Государство Imperator: Rome
Государство, или страна – это автономная политическая структура, включающая в себя сообщество людей, организованных какой-либо формой правления. Государство является основным объектом геймплея в Imperator: Rome. В государстве присутствует двор из персонажей, включая правителя. Государство обычно контролирует по крайней мере одну территорию и единицу населения, за исключением
Орд поселенцев, имеет форму правления и законы, которые определяют его важные аспекты, имеет основную
культуру и государственную
религию, которые оказывают влияние на довольство населения, а также различные накапливающиеся показатели, такие как
золото,
людские ресурсы,
политическое влияние и
стабильность, которые отражают ресурсы, доступные стране, и её текущее благосостояние. Страны могут взаимодействовать друг с другом посредством дипломатии, торговли и
войн. Они могут быть независимыми или являться
подданными более сильного сюзерена. На старте игры в игровом мире присутствуют сотни стран, от небольших племён и городов-государств до великих империй востока, многие из которых скоро исчезнут, но некоторые могут возвыситься и стать одной из величайших империй эпохи – включая, возможно, государство игрока.
ПравительствоПравить
Одна из основных определяющий особенностей страны – это тип её правительства, который может относиться к одной из трёх общих форм: республика, монархия, племя.
Различные типы правительства имеют различные модификаторы, бонусы, слоты национальных идей, и смена типа правительства на тот, который лучше сочетается с текущей стратегией и стилем игры, может быть весьма полезной. Изменение типа правительства в общем плане делается с помощью решений, требования которых можно посмотреть в любое время. Они могут включать определённую минимальную стабильность, принятие определённых законов (или отказ от них), минимальный уровень цивилизованности в столице, конкретный уровень технологий и т.д. Смена типа правительства всегда будет строить определённого числа стабильности. Определённые миссии, такие как древо миссий Последствия смуты у Карфагена, могут также менять тип правительства, даже когда страна не соответствует обычным требованиям для соответствующего решения.
Тип правительства определяет то, как происходит наследование. доступные законы и состав государственных должностей, которые дают политическую власть и различные бонусы в соответствии с атрибутами и верностью персонажа. Каждая форма правления также имеет различные игровые механики: республики должны получить одобрению сената для каждого значимого действия в государстве, монархии должны следить за их легитимностью и разбираться с озлобленными претендентами, а племена – усмирять влиятельных вождей кланов и решать, централизовать ли нацию или нет. Смена типа правительства обычно сложнее, чем смена формы правления: реформирование племя в республику или монархию включает выполнение древа миссий Племенная реформа; переход из республики в монархию требует высокой тирании и провозглашения диктатора; переход из монархии в республику обычно невозможен, за исключением особых событий и миссий (например, миссия Смерть тиранам" у Сиракуз).
ПравительПравить
Каждое государство возглавляется правителем, указанным на вкладке правительства. Его черты, атрибуты и отношения имеют значительный эффект на верность персонажей, поддержку сената и на государственные модификаторы – от скорости восстановления боевого духа армии до национального дохода от торговли и ежемесячного изменения стабильности. Правители с высокими атрибутами могут стать благом для нации, значительно укрепляя страну и позволяя ей выйти за пределы своих возможностей, в то время как продажные и неспособные правители могут стать причиной значительных штрафов, с которыми государству придётся бороться. Правитель может править вместе с соправителем или консортом – все атрибуты последних, которые выше, чем у правителя, будут засчитываться вместо его атрибутов. Они также могут влиять на генерацию политического влияния, популярность и продажность правителя. Правила наследования широко варьируются в зависимости от формы правления – династическое наследование в монархиях, выборы в республиках, переход власти от вождя к вождю в племенах. Форма правления и законы также влияют на время, в течение которого персонаж остаётся у власти.
