большее количество сил и большее количество времени для захвата, и могут стать сильной защитной мерой важных стратегических точек.

Кроме свободного слота и стоимости строительства, крепости также потребляют 0.50 золота на содержание каждый месяц. Это число может регулироваться модификатором Содержание крепости. Таким образом, крепости довольно дорогие, особенно для небольших стран, и зачастую хорошей идеей будет избавиться от крепостей, которые больше не служат важной оборонительной позицией, если расходы на их содержания становятся проблемой.

Каждая крепость на территории учитывается в общем количестве, указанном в параметре Уровень крепости максимум инфраструктуры крепостей и применяющемся к провинции. Первая крепость на территории даёт значение 3, и каждая последующая 1. Каждая территория в провинции получает Восстание -0.25 волнений за каждую крепость в провинции. Параметр Уровень крепости максимум инфраструктуры крепостей указывает, как много крепостей может быть в провинции до того, как они начнут требовать повышенные расходы на содержание. Каждая провинция имеет базовое значение этого параметра размером в 5. Его можно увеличить с помощью различных Military tradition-imperator-rome.png военных традиций, Скорость развития технологий нововведений и эффектов от Чудеса света чудес света. Это значит, что любая провинция без бонусов на максимум инфраструктуры крепости сможет поддерживать лишь одну крепость без превышения лимита.

Уровень крепости Максимум инфраструктуры крепостей не является жёстким лимитом. Он добавляет Стоимость +25% стоимости содержания к каждой крепости в провинции, принадлежащей государству, за каждое очко, превышающее параметр. Таким образом, крепости довольно дорогостоящи, особенно для небольших стран, и зачастую хорошей идеей является уничтожить лишние крепости, которые больше не нужны в целях защиты или подавления волнений.

Одним из основных эффектов крепости является то, что она блокирует возможность оккупации территории вражеской армией за базовые 15 дней, вместо этого требуя, чтобы атакующий успешно завершил осаду или штурм крепости. В дополнение к этому, крепость создаёт зону контроля над прилежащими территориями, которая запрещает вражеским армиям передвигаться по ней и сохраняет над ними государственный контроль. Армия, которая входит во вражескую зону контроля, не сможет передвинуться дальше и должна либо проследовать к крепости и начать осаду, либо вернуться на ту территорию, откуда она пришла. Линия крепостей, находящихся друг от друга на расстоянии 1-2 территорий, может полностью заблокировать вражеской армии возможность пройти через них. Таким образом, крепости могут быть полезны при расположении на оспариваемых границах, чтобы защитить внутренние территории. Кроме того, любая вражеская территория в пределах зоны контроля крепости, которая не находится под осадой, будет постепенно оккупирована владельцем крепости, если только на ней не находится вражеская армия. Если территория находится в зонах контроля нескольких враждующих крепостей, каждые несколько дней она будет постоянно менять свой статус оккупации между одним и другим владельцем. Территории, находящиеся в зоне контроля дружеских фортов, не теряют уровень цивилизованности, когда оккупируются варварами, что делает полезным их постройку рядом с крепостями варваров. Зона контроля активируется не только крепостями во владении государства, но и оккупированными крепостями враждебных государств.

Пограничные форты

Страны с итальянской военной традицией Кастра (Castra) могут с помощью армии построить приграничную крепость на принадлежащей им пограничной территории или на соседней неколонизированной территории. Армия может активировать это действие, если выполнены следующие условия:

  • Юнит является армией
  • Армия имеет лояльного командира (34 лояльности или больше)
  • Армия не в бою, не перемещается, не ведёт осады и не изгнана
  • Армия имеет по крайней мере 5 когорт, включая как минимум одну, которая не является никому лояльной
  • Территория, на которой находится армия:
    • Ещё не имеет крепости
    • Не колонизирована либо принадлежит стране-владельцу армии и граничит с иностранной территорией
    • Имеет свободный слот строительства.
    • Граничит с принадлежащей и контролируемой территорией
    • Не находится рядом с любой другой принадлежащей государству территорией, имеющей крепость

При активации способности страна теряет 3000 людских ресурсов и строит крепость на территории. Затем она получает контроль над провинцией, если до этого та была неколонизированной, и в этом случае там появляется 1 единица свободных людей основной культуры и религии. Наконец, одна случайная когорта становится лояльной командиру. Если же командир является правителем не республики, то вместо этого страна получает 1 очко тирании. Эта способность может быть использована для колонизации территорий, даже если нет соседней территории с доминирующей интегрированной культурой и государственной религией.

Ports

Ports are buildings that can be built in any  coastal territories, as well as certain inland territories on  major rivers (those that begin the game with a  port). They allow  ships to dock (including quickly embarking and disembarking troops), be built, repair, and supply, and are important for any nation that seeks to maintain a significant navy. The number of ports in a territory is the territory's port level, which in addition to the effects from the port buildings themselves also determines what types of ships it can build and repair. For instance, the light  liburnians and  triremes only require a level 1 port, while the very heavy  octeres and  mega-polyremes can only be built and repaired at ports that are at least level 5.

In addition to effects from the building itself, every  coastal territory with at least one port gets the following modifiers:

  • +5% Supply Limit
  • +10% Pop Promotion Speed

For each territory in a province that has at least one port, the province also gets the following modifier:

  • +2.5% Pop Migration Speed

Note that neither of these effects stack if territory has more than one port.

Pirate havens

Certain ports are home to  pirate havens where groups of pirates are based from. These pirate havens are present in certain ports at the beginning of the game, and in addition to giving an economic boost of  +20% Local Tax and  +0.01% Local Population Growth to their territory they host pirate fleets, always composed of all light ships, which can rented out as naval mercenaries at times of war. When not being hired pirate fleets will eventually grow restless and go on raids, at which point the fleet while become hostile to all other navies and travel to nearby unfortified ports to plunder them, giving  -25% Local Tax and  +10% Demotion Speed to the plundered territories.

If pirates grow to be too much of a problem, their havens can be destroyed using the  Root Out Pirates army ability on any controlled territory once the anti-pirate law has been passed, including those belonging to other countries that have been occupied in a  war. This will remove the modifier (including its beneficial modifiers) and destroy the associated pirate fleet, even if it is currently out on a raid. Alternatively, pirates can be actively encouraged by passing the pro-pirate law, which will create a new  pirate haven in one of the country's ports to increase its prosperity and provide more available naval mercenaries at the expense of the nearby coasts.

Destroying all ports in a pirate haven will also force any local pirate/mercenary fleets to disband, though this will not remove the pirate haven itself. If the port is ever rebuilt, the pirate fleet will eventually reappear.

Это перевод оригинальной статьи

Содержимое статьи актуально для Imperator: Rome версии 1.5.

Навигация

Навигация Imperator: Rome
Внутренняя политика ГосударствоАтрибутыПерсонажиФормируемые нацииПравительствоКультураРелигия
Экономическая политика ЭкономикаТорговляЗданияНаселение
Провинции Регион
Военное дело Армия
Внешняя политика
Скрипты
Другое Консольные команды