Здания Imperator: Rome

Материал из ВикиСтратегикон
Перейти к навигации Перейти к поиску

Территории можно улучшить с помощью разнообразной инфраструктуры, которая улучшает их защиту, Производительность населения производительность и Счастье населения счастье населения. Инвестиции в инфраструктуру могут значительно увеличить доход государства, количество рекрутов, науку и многое другое. Постройка зданий обычно более эффективна в наиболее населённых территориях.

Здания

На территориях можно построить широкий спектр различных зданий, которые дают разнообразные локальные модификаторы, такие как увеличение производства населения, регулируют количество классов населения, ускоряют ассимиляцию и обращение, увеличивают максимум населения, добавляют крепости и многое другое. Доступные для постройки здания зависят от типа территории – для поселений и городов/метрополисов доступны разные наборы; некоторые из зданий для поселений также требуют, чтобы на территории производился тот или иной товар.

Каждое здание имеет стоимость и время постройки, которые могут изменяться под влиянием соответствующих модификаторов. На каждой территории можно строить только одно здание одновременно, хотя возможно поставить строительство нескольких зданий в очередь. Как только здание построено, оно не требует никаких затрат на содержание. Любое здание на любой территории может быть мгновенно снесено в любое время, после чего можно получить назад в казну 1/4 его стоимости. вне зависимости от того, когда и кем оно было построено.

Общие

Здание Модификатор провинции 28px-Cost.png Цена 28px-Time.png Время постройки Примечания
50px-Building_fortress.png Крепость
  • 28px-Manpower.png -5% местные рекруты
  • Уровень крепости +1 уровень крепости
  • Оборона крепостей +5% оборона крепостей провинции
  • Уровень цивилизованности +1% местный уровень цивилизованности
150 720 дней Добавляет Уровень крепости 1 уровень крепости.

Читайте подробнее о крепостях.

50px-Building_port.png Порт
  • Максимум населения +1 максимум населения
  • Скорость вербовки кораблей +15% скорость вербовки кораблей
  • Привлекательность миграции +0.1 привлекательность миграции
  • Скорость миграции +0.1 скорость миграции населения
150 180 Можно построить только на Берег прибрежных территориях.

Добавляет 1 уровень порта.

Читайте подробнее о портах.

Только для городов и метрополий

Здание Модификатор провинции 28px-Cost.png Цена 28px-Time.png Время постройки
50px-Building_academy.png Академия
50px-Building_aqueduct.png Акведук
50px-Building_granary.png Амбар
50px-Building_library.png Библиотека
50px-Building_temple.png Великий храм
50px-Building_theater.png Великий театр
50px-Building_mill.png Мельница
50px-Building_town_hall.png Налоговое управление 28px-Tax_income.png +10% местные налоги
50px-Building_foundry.png Плавильня 28px-Starting_experience.png +5% стартовый опыт

28px-Local_population_output.png +1% производительность населения

50px-Building_market.png Рынок 28px-Local_base_trade_routes.png +2.50% основные торговые пути в провинции
50px-Building_court.png Суд
50px-Building_military.png Тренировочный лагерь
50px-Building_forum.png Форум

Только для поселений

Здание Модификатор провинции 28px-Cost.png Цена 28px-Time.png Время постройки Статус территории
50px-Building_barracks.png Казармы 28px-Population_capacity.png +20% максимум населения

28px-Manpower.png +20% местные рекруты

28px-Pop_freemen_happiness.png +8% довольство свободных людей в провинции

28px-Pop_freemen_ratio.png +15% идеальный процент свободных людей в провинции

120 180 дней Поселение
50px-Building_slave_estate.png Ферма рабов 28px-Population_capacity.png +20% максимум населения

28px-Monthly_food.png +50% модификатор местного прироста пищи

28px-Pop_slaves_output.png +30% производительность рабов в провинции

120 730 дней Поселение
50px-Building_mine.png Рудник 28px-Population_capacity.png +20% максимум населения

28px-Goods_from_slaves.png =5 рабов для получения излишка

120 730 дней Поселение
50px-Building_farm_estate.png Поселение землевладельцев 28px-Population_capacity.png +20% максимум населения

28px-Goods_from_slaves.png -5 рабов для получения излишка

28px-Monthly_food.png +50% модификатор местного прироста пищи

120 730 дней Поселение
50px-Building_tribal_settlement.png Племенное поселение 28px-Population_capacity.png +20% максимум населения

28px-Pop_tribesmen_output.png +30% производительность племён в провинции

28px-Pop_tribesmen_happiness.png +8% счастье людей племён в провинции

120 730 дней Поселение
50px-Building_local_forum.png Посольство провинции 28px-Global_migration_speed.png +75% скорость миграции населения

28px-Pop_assimilation.png +0.20 скорость ассимиляции населения

120 180 дней Поселение

Ячейки строительства зданий

Количество зданий, которые могут быть построены на любой конкретной территории, ограничено количеством ячеек строительства зданий. Каждое здание занимает до 1 ячейки, включая тот период, пока оно строится, и ни одно здание не может быть построено, когда достигнут лимит ячеек. Территории, в которых больше зданий, чем количество ячеек – например, после потери населения во время грабежа – потеряют здания сверх лимита.