КультураПравить
Каждая страна начинает игру с заранее определённой основной культурой, которую можно увидеть в верхнем правом углу панели дипломатии. Её можно изменить только с помощью особых событий, решений и миссий, таких как стартовые события для Гераклеи Понтийской, решение по созданию Парфии, финальные миссии в древе Эллинистическая империя и события во время и Юэчжийского переселения, а также при полном захвате страны варварами.
Население, принадлежащее к основной культуре, обычно наиболее довольное и удовлетворённое; возможность повыситься до аристократов также привязана к основной культуре. Часто культура населения государства разнообразна, тем не менее за время игры её можно постепенно изменить на государственную с помощью ассимиляции – ведь население других культур и, в особенности, культурных групп, имеет значительный штраф к довольству, с которым может быть достаточно тяжело справиться, если стабильность начнёт падать. Ассимиляция также будет замедлена, если доминирующая культура и/или религия в провинции не является государственной. Всё это делает завоевание чужой культуры (особенно – чужой культурной группы) и чужой религии значительно более сложным, особенно в начале игры. За исключением событий, население будет всегда ассимилироваться и обращаться в основную культуру. Как альтернатива ассимиляции, культуры можно интегрировать, чтобы они получили такие же права, как и основная культура, ценой штрафа к довольству уже интегрированных культур.
Основная культура также оказывает эффект на дипломатию. Государства с различной культурой в рамках одной культурной группы получают штраф -10 к отношениям, а в рамках разных культурных групп – -20 к отношениям. Доступные типы вассалов также зависят от основной культуры; другое государство можно сделать только федератом, если оно принадлежит к той же культурной группе, что и сюзерен, а сатрапии можно сделать только из государств с персидскими военными традициями, которые состоят в основном из иранской, кавказской, анатолийской, скифской, бактрийской и арамейской культурных групп.
Начальные древа военных традиций стран также определяются основной культурой/культурной группой и влияют на то, какие военные и экономические бонусы можно получить за счёт траты военного опыта. Однако возможно разблокировать другие древа традиций путём поглощения соответствующих им культур и принятия соответствующих традиций.
РелигияПравить
Каждая страна имеет заранее определённую государственную религию, которую можно увидеть на панели религии чуть выше божеств. Каждая религия имеет бонусы, которые применяются ко всей стране, а также определяет базовые божества, которые будут доступны всегда вне зависимости от населения или святых мест, которыми владеет страна. Государственная религия также оказывает небольшой эффект на дипломатию – страны с одинаковой религией получают +10 к мнению друг о друге. Если их религии различаются, то штрафа нет.
Не существует бонусов или штрафов по умолчанию, которые население могло бы получать от религии, однако каждая единица населения будет получать +4% к довольству за каждое божество в пантеоне, которое совпадает с их религией. Таким образом, государствам со множеством религии может быть полезно принять разные божества в зависимости от религий, популярных в разных регионах, хотя это и приведёт к меньшему бонусу к довольству для каждого конкретного региона. Довольство от религии может быть также увеличено за счёт модификатора довольство государственной религией, который можно получить от различных знамений, божеств, нововведений, законов, наследий и т.д.
Процент населения, исповедующего государственную религию, определяет национальное значение религиозное единство, которое является основным компонентом мощи знамений.
Изменение государственной религииПравить
Государственную религию можно изменить с помощью решения, если в стране есть как минимум 1 персонаж новой религии, а также если новой религии придерживаются либо 50% населения столицы, не являющегося рабами, либо 20% всего населения страны, и принято как минимум одно божество пантеона новой религии. Изменить религию можно только 1 раз в 10 лет. Это будет стоить 200 политического влияния и 30 стабильности, а также даст временный штраф в виде -15 верности всех персонажей, которые исповедуют старую религию.
НаследияПравить
Каждая нация имеет определённое наследие, которое отражает его культуру и обычно предоставляет два бонуса и один штраф. Некоторые страны имеют собственные уникальные наследия, в то время как другие имеют более общее групповое наследие, определяемое культурой и стартовой позицией. Наследие нельзя изменить, даже при помощи формирования новой страны, за исключением нескольких редких событий и модификаторов от них, которые действуют на протяжении всей игры.
Накапливаемые величиныПравить
БогатствоПравить
казна нации хранит всё её накопленное богатство, или золото. Она пополняется ежемесячно, а доход складывается из налогов, торговли и дани от данников. Множество событий также может пополнить казну золотом, при этом величина пополнения часто зависит от размера текущего дохода.
Ежемесячные расходы включают содержание армии и флота, дань сюзерену, содержание крепостей и жалование персонажам. Золото также можно потратить на строительство, основание городов и метрополий, наём легионов и наёмников, определённые взаимодействия персонажей, переселение рабов и многое другое, а также в событиях и миссиях. Иногда государство может потратить больше денег, чем находится на текущий момент в казне, что введёт его в состояние дефицита, который влияет на стабильность и генерацию политического влияния. Если государство находится в дефиците, могут сработать события, которые дают золото в обмен на временный штраф. Таким образом, обычно страны не могут находиться в дефиците слишком долго.
Людские ресурсыПравить
Людские ресурсы представляют резерв готовых сражаться людей, который набирается из граждан, свободных людей и людей племён. населяющих государство. Людские ресурсы используются при найме новых когорт в легионы, а также для восполнения боевых и небоевых потерь. Если людских ресурсов мало, нация становится уязвимой для атак. Каждая единица людских ресурсов обеспечивает одним солдатом нанимаемую или пополняемую когорту. Если людские ресурсы в стране заканчиваются, нельзя будет нанять новые когорты или пополнить армии. Людские ресурсы не используются при поднятии ополчения, но используются при его пополнении.
Ежегодная генерация людских ресурсов каждой страны определяется одноимённым параметром людские ресурсы, который имеет базовое значение размером в +125 и дополнительные +500 для орд переселенцев. К этому базовому числу затем добавляется производство людских ресурсов от граждан, свободных людей и людей племён. Каждая единица граждан генерирует базовые +2 людских ресурсов, каждая единица свободных людей генерирует базовые +4 людских ресурсов и каждая единица людей племён генерирует +3 единицы людских ресурсов ежегодно, и это базовое число масштабируется значением довольства населения. После применения всех модификаторов производства населения, количество людских ресурсов, производимое единицей населения, модифицируется одноимённым модификатором национального масштаба людские ресурсы и модификатором местного масштаба местные людские ресурсы. Эти модификаторы можно получить как бонус от некоторых товаров (например, дерево) и от следующих зданий: казармы и тренировочный лагерь. Обратите внимание, что глобальные модификаторы людских ресурсов применяются только к производству людских ресурсов населением и не применяются к базовой генерации людских ресурсов, что имеет значение для малонаселённых стран. Как и в случае с любым другим производством населения, довольство граждан, свободных людей и людей племён, а также модификаторы производства населения будут влиять на количество производимых им людских ресурсов.
Всё это создаёт окончательную формулу, по которой рассчитывается ежегодная генерация людских ресурсов:
Максимальное число людских ресурсов – это ежегодное производство людских ресурсов, умноженное на 11 (включая базовые людские ресурсы, что создаёт базовый пул людских ресурсов размером в 1375 для каждой нации). Если текущее число людских ресурсов ниже максимума, оно будет восстанавливаться с базовой скоростью 1/132 каждый месяц, таким образом восстановление пула займёт 11 лет. Для каждой территории на часть людских ресурсов, которая производится её населением (т.е. 1/12 местного ежегодного производства людских ресурсов), накладывается национальный модификатор восстановление людских ресурсов, и затем это значение отображается в интерфейсе территории в виде значения людские ресурсы. Эта часть людских ресурсов страны суммируется по всем территориям, а также с базовым производством людских ресурсов, что даёт конечное значение людские ресурсы от групп населения. Людские ресурсы также приходят в виде дани от определённых типов подданных, таких как федераты и племенные вассалы (обратите внимание, что, хотя дань будет отображаться в общем ежемесячном приросте людских ресурсов для сюзерена, она явно не отображается во всплывающей подсказке производства людских ресурсов для субъекта, хотя всё равно будет вычитаться в начале каждого месяца).