Поселения всегда имеют 1 ячейку возможных зданий и это количество нельзя увеличить, так что в них можно построить лишь одно здание (хотя здания для поселений дают больше бонусов). Ячейки строительства зданий становятся актуальны, когда поселения превращаются в города, что даёт им 2 дополнительных ячейки и ещё 1 за каждые 10 единиц населения. Если город в дальнейшем улучается до метрополии, базовое количество ячеек увеличивается до 4. Другие важные источники ячеек строительства зданий включают:

  • +1 в столице страны
  • +1 в священных местах
  • +1 для всех городов с нововведением Городское Планирование (аие достижения 18)
  • +1 для всех городов с принятием военной традиции Наследие Строителей (левантийские и арабские традиции).

Дороги

Дороги могут быть построены армиями ценой затрат в золоте и снижения скорости передвижения на 50% во время постройки. Они удваивают скорость передвижения по ним, что делает их желательными для больших империй, которые могут получить выгоду от более быстрого перемещения армий по своим провинциям. В дополнение к бонусам к скорости передвижения армий, присоединение территории к сети дорог также даёт небольшое усиление её развития, торговли и мобильности населения, что делает их полезными как для высоконаселённых развитых территорий, так и для приграничных зон. Дороги отображаются графически на карте по мере постройки и расширения сети, и, как правило, наиболее заметны в режиме карты местности. Если дорога построена через реку, на карте появится мост. В отличие от зданий, дороги связаны не с отдельными территориями, а с парами прилегающих территорий (в том числе, возможно, соединенных через пролив). Таким образом, территория может быть (и обычно является) частью нескольких дорожных сегментов. За каждую дорогу, соединяющую территорию с одной из прилежащих территорий, она получает следующие складывающиеся бонусы:

  • +0.001% прирост уровня цивилизации в месяц
  • +2.5% скорость обращения населения
  • +2.5% скорость ассимиляции населения
  • +2.5% скорость повышения класса населения
  • +1% скорость понижения класса населения
  • +0.05 привлекательность миграции
  • +0.05 скорость миграции населения
  • +0.05% основные торговые пути в провинции

Существует 2 способа постройки дорог – один для стран с итальянскими традициями и один для стран с любыми другими традициями. Как только дорога построена, она не может быть снесена или уничтожена, даже если соединённые территории полностью теряют население.

Обычные дороги

Большинству стран необходимо достичь как минимум 5 уровня гражданских достижений, чтобы начать строить дороги.

Дороги могут быть построены с помощью использования способности армии Строительство дороги, которая доступна, если соблюдаются следующие условия:

  • Юнит является армией
  • В армии как минимум 10 когорт
  • Армия не в бою, не в процессе передвижения и не в статусе изгнания
  • Армия находится на территория, которая принадлежит её стране либо её субъектам
  • Армия либо не имеет командира, либо её командир лоялен (т.е. имеет по крайней мере 34 единицы лояльности)

Когда включён режим строительства дороги, её постройка начнётся при перемещении юнита от одной территории к другой, если обе территории либо принадлежат и контролируются владельцем армии или одним из его субъектов, либо неколонизированы (включая необитаемые территории, но не включая непроходимые). Когда армия прибывает на другую территорию, если обе территории до этого не имели дорог между ними, появляется дорога стоимостью 50 золота. Эта стоимость может быть снижена лишь за счёт модификатора -25% от нововведения Агрименсор (Gromatici) от гражданских достижений уровня 15.

Следующие модификаторы применяются к армии во время строительства дороги:

  • -25% мораль армии
  • -70% скорость передвижения армии без дорог
  • +120% цена содержания армии

Переключатель режима Строительство дороги может быть выключен, если армия становится неспособной строить дорогу или если армия заканчивает передвижение на новую территорию и у страны нет средств для строительства дороги.

Римские дороги

Римские дороги

Страны с итальянскими военными традициями должны выбрать традицию Римские Дороги, чтобы разблокировать их постройку, даже если обычные требования для постройки дорог уже удовлетворены. В остальном строительство римских дорог похоже на обычные с тем различием, что они требуют лишь 5 когорт и 25 золота на территорию. Однако имейте ввиду, что на эту цену не влияют модификатор стоимости обычных дорог.