Это можно выразить с помощью следующей формулы:
Политическое влияниеПравить
Политическое влияние представляет накопленный страной политический капитал, который можно использовать для выполнения многих действий, напрямую связанных с правительством и администрацией, таких как выбор национальных идей, принятие законов, предъявление претензий, основание городов, вложения в провинции, строительство чудес света и многих других.
Это абстрактное значение, которое с течение времени генерируется за счёт лояльных членов правительства, занимающих должности. Общее количество политического влияние, получаемого в месяц. определяется верностью каждого из этих персонажей и, соответственно, может постоянно колебаться. Каждая должность может обеспечить приток вплоть до +0.25 политического влияние в месяц, масштабируемое верностью её обладателя вплоть до значения 100. Множество нововведений увеличивают приток политического влияния, а продажность правителя и низкая верность соправителя могут значительно его снизить.
Военный опытПравить
Военный опыт является общим значением, которое представляет уровень практических военных знаний и опыт, накопленный государством в этом сфере. Данная величина используется преимущественно для принятия военных традиций, которое для каждого государства составляет 80 военного опыта за каждую.
Военный опыт увеличивается на базовое значение +0.30 в месяц. К нему прибавляются дополнительные +0.006 за каждую единицу среднего опыта когорт всех армий (для базового максимума +0.90). Различные другие модификаторы, такие как военная усталость, ведение защитной войны, а также некоторые божества, религии и законы дают дополнительный положительный модификатор к получению военного опыта, в то время как упор на наёмников снижает скорость его накопления. Кроме тренировки когорт непосредственно с помощью сражений, военный опыт также можно получить в мирное время с помощью действия легиона Строевая подготовка – она позволит когортам получать опыт в обмен на увеличенную стоимость содержания и шанс становления лояльными командиру.
В отличие от легионов, ополчение нельзя тренировать и оно не может достигнуть высоких значений опыта, поэтому механика военного опыта здесь работает иначе: при расформировании ополчения, которое было поднято не менее 8 месяцев назад, государство получит 0.015 военного опыта за каждую единицу опыта когорты ополчения, что может стать довольно значительным количеством для больших стран, которые имеют модификаторы к стартовому опыту. Существует также ряд событий и миссий, за счёт которых можно получить военный опыта, а также эффект апофеоза от определённых божеств при замене их обожествлённым правителем.
Каждая накопленная единица военного опыта даёт бонус +0.05% боевого духа армии с максимальным значением в +10%, когда количество военного опыта достигает лимита в 200 очков. Этот бонус снижается как только опыт используется для приобретения военных традиций, выполнения миссий или в событиях.
Очки исследованияПравить
Очки исследования представляют развитие техник и открытий в сфере технологий с течением времени. Они производятся аристократами и гражданами, населяющими государство, и ежегодная продуктивность исследователей, пропорциональная количество населения поглощённых культурных групп определяет темп технологического прогресса. Для достижения 100% эффективности исследований в общем плане рекомендуется, чтобы 1/3 населения поглощённой культуры состояла из аристократов и граждан, однако то, насколько много их на самом деле нужно, может широко различаться в зависимости от соотношения аристократов к гражданам, поскольку первые производят гораздо больше очков исследований, а также в зависимости от количества населения неинтегрированных культур (которые не учитываются при расчёте эффективности исследований в роли знаменателя). Генерацию очков исследования можно напрямую увеличить с помощью множества модификаторов, таких как постройка библиотек и бонусы от товаров (ткань, фарфор, стекло и папирус), а также довольство аристократов и граждан и модификаторы их производства. Генерацию очков исследования можно посмотреть на панели технологии.
Очки исследования автоматически тратятся на прогресс в четырёх технологических областях: военные достижения, гражданские достижения, ораторские достижения и религиозные достижения, который модифицируется умением приставленного к области исследователя. Каждый новый уровень в каждой сфере даёт небольшой бонус и одну инновацию, которую можно потратить на приобретение нововведения. Нововведения дают различные бонусы.
СтабильностьПравить
Стабильность представляет доверие персонажей и населения страны к правительству и его общую способность выдерживать угрозы и недовольство внутри страны. Стабильность может варьироваться от 0 до 100 с базовым значением в 50, к которому она всегда будет стремиться. Положительная (выше 50) стабильность даёт множество экономических выгод, увеличивая прирост населения, довольство населения, очки исследований и легитимность. Отрицательная (ниже 50) стабильность будет иметь противоположные эффекты, снижая довольство населения и легитимность (для монархий), что делает более вероятными восстания, если вовремя не повысить стабильность.
Стабильность уменьшается за счёт определённых дипломатических и политических действий, таких как нарушение перемирия, изменение законов или формы правления, смена божеств в пантеоне или раздача слишком большого количества привилегий культурам. Она также тратится, когда племена начинают переселение. Основной и самый быстрый метод увеличения стабильность – это потратить политическое влияние на жертву богам на панели религии, что увеличит месячный приток стабильности. Определённые знамения, черты персонажей, законы и набожность правителя также могут увеличить приток стабильности; существует множество событий, которые предлагают мгновенные увеличения стабильности ценой траты чего-либо или отказа от другого бонуса (особенно от золота или политического влияния). Высокий уровень агрессивной экспансии, низкое одобрение в сенате (у республик), нахождение в дефиците и поглощённые культуры – это основные факторы, которые будут с течением времени уменьшать стабильность, поэтому за ними нужно постоянно следить.
Если стабильность падает ниже 20, нация считается дезорганизованной и блокируется возможность менять обладателей политических должностей и объявлять войны.
В общем плане, чем больше стабильности – тем всегда лучше. Поскольку уменьшение стабильности начинает становиться всё больше, как только она становится выше 50, обычно нет смысла намеренно поддерживать её на слишком высоком уровне. Низкая стабильность всегда должна стать поводом для беспокойства, если только ваша нация не находится под хорошим контролем, поскольку длительный упадок стабильности приведёт к распространению недовольства и, как следствие, беспорядкам и восстаниям в конечном итоге.
Каждая единица стабильности выше 50 даёт следующие эффекты:
- +0.002% прирост населения
- +0.2% довольство населения
- +0.003 легитимности в месяц
- +0.5% прирост очков исследования
Каждая единица стабильности ниже 50 даёт следующие эффекты:
Обратите внимание, что так как стабильность стремится к 50, ежемесячное её снижение от низкой стабильности означает, что базовое изменение стабильности до 50 происходит медленнее, чем спад к 50 от высокой стабильности.
Агрессивная экспансияПравить
Агрессивная экспансия – это недовольство других стран и населения вашей нацией из-за её завоеваний и других агрессивных действий. Основной эффект агрессивной экспансии – это понижение стабильности и уменьшение верности всех подданных, что, в свою очередь, может оказать значительное влияние на довольство населения и вызвать беспорядки, если вовремя не позаботиться об этом. Высокий показатель агрессивной экспансии также снижает мнение соседних государств (при этом штраф к мнению союзников меньше) и делает более вероятным то, что нация начнёт рассматриваться как угроза. Это затруднит ведение дипломатии и побудит другие государства формировать союзы или оборонительные союзы против экспансиониста. Очень высокий уровень агрессивной экспансии даст дополнительные эффекты на население поглощённых культур, а также снизит генерацию политического влияния. Агрессивная экспансия имеет базовое значение 0, при котором она не даёт никаких эффектов, и может стать произвольно высокой, но не может быть отрицательной.