Крепости

Крепости могут заблокировать передвижение вражеских армий, а также защитить важные города и стратегические позиции от захвата. Размер крепости определяется её уровнем, где 1 является минимальным и 0 говорит о её отсутствии. Все столицы стран начинают с крепостью уровня 1, а постройка каждой новой крепости повышает её уровень на 1. Обратите внимание, что поселения обычно ограничены уровнем крепости 1 (так как имеют всего 1 слот строительства), и лишь города и метрополии способны поддерживать большие крепости. Каждый уровень крепости даёт -1 к прогрессу осады и предоставляет базовый гарнизон размером в 1000 за каждый уровень крепости. К нему может применяться модификатор размера гарнизона. Осаждающая армия должна быть как минимум в 4 раза больше, чем гарнизон, чтобы начать осаду, и когда крепость падает (либо построен новый уровень крепости), её гарнизон пополняется со скоростью 10% от максимального размера гарнизона в месяц. Таким образом, крепости большого уровня требуют большее количество сил и большее количество времени для захвата, и могут стать сильной защитной мерой важных стратегических точек.

Кроме свободного слота и стоимости строительства, крепости также потребляют 0.50 золота на содержание каждый месяц. Это число может регулироваться модификатором Содержание крепости. Таким образом, крепости довольно дорогие, особенно для небольших стран, и зачастую хорошей идеей будет избавиться от крепостей, которые больше не служат важной оборонительной позицией, если расходы на их содержания становятся проблемой.

Одним из основных эффектов крепости является то, что она блокирует возможность оккупации территории вражеской армией, вместо этого требуя, чтобы атакующий успешно завершил осаду или штурм крепости. В дополнение к этому, крепость создаёт зону контроля над прилежащими территориями, которая запрещает вражеским армиям передвигаться по ней и сохраняет над ними государственный контроль. Армия, которая входит во вражескую зону контроля, не сможет передвинуться дальше и должна либо проследовать к крепости и начать осаду, либо вернуться на ту территорию, откуда она пришла. Линия крепостей, находящихся друг от друга на расстоянии 1-2 территорий, может полностью заблокировать вражеской армии возможность пройти через них. Таким образом, они могут быть полезными при расположении на оспариваемых границах, чтобы защитить внутренние территории. Кроме того, любая вражеская территория в пределах зоны контроля крепости, которая не находится под осадой, будет постепенно оккупирована владельцем крепости, если только на ней не находится вражеская армия. Если территория находится в зонах контроля нескольких враждующих крепостей, каждые несколько дней она будет постоянно менять свой статус оккупации между одним и другим владельцем. Территории, находящиеся в зоне контроля дружеских фортов, не теряют уровень цивилизованности, когда оккупируются варварами, что делает полезным их постройку рядом с крепостями варваров. Зона контроля активируется не только крепостями во владении государства, но и оккупированными крепостями враждебных государств.

Пограничные форты

Страны с итальянской военной традицией Кастра (Castra) могут с помощью армии построить приграничную крепость на принадлежащей им пограничной территории или на соседней неколонизированной территории. Армия может активировать это действие, если выполнены следующие условия:

  • Юнит является армией
  • Армия имеет лояльного командира (34 лояльности или больше)
  • Армия не в бою, не перемещается, не ведёт осады и не изгнана
  • Армия имеет по крайней мере 5 когорт, включая как минимум одну, которая не является никому лояльной
  • Территория, на которой находится армия:
    • Ещё не имеет крепости
    • Не колонизирована либо принадлежит стране-владельцу армии и граничит с иностранной территорией
    • Имеет свободный слот строительства.
    • Граничит с принадлежащей и контролируемой территорией
    • Не находится рядом с любой другой принадлежащей государству территорией, имеющей крепость

При активации способности страна теряет 3000 людских ресурсов и строит крепость на территории. Затем она получает контроль над провинцией, если до этого та была неколонизированной, и в этом случае там появляется 1 единица свободных людей основной культуры и религии. Наконец, одна случайная когорта становится лояльной командиру. Если же командир является правителем не республики, то вместо этого страна получает 1 очко тирании. Эта способность может быть использована для колонизации территорий, даже если нет соседней территории с доминирующей интегрированной культурой и государственной религией.

Это перевод оригинальной статьи

Содержимое статьи актуально для Imperator: Rome версии 1.5.

Навигация

Навигация Imperator: Rome
Внутренняя политика ГосударствоАтрибутыПерсонажиФормируемые нацииПравительствоКультураРелигия
Экономическая политика ЭкономикаТорговляЗданияНаселение
Провинции Регион
Военное дело Армия
Внешняя политика
Скрипты
Другое Консольные команды