Каждая единица агрессивной экспансии даёт следующие модификаторы:
- -0.02 скорость предъявления претензий
- -0.25 верность зависимых государств
- -0.0075 ежемесячное изменение стабильности
Каждая единица агрессивной экспансии выше 50 также даёт в следующие эффекты в дополнение к указанным выше:
Агрессивная экспансия в основном увеличивается за счёт завоевания других стран или принуждения к вассализации во время войны. Некоторые дипломатические действия, взаимодействия персонажей и действия юнитов также могут увеличивать агрессивную экспансию.
Базовое Снижение агрессивной экспансии составляет -0.20% в месяц от текущей агрессивной экспансии. Его можно увеличить на -0.20% с помощью дипломатической политики Умиротворение, +0.03% за каждую единицу положительной дипломатической репутации и ещё -0.20%, если правитель имеет черту Добродетельность. Однако это снижение активно только если ваша страна не находится в войне на стороне агрессора. Существует также несколько источников прямого Изменения агрессивной экспансии, которые активны всегда. Среди них: ораторские технологии, правительственные должности и различные божества. Все источники ежемесячного изменения агрессивной экспансии перечислены ниже.
Влияние агрессивной экспансии определяет, как много агрессивной экспансии будет получено в результате завоевания земель и вассализации других государств с помощью войны, в первую очередь уменьшая стоимость завоевания. Источниками параметра Влияние агрессивной экспансии являются технологии, законы, черты правителя, наследия, модификаторы от миссий и событий, а также высокий уровень агрессивной экспансии; последнее, в частности, означает, что при агрессивной экспансии выше 50 вы будете получать всё меньше и меньше дополнительной агрессивной экспансии за все завоевания – этим обеспечивается так называемый мягкий лимит данного значения. Эффект Влияния агрессивной экспансии имеет максимальное значение в размере -95.00%, соответствующее абсолютному минимуму в размере +0.05 агрессивной экспансии за аннексированную/вассализированную территорию. Статичные источники Влияния агрессивной экспансии перечислены ниже.
Влияние агрессивной экспансии | Тип | |
---|---|---|
+33.00% | ||
+15.00% |
| |
+10.00% |
| |
-2.00% | ||
-2.50% | ||
-5.00% | ||
-6.25% | ||
-10.00% | ||
-20.00% | ||
-50.00% |
Влияние агрессивной экспансии больше всего ощущается в начале игры, когда дипломатия наиболее важна. Низкое значение Влияния агрессивной экспансии означает, что взятие даже небольшого числа провинций приведёт к значительному увеличению агрессивной экспансии. В таком случае, чтобы предотвратить последствия потери стабильности, может потребоваться трата политического влияния на жертвы богам, а также действия по усмирению беспорядков в провинциях – особенно в тех, что населены непоглощёнными культурными группами. А для того, чтобы дипломатическая ситуация не вышла из под контроля, можно использовать дипломатическое действие Улучшить отношения. Империя-экспансионист должна сфокусироваться на источниках влияния и изменения агрессивной экспансии, в то время как общие модификаторы довольства и стабильности – а также фокус на стабильности в событиях и миссиях – поможет справиться с потерями стабильности из-за высокой агрессивной экспансии. В поздней игре, когда игрок построит большую империю, которая легко может выдержать нападение соседей, накопление множества модификаторов изменения и воздействия агрессивной экспансии, а также модификаторов довольства или владение достаточным гарнизоном, чтобы справиться с низкой стабильностью из-за высоких значений агрессивной экспансии, его империя может получить преимущество от Влияния агрессивной экспансии при значениях агрессивной экспансии выше 50. Это позволит ей захватывать большие территории, получая при этом малое нарастание агрессивной экспансии, и на этот момент основным препятствием станет поддержание стабильности выше 30, чтобы можно было объявлять войны (при условии, что страна достаточно сильна, чтобы выжить в условиях низкой стабильности).
ТиранияПравить
Tyranny представляет уровень угнетения в вашей стране, создавая возмущение правительством со стороны персонажей и населения поглощённых культурных групп, но также увеличивает желание населения и фракций подчиняться требованиям правительства и централизацией власти. За уровнем тирании нужно тщательно следить. особенно в начале игры, чтобы избежать большого упадка верности персонажей, который может привести к гражданской войне. Однако в поздней игре, когда нововведения и увеличение силы государства облегчают управление персонажами и населением, бонусы в виде снижения агрессивной экспансии и производительности рабов от тирании могут оказаться весьма полезными. Значение тирании может варьироваться от 0, при котором отсутствуют какие-либо эффекты, до 100, и не может иметь отрицательное значение.
Каждая единица тирании даёт следующие модификаторы:
- +0.20% шанс роста верности когорты
- -0.12% предел для гражданской войны
- -0.12 верность персонажей
- +0.50% производительность рабов
-1.00% цена заключения в тюрьму
-1.00% цена казни
Тирания главным образом увеличивается за счёт различных действий с персонажами, таких как заключение в тюрьму, казнь или наложение санкций, а также за счёт действия укрепить преданность, снижающего военную усталость и действий против воли сената в республиках, касающиеся персонажей, изменения законов или дипломатии. Существует также множество событий, в особенности – связанных с персонажами и их взаимодействиями, которые могут увеличить или уменьшить уровень тирании в стране. Действия и взаимодействия, которые добавляют или уменьшают тиранию, перечислены ниже в порядке своей цены, которая может регулироваться различными модификаторами, связанными с перечисленными действиями.
Показатель тирании уменьшается, главным образом, за счёт ежемесячного изменения, которое имеет базовое значение в размере -0.02 тирании в месяц. Оно может увеличено и изменено с помощью различных модификаторов, исходящих из различных источников, таких как определённые ораторские нововведения, божества и бонусы знамений, атрибуты и черты правителя и других. Источники ежемесячного изменения тирании перечислены ниже.
Хотя тирания номинально является отрицательным модификатором, обычно она не доставляет проблем при низких уровнях и не так важно держать её на этих значениях, если только у нации уже нет проблем с верностью персонажей. Действие Укрепить преданность можно использовать для того, чтобы значительно увеличить количество тирании в обмен на снижение усталости от войны. Таким образом можно конвертировать недовольство населения (и следующие за ним беспорядки) в снижение верности персонажей, которой обычно более легко управлять, особенно если у страны ещё нет большого количества тирании.
Стоит отметить, что поскольку снижение тирании не масштабируется относительно её текущего числа, не существует лёгких способов быстро её снизить. Высокая тирания может стать проблемой, если государство к этому не подготовлено, особенно если у правителя низкая харизма и государство имеет низкое базовое снижение тирании. Если такое происходит, то необходимо любой ценой обеспечить верность влиятельных персонажей, в ином случае страна легко погрузится в спираль гражданской войны. Значительные штрафы к верности персонажей и пределу для гражданской войны вместе могут стать весьма опасны, если не удерживать ситуацию под контролем, поскольку даже одного главы семейства может хватить для того, чтобы запустить отсчёт до гражданской войны. Республики, в частности, должны уделять особое внимание уровню тирании, поскольку она снижает одобрение демократов, что может стать проблемой, если они занимают значительную долю сената – особенно, если это, в свою очередь, снижает общее одобрение сената, за счёт которого принятие любых действие добавит ещё больше тирании.
В поздней игре, если игрок накопил достаточно бонусов к верности персонажей и страна может справиться со штрафами к ней, высокие значения тирании становятся значительно более полезны, поскольку в таком случае можно получить полное преимущество от её бонусов, в частности – от увеличения снижения агрессивной экспансии. В сочетании с её дальнейшими снижениями из других источников и растущим бонусом влияние агрессивной экспансии, страна с высоким уровнем тирании может проводить более крупные завоевания, лучше справляясь со следующими из этого большими значениями агрессивной экспансии в поздней игре в сравнении с тем, что можно было позволить в ранней игре. Национальная производительность рабов также может оказаться довольно полезной, как только все проблемы с верностью будут должным образом решены, что позволит создать мощную тираническую империю.
Усталость от войныПравить
Усталость от войны отражает гнев и недовольство населения в связи с человеческими и экономическими потерями в результате военных действий. Поднятие ополчения региона стоит 0.5 усталости от войны, а если оно поднято более 6 месяцев, то каждый месяц страна получает дополнительный штраф к усталости от войны; он становится всё больше и больше по мере увеличения срока, в течение которого поднято ополчение. Потери, блокады и вражеская оккупация также могут значительно увеличить показатель усталости от войны.
Влияние усталости от войны может оказаться значительным: она снижает довольство населения и популярность правителя, но при этом увеличивает военный опыт, так что некоторое количество усталости может быть полезно, если страна достаточно стабильна. Высокие значения усталости от войны будут увеличивать желание ИИ подписывать менее благоприятные для него мирные договоры, и, наоборот, может вынудить игрока подписать мир вместо того, чтобы позволить стране погрязнуть в беспорядках. Усталость от войны медленно снижается во время мира на основе рвения правителя. Скорость снижения усталости от войны также можно увеличить за счёт различных знамений, законов и идей. Если усталость от войны становится слишком высокой, можно применить действие Укрепить преданность с панели религии, которое ускорит её снижение ценой увеличения тирании. Усталость от войны обычно имеет значение от 0 до 20, но может подняться до 30 для атакующей в войне страны.
Каждая единица усталости от войны даёт следующие эффекты:
Ранг государстваПравить
Ранг государства – это мера того, насколько большая и влиятельная конкретная страна. Он основан на количестве территорий, находящихся в её владении. Ранг страны является одним из основных факторов, определяющих количество влиятельных семей/вождей кланов, дипломатическую дальность и скорость интеграции вассалов. Он также значительно влияет на генерацию политического влияния, довольство поглощённых культур и цену военного счёт. Однако страны высокого ранга более уязвимы к гражданской войне и восстаниям, поскольку они имеют меньшую верность персонажей, штраф к верности провинций и меньший предел для гражданской войны.
* Максимальный ранг зависимых государств вне зависимости от количества территорий – локальная держава.
Ранг страны также важен для дипломатии, поскольку определённые дипломатические действия доступны только странам с определённым рангом.
Максимальный уровень цивилизованностиПравить
Каждая страна имеет базовый уровень цивилизованности державы, который можно посмотреть в панели обзора государства. Он определяет базовый максимально возможный уровень каждой территории, которая принадлежит стране. Это значение можно увеличить с помощью ряда модификаторов, таких как тип правительства, положительная централизация у племён (вплоть до +10% у племён), ораторские достижения ( +0.5 за уровень), национальная идея Государственная религия ( +5%), бонусы от излишка товаров драг. камни и стекло в столице ( +5% за каждый), и различных других.
Стоит отметить, что уровень цивилизованности державы является лишь базовым значением; конкретные модификаторы для территорий и провинций, исходящие от зданий, сокровищ, типа ландшафта, другие специальные модификаторы и столичные бонусы, получаемые при формировании новых государств, могут увеличить это значение и сделать его выше базового уровня – зачастую гораздо выше, особенно для больших и застроенных городов.
Содержимое статьи актуально для Imperator: Rome версии 2.0.
НавигацияПравить
Навигация Imperator: Rome | |
---|---|
Внутренняя политика | Государство • Атрибуты • Персонажи • Формируемые нации • Правительство • Культура • Религия |
Экономическая политика | Экономика • Торговля • Здания • Население |
Провинции | Регион • Провинция • Территория • Колонизация |
Военное дело | Армия |
Другое | Консольные команды |